Ecole de pilotage

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Texte intégral

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Auteur : PhotonPulse (Referral code STAR-DSVQ-SPPN)

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Table des matières

1- Votre premier vol... 4

2- Modélisation du vol et des vaisseaux... 5

2.1- Le vol spatial et la physique newtonienne...5

2.2- Le vol atmosphérique... 7

2.3- Les composants et les canaux... 9

3-Systèmes de vol... 12

3.1- HUD et interfaces... 12

3.2- Gestion de la vitesse et de l'inertie...14

3.3- Modes IFCS... 16

4- Systèmes d'armement et de défense... 17

4.1- Indicateurs de visée... 17

4.2- Modes de controle de la visée... 18

4.3- Boucliers et armures... 19

4.4- Canons, Repeaters et Gatling... 20

4.5- Missiles, Torpilles et EMP... 22

5- Systèmes de détection et furtivité... 24

5.1 Emissions IR et EM, furtivité... 24

5.2 Scan mode... 25

6- La course... 27

7- Le combat... 29

7.1 Bases du Dogfight dans Star Citizen ...29

7.2 Manoeuvres d'interception et positionnement...30

7.3 Manoeuvres de couverture et de dégagement...31

7.4 Manoeuvres d'engagement... 33

8- Quelques exercices à faire en solo... 37

8.1 Old Vanderval... 37

8.2 Dying star... 37

8.3 Broken moon... 38

8.3 Vanduul swarm... 39

8.4 Pirate swarm... 39

9- Raccourcis clavier... 40

10- Les Scorpions du Désert... 43

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1- Votre premier vol

Pour ceux qui viennent juste de débarquer dans le jeu, voici un mini-guide pour faire votre premier vol découverte!

– –

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2- Modélisation du vol et des vaisseaux

2.1- Le vol spatial et la physique newtonienne

Le mouvement des vaisseaux dans Star Citizen est qualifié de "6 dof" ( 6 degrès de liberté en français). Cela veut dire que vous pouvez réaliser et combiner les 6 mouvements de bases suivant: rotation en roulis, rotation en lacet, rotation en tangage, translation sur l'axe longitudinal, translation sur l'axe vertical, tranlation sur l'axe transversal.

Le jeu utilise une physique newtonienne pour le vol. Votre vaisseau a une masse, et des propulseurs capables de créer une accélération.

Les vaisseaux sont tous équipés de propulseurs de manoeuvre, capables de créer des forces dans n'importe quelle direction. Le vaisseau est donc capable d'accélérer et de freiner dans n'importe quelle direction.

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Dans l'espace il n'y a pas de résitance à l'air pour arrêter un mouvement, il faut créer une poussée opposée au mouvement pour l'arrêter. Un humain ne saurait pas piloter indépendamment chaque propulseur pour créer les accélérations nécessaires à un dogfight. Le vaisseau est en fait piloté par l'intermédiaire de l'IFCS (Intelligent Flight Control System), c'est à dire l'ordinateur de bord. L'IFCS reçoit les commandes du pilote et les informations des capteurs indiquant le mouvement actuel du vaisseau, et si besoin actionne les propulseurs et gyromoteurs pour créer le mouvement souhaité.

Si le vaisseau est endommagé, il peut perdre de la masse, avoir un centre de gravité décentré, et des propulseurs hors-service. L'IFCS tient compte de cela et corrige automatiquement pour piloter le vaisseau le mieux possible malgrè tout avec les ressources qui restent.

Les images suivantes sont un exemple simple d'un vaisseau ayant 2 propulseurs (T), qui accélèrent vers l'avant. A gauche dans son état normal, la force (F) générée par les propulseurs est centrée par rapport au centre de masse du vaisseau. A droite le vaisseau est endommagé, et son centre de masse a bougé vers la droite. La force des propulseurs crée alors un moment rotatif qui devrait faire tourner le vaisseau. Sauf que l'IFCS va demander à un gyroscope de contrer ce moment automatiquement (ꞇ), de manière à pouvoir continuer d'utiliser les propulseurs sans perdre le contrôle tant que cela reste mécaniquement possible, et sans que le pilote aie besoin de contrer quoi que ce soit.

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2.2- Le vol atmosphérique

Le vol atmosphérique utilise le même modèle physique que le vol spatial, mais avec les forces aérodynamiques en plus. Les vaisseaux dans l'atmosphère créent une force de portance et une force de traînée. La traînée s'applique un peu plus en arrière que le centre de masse du vaisseau (où s'applique le poids), cela crée un moment aérodynamique qui tend toujours à redresser le vaisseau de manière à ce que son nez pointe dans la direction du mouvement, tel une fléchette.

L'IFCS prend en compte les forces aérodynamiques et fait en sorte de les compenser pour maintenir un vol stationnaire. La formule suivante est la formule d'une force aérodynamique

F = rho V 0,5 SC²

• F est la force de portance ou de traînée

• rho la densité de l'atmosphère

• V la vitesse de déplacement

• 0,5 SC est un coefficient qui va dépendre de la taille de l'objet et de la capacité intrinsèque à la forme de l'objet de créer une force à partir de

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– Plus vous êtes dans des zones de forte densité d'atmosphère (basse altitude), plus les forces aérodynamiques sont grandes.

– Plus vous avez un vaisseau conçu pour le vol aérodynamique (avec de bons coefficients), plus la traînée sera faible, et la portance grande.

– Les forces aérodynamiques varient en fonction de l'angle d'incidence. Si l'air arrive à 90° sur le dessous de votre vaisseau vous ralentirez très rapidement, alors que vous ne ralentirez pas si vite si il arrive de face.

– Un moment aérodynamique va tendre à "redresser" l'attitude du vaisseau, pour que son nez pointe dans la direction du mouvement.

De manière générale la traînée vous freine, et crée une barrière de vitesse que vous ne pourrez pas dépasser. La traînée évolue avec le carré de la vitesse. Quand la vitesse augmente, la traînée grandit. Et ce jusqu'à ce que la puissance des moteurs ne soit plus assez grande pour la dépasser, alors on ne peut plus augmenter la vitesse. En partant de l'espace avec une très grande vitesse, puis en rentrant dans l'atmosphère de manière brutale avec de l'inertie, vous pourriez dépasser cette vitesse... et potentiellement détruire votre vaisseau.

Le HUD dans l'atmosphère indique une valeur notée MSS ou T-Vel qui indique la vitesse maximum que votre vaisseau est capable d'atteindre dans une situation normale, et pour la condition de densité d'atmosphère dans laquelle vous vous trouvez.

