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Nouvelles approches Nouvelles approches Réalité augmentée Réalité augmentée

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Academic year: 2022

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(1)

Nouvelles approches Nouvelles approches

Réalité augmentée Réalité augmentée

Fateh MELLAH

Fateh MELLAH

(2)

Fateh MELLAH 2

Plan

→ Définition de la réalité augmentée ?

→ La différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle

→ Historique

→ Comment ça marche ?

→ Techniques

→ Les périphériques

→ Objectifs

→ L'utilisation

→ Conclusion

(3)

Qu’est ce que la Réalité Augmentée ?

Par un système de réalité augmentée on

entend un système (au sens informatique) qui rend possible de superposer l'image d'un

modèle virtuel 3D ou 2D sur une image de la réalité et ceci en temps réel.

Un système de réalité augmentée associe de

manière dynamique et interactive des éléments

du monde réel à des éléments virtuels.

(4)

Fateh MELLAH 4

Qu’est ce que la Réalité Augmentée ?

La RA crée l'illusion que les objets réels

et virtuels coexistent dans le même espace.

ET bien sûr en temps réel.

(5)

Définition d'Azuma

Afin d’éviter de limiter la Réalité Augmentée à des technologies spécifiques, le chercheur Ronald Azuma définit la RA comme des

systèmes possédant les trois propriétés suivantes :

Combinaison du réel au virtuel,

Interactif en temps réel,

Enregistrement 3D

(6)

Fateh MELLAH 6

Réalité virtuelle

Environnement immersif complet,

Sens visuel dépend du système utilisé.

Ex : Second Life

(7)

Réalité virtuelle – Réalité

mixte

(8)

Fateh MELLAH 8

La réalité augmentée en

quelques mots

(9)

Historique

- Première applications de réalités

augmentées datent des années 60 ou 70.

- Utilisée pour la première fois en 1982 ("Tron"

de S.Lisberger) puis dans « Jurassic Park » (Spielberg) en 1993.

- L’expression “Augmented Reality” remonte elle aux années 90.

- Le QRCode a été inventé en 1994.

- Boom lié au mobile.

(10)

Fateh MELLAH 10

Comment ça marche?

La technologie insère des images de

synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone

portable ou à des lunettes vidéo spéciales.

(11)

Techniques

→ Les marqueurs

(12)

Fateh MELLAH 12

Techniques

→ Les marqueurs

(13)

Techniques

→ La géo-localisation

(14)

Fateh MELLAH 14

Techniques

→ La reconnaissance de formes ou de

visages

(15)

Les périphériques

(16)

Fateh MELLAH 16

Les périphériques

(17)

Les périphériques

(18)

Fateh MELLAH 18

Les périphériques

(19)

Objectifs

→ Enrichir l’interaction avec le réel (Caudell et al., 1990).

→ Simplifier l’interaction avec le virtuel (Mackay et al., 1993).

→ Relier les deux mondes.

(20)

Fateh MELLAH 20

Les principaux acteurs

(21)

L’utilisation de la réalité augmentée

Voici quelques exemples :

(22)

Fateh MELLAH 22

Les jeux vidéo

Vidéo n: 1

(23)

Les jeux vidéo

Vidéo n: 2

(24)

Fateh MELLAH 24

Le cinéma

Vidéo n: 3

(25)

Le marketing

Vidéo n: 4

(26)

Fateh MELLAH 26

Le marketing

Vidéo n: 5

(27)

La mode

Vidéo n: 6

(28)

Fateh MELLAH 28

La mode

Vidéo n: 7

(29)

Les réseaux sociaux

Vidéo n: 8

(30)

Fateh MELLAH 30

Les réseaux sociaux

Vidéo n: 9

(31)

Les industries

Vidéo n: 10

(32)

Fateh MELLAH 32

La lecture

Vidéo n: 11

(33)

Autre

Vidéo n: 12

(34)

Fateh MELLAH 34

Autre

Vidéo n: 13

(35)

Autre

Vidéo n: 14

(36)

Fateh MELLAH 36

Conclusion

La réalité augmentée représente un défi et une chance pour l’Interaction Homme-

Machine.

(37)

Merci pour votre attention

Merci pour votre attention

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