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Quand à la portance, elle peut vous permettre de faire des économies de carburant (en contrant la gravité à la place de vos propulseurs), mais surtout elle apporte une force verticale qui peut vous permettre de faire des virages plus serrés en combat ou en course, car elle vous offre une source d'accélération verticale supplémentaire.

2.3- Les composants et les canaux

Dans star citizen les vaisseaux ont une coque pouvant recevoir divers composants.

Voici les différents types de composants qui existent (armes exclues) :

Centrales d'énergie (Power Plants) : produisent l'énergie électrique pour les autres composants du vaisseau

Echangeurs thermique (Coolers) : permettent aux autres composants de se libérer de leur excès de chaleur

Générateurs de bouclier (Shield Generators) : Protègent le vaisseau en créant un champ électromagnétique autour de celui-ci

Collecteurs de carburant (Fuel Intakes) : permettent de récupérer de l'hydrogène dans l'environnement

Radars : permettent de détecter les objets autour du vaisseau

Moteurs Quantum (Quantum Drives): permettent de faire des sauts Quantum (saut entre 2 points à l'interieur d'un système solaire)

Moteurs de saut (Jump Drives) : permettent de faire des sauts en passant par des anomalies célestes qui relient 2 systèmes solaires.

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Ordinateurs (Computers) : Ordinateurs de vol et "blade" de traitement de données

Réservoirs de carburant (Fuel Tanks). Il existe 2 types de carburant: l'hydrogène pour les propulseurs standard et le fuel quantum pour le moteur quantum.

Les composants ont de nombreuses statistiques, et celles-ci ne seront pas directement affichées en jeu. Malogos, un fervent joueur de Star Citizen, est capable pour le moment de récupérer ces stats dans les fichiers du jeu et les présente sur son site : www.starcitizendb.com

Néanmoins cela ne durera peut-être pas indéfiniment !

Pour s'y retrouver dans le jeu les objets seront présentés avec trois attributs: la taille, le type et la qualité (grade en anglais).

Il y a 5 tailles, parfois appelées 0, 1, 2, 3, 4 et parfois Vehicle, Small, Medium, Large, et Capital. Un Dragonfly recevra des composants de taille 0, et un Constellation des composants de taille 2, par exemple.

Il existe 5 types de composants et tous les vaisseaux ne peuvent pas équiper tous les types. Par exemple un herald ne peut pas équiper de composants "Stealth". Néanmoins les vaisseaux peuvent toujours choisir entre au moins 2 types de composants :

Military = La meilleure fonctionalité globale, mais souvent chers et émissions moyennes.

Stealth (furtif) = Emissions et consommation réduite, avec en général des fonctionnalités réduites également.

Industrial = bon rendement, fiables, résistants, grandes émissions.

Competition = Performance maximale, plus grande encore parfois que la catégorie military, mais s'use vite, gourmand en ressources, et produit beaucoup d'émissions.

Civilian = Le plus courant, le plus moyen, la catégorie où les objets ne sont pas conçus spécialement pour optimiser une stat précise, même si du fait d'un très grand choix dans cette catégorie, certains de ces objets seront presque aussi spécialisés que dans les autres catégories!

Il y a 4 grades :

A = La meilleure performance, et ces composants peuvent très souvent être equipés d'un sous-composant.

B = Bonne performance, avec parfois la possibilité d'équiper un sous-composant.

C = Qualité standard, performance moyenne.

D = Basse qualité.

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Il y a 3 types de sous-composants:

Efficiency augmente l'efficacité d'un objet en réduisant sa consommation d'énergie ou en améliorant sa capacité à refroidir par exemple.

Protection Absorbe différents types de dommage pour proteger le composant principal, ou réduit l'usure ou les chances de caler au démarrage.

Detection Réduit les émissions produites par le composant pour vous rendre plus furtif.

Les divers composants présentés précédemment s'échangent diverses valeurs de chaleur, d'énergie, de données, de fuel, etc... Les développeurs appellent cela des canaux (pipes en anglais). Ci-dessous, un exemple simplifié représentant le canal d'énergie et le canal de chaleur sur un vaisseau :

La centrale d'énergie (Power Plant) est le seul élément qui crée de l'énergie, il est donc dimensionnant !

Même chose pour les échangeurs de chaleur (Heat Exchanger) vis à vis de la chaleur et de l'ordinateur de vol (flight computer blade) vis-à-vis des données.

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3-Systèmes de vol

3.1- HUD et interfaces

A- Flèche indiquant la direction de votre cible.

B- Etat de votre vaisseau et niveau d'émissions.

C- Etat de votre cible et niveau d'émissions.

D- Etat de l'environnement, dans cet exemple: zone couverte par le réseau de Com- Array (les crimes sont enregistrés) et zone d'armistice (impossible d'utiliser des armes).

E- Radar, affiche la position des objets détectés.

F-HUD (Head-up display) :

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Velocity scale: échelle de vitesse : la barre verte + rouge est votre vitesse actuelle. La partie rouge de la barre est visible lorsque votre inertie devient très grande, le vol peut alors devenir dangereux. De plus si vous faites des virages à ces vitesses cela vous coûtera en carburant et en surchauffe.

Une flêche apparait alors sur l'echelle de vitese.

Speed limit indicator : (molette de la souris) L'IFCS fera en sorte que vous ne dépassiez pas cette vitesse.

Velocity : vitesse en m/s. Notez qu'il sagit de la magnitude de votre vecteur vitesse, et pas de la vitesse vers l'avant. Si vous reculez ou vous déplacez sur le côté, cela affichera votre vitesse.

Fixed aim reticle : Zone pointée par le nez de votre vaisseau, là où vos armes fixes tirent.

Gimbal aim reticle : si vos armes sont montées sur des mécanismes articulés "gimbal", elles viseront ce curseur déplaçable à la souris.

Hydrogen fuel capacity : quantité de fuel hydrogen restante. Ce fuel sert aux propulseurs, si vous abusez de l'afterburner, vous verrez votre réserve tomber rapidement.

Trajectory reticle : indique la direction de déplacement de votre vaisseau, là où vous vous dirigez. Il y a un indicateur avec le retourné qui montre la direction opposée, c'est à^ dire la direction d'où vous venez.

un autre mode de vol géré par l'IFCS, (Cf. Chapitre 3.3)

pour être subie par le pilote. (Les effets de voiles noirs / rouges sont présents dans le jeu)

G indicator : indication de la magnitude d'accélération que vous êtes en train de subir en G.

Counter measures : L'icône indique le type de contre-mesures sélectionnées.

(Cf. Chapitre 4.5). Le chiffre indique le nombre de charges restantes.

Quantum fuel capacity : Quantité de fuel restante pour les sauts quantum.

Si vous êtes dans une atmosphère le HUD affichera aussi : Altitude : Distance par rapport au niveau de la mer.

MSS ou T-Vel : Vitesse que votre vaisseau est capable d'atteindre pour la densité d'atmosphère dans laquelle vous vous trouvez.

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G- Ecrans MFD :

Chaque écran MFD (multi function display) a un bouton "menu" en haut à gauche.

Cliquez sur ce bouton et vous pourrez choisir le type d'affichage pour ce MFD:

écrans pour changer vos réglages. Utilisez la molette de souris pour zoomer/dézoomer sur ces écrans, et appuyez sur le bouton milieu de la souris pour fixer votre vue sur un écran en particulier. Les MFD vous permettent de faire les réglages de puissance, d'obtenir diverses informations sur les consommations et températures des composants, de désactiver ou ré-activer des composants, ainsi que la possibilité de faire des appels radio.

Le triangle de puissance visible sur cette image permet par exemple de définir les priorités entre l'alimentation des armes, des propulseurs et des autres systèmes.

Le curseur dans cet exemple est en plein centre : si les composants demandent plus de puissance que ce qui est produit par la centrale d'énergie, alors 1/3 de l'énergie produite sera envoyée à chaque catégorie.

Si le curseur est positionné à 100%

sur les armes, dès que celles-ci demandent de l'énergie, elles la reçoivent en priorité, puis si il reste un peu d'énergie, elle sera envoyée pour moitié aux propulseurs et pour moitié aux autres sytèmes.

3.2- Gestion de la vitesse et de l'inertie

Le jeu vous laisse augmenter votre vitesse à un peu plus de 1200m/s (cela dépend des vaisseaux, mais c'est juste en dessous de la limite technique de ce qu'il est possible de faire en simulant correctement les collisions avec les projectiles, étant donné les synchronisations client-serveur qui doivent être faites via internet). A une telle vitesse il se pose un problème : l'inertie. Pour stopper une masse importante se déplaçant à grande vitesse, il faut une grande force, ou alors une force appliquée pendant une longue durée (donc une grande distance de freinage).

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Vos propulseurs n'ont pas la puissance nécessaire pour vous stopper rapidement lorsque vous allez trop vite. De même ils n'auront peut-être pas la puissance nécessaire pour changer assez vite de trajectoire pour éviter un obstacle. Si vous essayez de faire des virages à grande vitesse, vous aurez tendance à déraper. Considérez le cas de l'exemple suivant:

Pour ne pas être la victime de l'inertie, vous n'avez que deux solutions. Premièrement, ne pas accumuler trop de vitesse, ce qui veut généralement dire mettre votre speed limiter sur une valeur relativement basse (en dehors de la zone rouge).

Deuxièmement trouver un moyen d'avoir plus de force d'accélération, qui vous permettra de freiner plus fort ou de tourner plus vite. Pour cela deux idées:

– Pointez votre propulseur principal de manière appropriée. Le propulseur principal produit des forces plus grandes que les propulseurs de manoeuvre. Comme le montre le tableau suivant, l'accélération maximale que peut produire votre vaisseau est plus importante vers l'avant que dans les autres directions.

Accélérations (mesurées en jeu à la v3.5)

Vaisseau Avant Arrière Latéral Vertical

M50 (course) 10,8 g 6,6 g 3,6 g 4,8 g

Super hornet (combat) 7,3 g 5,6 g 2,3 g 3,6 g

Andromeda (lourd) 6,6 g 3,4 g 1,4 g 1,9 g

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Certains vaisseaux lourds peuvent rediriger leurs propulseurs les plus puissants vers le bas lorsqu'ils sortent leur train d'atterrissage (les développeurs appellent cela le mode Hover et plus tard certains vaisseaux auront des propulseurs spécifiques au VTOL). Ainsi ils peuvent décoller et se poser malgrè leur masse importante.

3.3- Modes IFCS

Par défaut, votre IFCS est en mode "couplé", ce qui veut dire que l'ordinateur de bord interprète vos commandes comme étant la représentation du vecteur vitesse que vous souhaitez obtenir. Il "couple" votre vitesse à vos commandes. Par exemple:

• Si vous ne demandez rien, votre vaisseau s'arrêtera, il freinera s'il le faut pour

comme étant le vecteur d'accélération désiré. Ainsi:

• Si vous ne demandez rien, votre vaisseau n'accélèrera pas et ne décélèrera pas. Il continuera de glisser dans un mouvement continu. Il ne s'arrêtera que si vous

En termes simples le mode découplé "glisse". Il permet de faire des manoeuvres intéressantes comme se retourner sans perdre de vitesse et sans changer la direction de son vol. Les mouvements sont souvent moins prévisible, et la trajectoire moins maîtrisée.

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Si vous tirez en vous déplaçant vos projectiles heritent de votre vitesse, et il faut donc également décaler votre visée. Au final ce qui compte c'est le vecteur de vitesse de votre cible par rapport au vôtre.

Les indicateurs de visée sont par défaut des PiP (Predicted Impact Point). Le PiP part de votre réticule de visée et montre le point d'impact de votre projectile calculé à partir de la distance qui vous sépare de l’ennemi (la vitesse du projectile étant connue par l'ordinateur de bord).

On peut via le menu (Echap-> Options -> game settings -> flight lead pip reticle sur YES), ou via un raccourci clavier, remplacer les PiP par des TLI (Target Leading Indicator, également souvent appelé leading-pip). C'est la même chose à l'envers:

cela prédit où sera le vaisseau ennemi au moment où votre munition arrivera à sa distance.

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Généralement, les TLI sont préférés au PIPs, en particulier pour ceux qui jouent à la souris, car il suffit alors de placer son viseur sur celui-ci. Pour les PiPs le point d'impact calculé n'est pas sur le viseur mais à l'autre bout du vecteur vitesse, ce qui fait que la visée est moins directe. Mais les PIPs ont l'avantage théorique de permettre de viser une partie précise du vaisseau adverse en plaçant le PIP sur le cockpit par exemple.

Les TLIs et les PIPs sont une représentation visuelle d'un vecteur vitesse. Mais viser avec le PIP ne vous garantit pas de toucher la cible car les accélérations ne sont pas prises en compte. Si le vecteur vitesse de la cible change entre le moment où vous pressez la gâchette et le moment où votre projectile arrive au niveau de la cible, ce sera raté.

Les joueurs les plus experimentés décallent parfois légérement leur visée de l'indicateur, car en observant la comportement de leur cible, et en connaissant leur propre mouvements, ils réussissent à anticiper le petit décalage de visée qui est à faire pour prendre en compte les accélérations et toucher.

De manère générale il est plus facile de toucher votre cible quand votre indicateur de visée est court. Ce qui arrive quand :

• Votre arme a des projectiles très rapides.

• Vous êtes proche de votre cible.

• Votre mouvement est le même que celui de votre cible.

Pour avoir une visée efficace il faut donc plus que pointer simplement l'indicateur de visée. Le vol et la façon dont on se déplace par rapport à sa cible, jouent un rôle également.

4.2- Modes de controle de la visée

Armes fixes ("Fixed")

Votre vaisseau a plusieurs points d'ancrage d'armes. Ces points d'ancrage sont définis par une taille, qui correspond à la taille de l'arme qu'on peut y fixer. En fixant une arme directement sur le point d'ancrage on obtient une arme fixe, qui va tirer droit en avant, en direction du viseur central. Ces armes dites "fixes" ne sont pas à 100% fixes : la convergence des armes est ajustée automatiquement à partir de la distance de la cible sélectionnée.

Ce mode de contrôle a aussi une assistance appelée ESP (enhanced stick Precision). Elle diminue la sensibilité de vos commandes en rotation quand vous approchez votre curseur de visée de la cible, de manière à vous aider à ne pas la dépasser.

Armes mobiles ("Gimbal")

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On peut placer sur le point d'ancrage un "Gimbal Puck". Il s'agit d'un petit mecanisme qui permet à l'arme de faire des rotations. Mais attention cette arme perdra alors une taille.

Ainsi sur un point d'ancrage taille 2, vous pouvez mettre un Gimbal Puck taille 2, sur lequel vous pourrez mettre une arme taille 1. Vous perdrez donc du DPS (damage per second) par rapport à une arme fixe taille 2, mais en échange vous pourrez viser avec un réticule mobile.

Armes mobiles assistées ("Assist")

Quand vous avez équipé des Gimbals Puck, vous avez accès à un autre mode de visée qui est appelé "Assist" dans le HUD. Dans ce ce mode votre UI affiche un cercle, quand votre cible est dans le cercle, les armes corrigeront la visée automatiquement.

Néanmoins il vaut mieux essayer de garder le plus possible sa cible sur la visée du PiP ou TLI car l'assistance aura moins de corrections à faire et la visée sera plus efficace.

Lorsque la cible est en dehors du champ de visée automatique, on distingue 2 cercles (image de gauche). Quand la cible est dans le champ, les cercles se rejoignent pour en former un seul (image de droite), la cible est alors verrouillée et la visée corrigée de manière automatique.

4.3- Boucliers et armures

Le générateur de bouclier génère 4 faces de protection : avant, arrière, gauche et droite.

Lorsque les boucliers sont touchés par des armes, ils perdent des points de vie, qu'ils tenteront de régénérer automatiquement tant qu'ils reçoivent assez d'énergie en provenance de la centrale d'énergie.

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Si une face de bouclier perd la totalité de ses points de vie, alors elle ne se rechargera pas immédiatement. Il lui faudra un peu de temps pour "redémarrer".

Les armures sont des composants passifs qui ne sont pas encore totalement implémentés dans le jeu. Pour le moment ce n'est qu'un coefficient d'absorption de dommages placés sur la coque. Lorsque cette armure sera correctement implémentée, le calcul d'absorption de dommages devrait être plus complexe et prendre en compte la vitesse des projectiles et peut-être même leur angle d'arrivée.

4.4- Canons, Repeaters et Gatling...

Les vaisseaux peuvent être équipés de différentes armes, dans ce chapitre nous allons détailler les différents types de canons et mitrailleuses. Tout d'abord ces armes peuvent se distinguer par le type de dégât qu'elles produisent :

Les armes à énergie sont complètement bloquées par les boucliers, mais draînent les points de bouclier rapidement.

Les armes balistiques font moins de dégâts aux boucliers, mais peuvent passer au travers en partie.

NB: à la 3.5 les armures ne sont pas completement implémentées. Il est possible que plus tard les armes à énergie se comportent sur l'armure de la même façon que les armes balistiques se comportent aujourd'hui sur les boucliers.

Les armes à distorsion sont des armes à énergie, mais qui causent un type de dégât particulier :

– comme les autres armes à énergie, elles sont bloquées par les boucliers mais attaquent rapidement ceux-ci. Par contre elles ne font aucun dégât physique à la coque et aux armures.

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– Lorsque les projectiles à distorsion touchent le vaisseau ennemi, ils attaquent le canal d'énergie de la zone touchée. Si vous touchez un propulseur par exemple, il sera privé d'énergie et se désactivera.

– Si vous continuez de tirer sur ce propulseur, les dégâts de distorsion vont se répandre dans le canal d'énergie du vaisseau touché, et d'autres composants vont être paralysés petit à petit, jusqu'à ce qu'éventuellement ce soit la centrale d'énergie elle-même qui s'éteigne. Le vaisseau ne pourra alors pas être redémarré avant un certain temps.

– Aucun dégât de distorsion n'est appliqué si les composants ciblés ne sont pas sous tension. Un vaisseau éteint peut recevoir une quantité infinie de dégâts de distorsion, il s'allumera de manière normale et ne sera pas paralysé.

Cette capacité à paralyser les vaisseaux sans les endommager fait des armes à distorsion une arme de choix pour les chasseurs de prime qui souhaitent capturer leur cible vivante, et pour les pirates qui souhaitent récupérer des vaisseaux en bon état.

Les armes se distinguent aussi de par leur cadence de tir, vitesse de projectiles, surchauffe, réserve de munition et consommation d'énergie. Pour cela, on les classe dans les catégories suivantes :

Les Gatlings et repeaters sont des armes à cadence rapide qui sont faites pour des attaques à courte distance. Ces armes sont faciles à utiliser.

Les Cannons sont des armes à cadence lente pour des distances plus longues.

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Les scatterguns sont des armes à très courte distances, à forte dispersion, à faible cadence de tir, mais faisant beaucoup de dégâts (comme les fusils à pompe).

Les armes à rayons, telles que les Tachyons Banu, sont des armes de type "hitscan" qui touchent de manière instantannée (même les armes dîtes "laser" envoient des projectiles qui ont des vitesses de déplacement relativement lentes). Cela facilite grandement la visée de ces armes, en particulier sur les longues distances.

Les lances-roquettes : explosifs auto-propulsés sans guidage. Même gameplay qu'un canon balistique qui est très difficile à viser car les projectiles sont lents, et en quantités limitées.

L'UI affiche des icones différents sur les indicateurs de visée PIP pour différents types d'armes et selon le contexte :

On peut mélanger différentes armes sur un vaisseau, qui auront différentes vitesses de projectiles. Les armes feront alors une convergence automatique pour aligner les armes sur celle ayant la vitesse de projectile la plus lente et la portée la plus courte.

L'icône affichée sera celui présenté ci-dessus notée "Armes convergentes".

4.5- Missiles, Torpilles et EMP

Les missiles sont des armes auto-guidées. Ils prennent du temps pour verrouiller une cible, puis vous tirez et le missile se guide lui-même, vous n'avez plus rien à faire.

Les torpilles sont comme les missiles en plus lourd, pour être utilisé contre les gros vaisseaux multi-crew. Elles manoeuvrent mal par rapport aux missiles et ont peu de chance de pouvoir suivre un petit vaisseau agile, mais font beaucoup de dégâts.

Comme pour les canons, votre vaisseau a des points d'emport de lanceurs de missile avec une taille maximum donnée. Les lanceurs sont caractérisés par 3 chiffres. Un lanceur s'appellera par exemple "BEHRING MSD-341 MARSDEN". La chose a retenir ici est 341.

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• le premier chiffre est la taille du lanceur. (3 dans notre exemple)

• le deuxième chiffre est la quantité de missiles qu'il emporte. (4 dans notre exemple)

• le troisième chiffre est la taille des missilles qu'il emporte. (taille 1 dans notre exemple)

Autre exemple: Un lanceur 524 est un lanceur taille 5, qui emporte 2 missiles taille 4.

Evidemment de manière générale, plus c'est gros plus ça fait mal.

Il y a 3 types de missiles : IR (infra-rouge), EM (électro-magnétique) et CS (cross-section).

Les IR sont perturbés par les contre-mesures de type Flare. Il s'agit d'éjecter des charges combustible très chaudes et très brillantes.

Les EM eux sont perturbés par les Chaffs.

Il s'agit de larguer d'innombrable petites paillettes métalliques.

Les CS ne sont pas perturbés par les contre mesures mais ont des temps de verrouillage de cible plus longs. Dans tous les cas, il est préférable de manoeuvrer pour les éviter !

Les EMP se montent sur certains vaisseaux spécifiques comme l'Avenger Warlock ou le Sabre Raven. Ces armes produisent des dégâts de distorsion de zone. Vous activez l'EMP, une bulle de distorsion se forme autour de vous et grossit jusqu'à exploser, tous les vaisseaux à moins de 500 mètres subissent alors des dégâts de distorsion.

Dans certains patchs, utiliser l'EMP coupait automatiquement la centrale d'énergie du vaisseau lançant l'attaque, afin qu'il ne soit pas lui même impacté par les dégâts de zone distorsion. Ce n'est pas le cas dans la 3.5 mais il est probable que cette fonctionnalité revienne plus tard.

Lorsque ces armes se chargent elles forment une bulle bleue caractéristique autour du vaisseau préparant l'attaque ECM.

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5- Systèmes de détection et furtivité

5.1 Emissions IR et EM, furtivité

Les vaisseaux qui fontionnent émettent des ondes electro-magnétique (EM). Certains composants en émettent plus que d'autres, les boucliers par exemple. Les composants de grande taille émettent également avec une plus grande intensité que les petits.

Les composants émettent également des infra-rouges (IR). Notez que de manière générale l'émission IR est proportionnelle à la température des composants : en surchauffe vos émissions seront hautes. Les propulseurs sont une grande source d'émissions IR.

Ainsi, recharger vos boucliers de 0 à 100% provoquera une hausse soudaine de vos émissions EM, et faire un 0 m/s à 1200 m/s en Afterburner une hausse importante d'IR.

La furtivité dans le jeu consiste simplement à abaisser le plus possible ses émissions EM et IR, de manière à ce que les autres vaisseaux ne puissent pas vous détecter. Les vaisseaux qui sont éteints et on eut le temps de refroidir sont difficiles à detecter. Les émissions EM et IR se dissipent avec la distance. De plus certains vaisseaux sont équipés de composants furtifs, qui sont conçu pour émettre peu en fonctionnement et avoir des démarages rapides.

La distance à laquelle votre vaisseau sera capable de détecter un autre vaisseau sera d'autant plus grande si :

• votre cible emet beaucoup d'IR ou d'EM

• votre scanner / radar est performant

Le tableau suivant donne un exemple des émissions pour différents vaisseaux avec tous les composants allumés mais "au repos", et la distance de détection du vaisseau à partir d'un Sabre (réalisé lors de la 3.5, mesuré à une distance très faible).

Vaisseau (masse) Emissions EM Emission IR Distance de

détéction

Sabre (78 t) 3950 7700 9 km

Cutlass (226 t) 5200 13400 14 km

Caterpilar (1600 t) 20350 17832 21 km

Certains vaisseaux ont des modes furtifs qui limitent le taux d'emission en bridant la quantité d'énergie produite par la centrale d'énergie. D'autres comme le Terrapin pourront stocker la chaleur un moment sans émettre d'IR, avant d'être obligés de la relâcher et donc de sortir de leur mode furtif.

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5.2 Scan mode

Il y a deux façons de detecter les vaisseaux : de manière passive et active. Dans le chapitre précedent on parlait de detection passive, votre vaisseau captant les émissions IR et EM provenant de l'environement.

L'autre façon est active : vous envoyez une onde appelée "ping" en anglais, qui vous permet de trouver des vaisseaux à une plus grande distance que de manière passive.

vous aurez de chance de détecter des choses, et plus vous aurez de chances d'être détecté vous-même.

Par défaut votre scanner affiche à gauche "x1" pour indiquer une portée standard et envoie une onde à 360°. Avec la molette de la souris vous pouvez réduire l'angle du scan pour n'envoyer le ping que vers l'avant et augmenter la portée du scan.

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A titre d'exemple un vaisseau de petite taile à la 3.5 se detecte à 9 km de manière passive et jusqu'à 29 km avec un ping à pleine puissance. (Attention en 3.5 ces fonctionnalités sont encore incomplètes et assez boguées)

Vous pouvez également effectuer un scan d'inspection qui revelera diverses informations à propos d'une cible. Pour cela, avant d'entrer dans le mode scanner, sélectionnez une cible. En étant proche d'elle et en la guardant au centre du viseur, activer le mode scanner puis maintenez le clic gauche de la souris pour effectuer un scan d'inspection. Au fur et à mesure que le scan progresse il révélera les informations suivantes :

Model : quel est le type de vaisseau de la cible

Faction : Actuelement montre le propriétaire du vaisseau

Pilot : Montre qui est assis dans le siège de pilotage

Health : état du vaisseau

Cargo : type de cargo transporté et quantité

Lifesigns : liste des noms des personnes à bord et leur santé

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6- La course

Certains vaisseaux sont conçus pour la course : le M50, le Mustang Gamma/Omega, le 350R ou le Razor. Ces vaisseaux ont une grande poussée disponible dans l'ensemble de leurs propulseurs, ils sont donc capables de produire de fortes accélérations ou décélérations dans toutes les directions. Ceci veut dire qu'ils sont très manœuvrables comparés aux autres vaisseaux, y compris les dogfighters. Ils ont aussi des vitesses maximales un peu plus hautes que les autres vaisseaux.

Accélérations et vitesses (donées de la v3.5)

Direction Accel. Avant Accel. Arrière Accel. Verticale Vitesse max.

M50

(course) 10,8 g 6,6 g 4,8 g 1343 m/s

Razor (course

d'endurance) 9,4 g 5,4 g 4,7 g 1345 m/s

F7C hornet

(combat) 8,0 g 6,2 g 4,0 g 1229 m/s

Le M50 est le plus agile grâce à ses excellentes accélérations. Le Razor aura la meilleure endurance parmi les vaisseaux de course (au niveau du carburant et de l'Afterburner). Le 350r n'est pas disponible en 3.5.0 mais il devrait avoir la plus grande vitesse de pointe ou la meilleure accélération vers l'avant. Le but de CIG est que ces 3 vaisseaux aient chacun, à terme, des courses sur lesquelles ils seront favoris par rapport aux autres. Finalement, le Mustang Gamma est le moins cher des vaisseaux de course. Le mustang Omega est une variante qui a été offerte aux acheteurs de GPU AMD à un certain moment et est comparable au Gamma, avec un collecteur de carburant en plus.

Si vous débutez en course, mon conseil est de ne pas pousser votre manette des gaz au maximum tout de suite, mais de vous entraîner à passer les checkpoints à basse vitesse dans un premier temps. Puis doucement augmenter vos vitesses max au fur et à mesure que vous prenez de l’expérience.

Si vous vous crashez, allez moins vite, apprenez à gérer l'inertie et à anticiper les freinages avant d'essayer d'aller trop vite. La base n'est pas bien différente de celle des autres jeux de course: il faut accélérer à fond dans les lignes droites, mais freiner avant d'entrer dans les virages en les prenant au plus court. Pour cela utiliser l'Afterburner, mais attention à la surchauffe et à ne pas tomber dans les pommes ! C'est une question d’expérience pour trouver la limite.

Astuces :

• La course vous impose de passer par des anneaux de checkpoints, mais vous êtes libre de faire ce que vous voulez entre ces checkpoints. Le chemin prévu par les développeurs, balisé par des flèches et qui est le plus évident, n'est pas toujours le plus rapide. On peut souvent trouver des raccourcis en se glissant entre les obstacles posés par les développeurs.

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• Mettez toute la puissance sur vos moteurs si vous n'avez pas besoin de vos armes et de vos boucliers.

• Si vous tournez toujours dans la même direction pour faire vos virages, ce sera toujours les mêmes propulseurs qui chaufferont et votre pilote prendra toujours des G dans la même direction, ce qui est mauvais. Utilisez le roulis de manière à alterner la direction de vos virages.

• La trajectoire la plus courte, même si elle vous oblige à plus freiner qu'une trajectoire plus longue, est généralement la plus rapide.

• N'ayez pas peur de faire un peu de dérapage dans les virages, la plupart des vaisseaux ont plus d'accélération vers l'avant que sur les cotés, donc ça a du bon de prendre les virages en dérapant, pourvu qu'on réussisse à avoir la trajectoire voulue.

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7- Le combat

7.1 Bases du Dogfight dans Star Citizen

Les premiers échanges en pvp de joueurs débutants se passent généralement ainsi : On fonce droit sur la cible en lui tirant dessus, soit on lui rentre carrément dedans, soit on passe de justesse juste à côté. Auquel cas on se retourne pour de nouveau lui foncer dessus en tirant, et ainsi de suite.

Si les deux pilotes qui s'opposent font cela, on assiste à un combat de joute spatiale. A supposer qu'assez de dommages soient faits lors du croisement, en théorie c'est celui qui a les plus grosses armes ou le meilleur bouclier qui gagne. Il y a un danger de collision qui fait que les deux joueurs seraient perdants. Cette "technique" apporte peu sur le plan tactique.

Le principe est simple, le vaisseau qui passe le plus de temps dans le viseur de l'autre prend plus de dégâts et va perdre le combat. Donc, chaque déplacement doit avoir pour but de garder l'ennemi bien en vue. L'inconvénient à faire cela, c'est qu'en avançant "en crabe" sur le coté, on ne voit pas où l'on se dirige, et on peut percuter un astéroïde sans le voir venir.

Lorsque deux adversaires se font face et utilisent des déplacement en crabe, on assiste à un combat "en cercle" ou "en orbite" (circle-strafe en anglais), les deux pilotes vont décrire une trajectoire plus ou moins circulaire, tentant de tirer sur l'autre tout en lui faisant face, et sans jamais arrêter de bouger.

Notez que souvent la visée est tout aussi importante que le vol, car celui qui vise le mieux tue le premier. Concentrez-vous bien sur vos indicateurs de visée !

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Le dosage de votre vitesse d'avance est également très important. Apprenez à bien anticiper les freinages et les accelérations. Votre but est d'être à environ 400m de votre cible tout en l'ayant sous votre viseur, en continu, quels que soient ses mouvements.

Naturellement les vrais combats sont moins "propres" que les trajectoires en cercles montrées sur l'image précedente. De manière générale, si je devais tout résumer en 3

rapidement.

2. Etre concient de ce qui se passe autour de vous, via le radar, les sons et vos panneaux MFD, afin de ne pas vous faire abattre par derrière, et afin de savoir quand il faut se concentrer sur l'attaque, ou sur l'évitement, ou encore carrément sur la fuite.

3. Ne jamais perdre trop de vitesse, moins vous êtes rapide plus vous êtes facile à viser. De même, si vous souhaitez mettre la priorité sur l'évitement plutôt que sur la visée, il faut constament changer la direction de votre vecteur vitesse, et avoir une trajectoire non rectiligne.

7.2 Manoeuvres d'interception et positionnement

En approche de poursuite, coupez les virages, n'allez pas où est votre cible, mais allez où sera votre cible ! En approche frontale, avancez en oblique en mettant du strafe pour garder la cible dans le viseur ! Tant qu'à faire, essayez de vous placer directement au dessus ou au dessous de la cible ! Bien entendu utilisez l'afterburner pour vous approcher de votre cible et coupez-le en anticipant une bonne distance de freinage au besoin.

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Dans le cas où l'ennemi vous fait face et vient à votre rencontre, ne foncez pas tout droit , il y a un grand risque de collision. Avant d'arriver sur la cible anticipez votre inertie, soyez sûr de freiner à temps pour récupérer votre manoeuvrabilité avant d'être à portée de tir. Quand vous arrivez à portée de canons, commencez un déplacement latéral qui vous positionnera sous la cible dans un mouvement circulaire.

Approche frontale en crochet:

7.3 Manoeuvres de couverture et de dégagement

La base du dégagement est d'acquérir rapidement de la vitesse pour vous éloigner de l'agresseur. Alors mettez votre limite de vitesse au maximum et partez tout droit d'un coup d'accélération rapide pour que votre ennemi ait du mal à vous rattraper. Si vous savez qu'il finira par vous rattraper, ou si il a été réactif et reste à portée de canons, il va falloir faire en sorte encore une fois d'avoir une trajectoire non-rectiligne pour éviter les coups. Mais surtout faites attention à garder de la vitesse.

La capacité à éviter les missiles varie beaucoup d'un patch à l'autre pour le moment. En théorie, en plus de lancer les contre-mesures qui correspondent au type de guidage du missile (Cf. Chapitre 4.5), il faut faire un virage en direction du missile juste avant qu'il ne vous touche.

Dans les faits actuellement les missiles sont souvent lancés à des distances très courtes et on a parfois du mal à dire de quelle direction ils viennent. Même si ils apparaissent sur le radar, on a pas le temps de regarder, on se contente donc d'être le plus mobile possible.

Pour piéger un poursuivant, vous pouvez essayer d'utiliser l'inertie à votre avantage en utilisant les obstacles autour de vous. Si vous n'êtes pas dans un danger immédiat et que vous pouvez vous permettre de freiner, saisissez l'occasion pour faire un virage serré derrière un astéroïde par exemple. Vous faites alors une couverture en crochet derrière une protection. Généralement passer derrière un gros obstacle éparpille les ennemis et temporise les choses.

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Notez que pour faire un virage serré tout en restant rapide, il va falloir utiliser l'Afterburner, et donc engendrer de la surchauffe sur les propulseurs. Si les propulseurs surchauffent trop, ils vont se couper, vous glisserez et votre manoeuvre sera ratée.

Pour éviter cela vous pouvez faire 180° de roulis au milieu de votre virage. L'image suivante montre un exemple pour un virage en tangage, mais c'est la même chose pour

7.4 Manoeuvres d'engagement

Prenons d'abord le cas de figure le plus facile à traiter : le cas où votre ennemi vous ignore et continue de filer tout droit. Une situation qui est du pain bénit, qui se produit souvent lorsque votre cible poursuit l'un de vos alliés et se focalise dessus. La réaction la plus naturelle est de suivre votre cible et lui tirer dans l'arrière train. Mais on peut faire un peu mieux !

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Notez que la forme des vaisseaux fait qu'il est plus facile de leur infliger des dégâts quand vous êtes au-dessus ou en dessous d'eux que lorsque vous êtes devant, dérrière ou sur les cotés. Admettons que vous combattez un Arrow, regardez l'image à droite : selon votre position par rapport à lui, il vous offrira une surface exposée plus ou moins grande. Pour la plupart des vaisseaux la surface exposée est bien plus grande en étant au dessus ou dessous d'eux, et il sera plus facile de toucher dans ce cas.

Pour en revenir à notre scénario dans lequel vous poursuivez une cible, l'idée est de se placer en dessous autant que possible et de continuer tranquillement parallèlement. La surface exposée de l'ennemi sera plus grande et vous pourrez peut-être tirer sur le cockpit. Si la cible est un vaisseau multicrew, attention à ne pas rester en face d'une tourelle !

Voyons maintenant ce qui se passe si la cible se défend. L'attaque en orbite, ou combat en cercle, est la technique la plus utilisée par le PvPeur moyen dans Star Citizen. Cette attaque permet de rester constamment en mouvement tout en tirant sur l'ennemi.

Pour rappel, être immobile, lent, ou avoir une trajectoire rectiligne, c'est mourir vite. Votre but est de constamment changer la direction de votre vecteur vitesse, en guardant le plus de vitesse possible. Si vous faites cela en guardant votre cible dans votre viseur,

– Bien maîtriser la distance idéale. La plupart des armes sont plus efficaces à courte distance (~400 m) à cause de la lenteur de leurs projectiles et de la dispersion. Mais certaines armes tiennent mieux la distance que d'autres. Adaptez-vous en fonction de votre confirguration et de celle de l'ennemi.

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– Si vous faites une orbite en vous déplaçant vers la droite par exemple, votre face de bouclier gauche aura tendance à prendre le plus de dommage que les autres faces. Quand cette face est mal en point, faites 180° de roulis et reprenez avec un déplacement vers la gauche pour exposer une autre face de bouclier.

– La plupart des vaisseaux tournent plus vite en tangage qu'en lacet. Utilisez les axes de rotation les plus rapides en priorité pour aider la visée contre les vaisseaux agiles. Vous pouvez aussi faire le choix plus défensif d'utiliser l'axe qui exposera le moins votre vaisseau ( en général le lacet), mais uniquement si la vitesse de rotation est suffisante pour suivre votre cible.

– Comme en course, utilisez le roulis pour alterner la direction des effets de G s'ils sont trop importants.

– Utilisez l'Afterburner avec parcimonie pour éviter les surchauffes. Alterner la direction de déplacement si possible pour éviter d'avoir toujours les mêmes propulseurs qui chauffent. (Cf. L'utilisation du roulis au milieu d'un virage dans le chapitre 7.3)

– Dans un combat en orbite, dé-axez régulièrement votre orbite pour passer au dessus ou en dessous d'elle.

Voici un exemple de manoeuvre défensive : commencez par un déplacement vers le bas par example, passez à un déplacement vers le coté, et faites 90° de roulis. Cette manoeuvre vous rendra plus difficile à viser. Elle est efficace par exemple si vous orbitez une cible plus grosse, et mieux armée que vous. De plus, sur la fin de la manoeuvre vous passer légérement au dessus de la cible, ce qui vous donne un avantage de visée.

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Il existe une manœuvre bâtarde à mi-chemin entre la fuite et l'engagement. Lorsque vous êtes face à un ennemi plus agile que vous, vous pouvez faire marche arrière (ou une glissade en arrière en découplé) afin qu'il vous poursuive tout en restant dans votre viseur. Cette manœuvre est utile lorsque l'on veut forcer un attaquant à adopter une trajectoire plus rectiligne pour lui tirer dessus. Appelons cela une fuite inversée. Il vous faudra néanmoins un vaisseau résistant qui a un bon DPS, car il faut que vous détruisiez le vaisseau ennemi avant qu'il ne vous détruise. En allant à reculons, faites attention à ne pas percuter un obstacle : utilisez la camera de vue arrière.

Dans un combat en orbite un peu de marche arrière vous aidera aussi à maintenir votre cible en face de vous si votre vitesse de rotation est un peu limite. Cela la forcera à avancer vers vous et c'est autant de vitesse qu'elle n'aura pas de disponible pour tourner autour de vous.

Au contraire si vous avez le vaisseau qui tourne le plus vite, vous pouvez avancer vers votre cible et passer dans son dos. Le temps qu'elle se retourne, elle ne peut pas vous tirer dessus.

Pour rappel, certaines actions permettent d'avoir des indicateurs de visée plus justes : Avantage offensif (privilégie la visée) Avantage défensif (privilégie l'évitement) Bouger lentement (autant que la poursuite

de la cible le permet) Etre rapide

Avoir un mouvement égal à celui de la cible Se désaligner du mouvement de la cible Faire des mouvements continus (faibles

accélérations) Changer sans cesse de direction (fortes accélérations)

Rester au plus proche de la cible S'éloigner de la cible

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8- Quelques exercices à faire en solo

8.1 Old Vanderval

Dans le module "Arena Commander", sélectionnez "Single Player", choississez un petit vaisseau de combat et le mode de course sur la carte "Old Vanderval".

Cette carte est intéressante car elle présente de grandes lignes droites dans lesquelles vous serez tenté d'accélérer. Il vous faudra alors apprendre à gérer l'inertie pour passer les virages.

• Commencez très doucement, petit a petit autorisez-vous un peu de vitesse dans les lignes droites en faisant bien attention à freiner avant les virages.

• Apprenez à utiliser l'Afterburner au bon moment, dans les virages.

• Entraînez-vous à alterner la direction des virages, en les prenant une fois dans le sens des G positifs puis le suivant en G négatifs.

8.2 Dying star

Dans le module "Arena Commander", sélectionnez "Single Player", choississez un petit vaisseau de combat et le mode "Free-Flight" sur la carte "Dying star".

Exécutez l'exercice suivant :

Comme pour l'exercice précédent cela vous apprendra à contrôler votre inertie.

Notez la manoeuvre en roulis qui permet de basculer la direction des surchauffes potentielles de propuleurs.

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8.3 Broken moon

Dans le module "Arena Commander", sélectionnez "Single Player", choississez un petit vaisseau de combat et le mode "Free-Flight" sur la carte "Broken moon".

Trouvez un petit asteroïde et faites une orbite autour de celui-ci, en jaugeant l'Afterburner si besoin, en essayant de faire le mouvement le plus circulaire possible et en tirant dessus.

Une fois que vous maîtriser bien l'orbite simple, apprenez à passer d'une orbite verticale à une orbite latérale. Alternez toutes les directions de strafing possible : haut, gauche, bas, droite, tout en tirant toujours sur le centre de l'asteroïde en restant à distance constante de celui-ci.

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8.3 Vanduul swarm

Dans le module "Arena Commander", sélectionnez "Single Player", choississez un petit vaisseau de combat et le mode "Vanduul swarm".

Plutôt que d'éliminer les vagues de méchants le plus vite possible comme on le fait normalement, apprenez à vous approcher le plus rapidement de la cible, mais en freinant avant d'arriver sur elle, afin d'entamer directement une orbite serrée sur elle sans vous en éloigner.

Dès que votre approche est terminée choisissez une autre cible ou éloignez-vous pour pouvoir resimuler une manoeuvre d'interception.

8.4 Pirate swarm

Dans le module "Arena Commander", sélectionnez "Single Player", choississez un petit vaisseau de combat et le mode "Pirate swarm".

Le but est de répéter l'exercice 8.2 mais sur une cible mouvante. Plutôt que de compléter rapidement les vagues, entraînez-vous à bien orbiter les ennemis à courte distance, tirez de temps en temps pour vérifier que votre visée touche la cible, mais concentrez-vous avant tout sur la bonne distance ( environ 400m).

Entraînez-vous ensuite à toujours rester au dessus ou en dessous de votre cible.

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9- Raccourcis clavier

Raccourcis clavier, en AZERTY pour la 3.5:

Géneral

Menu et options – Echap Mobiglas – F1

Contact List – F11

Afficher / cacher le chat textuel – F12 (puis touche entrée pour activer le chat) Console – ²

Interagir – Maintenir la touche F, viser avec la souris l'objet ou l'option d'interaction affichée, puis clic gauche

Carte

Afficher/fermer la Carte - F2

Dézoom pour voir l'ensemble du système – double-clic droit Translater la carte – clic droit + déplacement souris

Tourner l'orientation de la vue– clic gauche + déplacement souris Zoom sur un élément – double clic sur l'élément

Zoom/dézoom sur la position de souris – molette de la souris

Caméra

Activation/désactivation de la vue libre, "freelook" - W Caméra 3e pers. / 1re pers. - F4

Zoom de la caméra 3e pers.– F4 + molette de la souris

Elever/abaisser la caméra 3e pers. – F4 + (page up ou page down) Déplacer la caméra 3e pers. – F4 + flèche ( haut, bas, gauche, ou droite)

Changer la profondeur de champ de la caméra 3e pers. - F4 + (+ ou – du pavé numérique) Changer la mise au point (flou d'arrière plan) – F4 + (Début ou Fin)

Réinitialiser les paramètres de caméra 3e pers. - F4 + * du pavé numérique

Enregistrer des paramètres de caméra 3e pers. - appui long sur F4 + ( 1, 2, 3, etc... du pavé numérique)

Charger des paramètres de caméra 3e pers. - F4 + ( 1, 2, 3, etc... du pavé numérique)

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A pied

Suicide / respawn – appui long sur Retour Arrière ← Utiliser l'arme de poing – 1

Utiliser l'arme principale – 2 Utiliser l'arme secondaire – 3 Sélectionner un gadget – 4

Sélectionner un objet de contrat – 6 Jeter une grenade – G

Se soigner avec un medPen – C Utiliser une charge d'oxygène – B Sprinter – shift gauche

Utiliser le viseur de votre arme – maintenir le clic droit

Retenir sa respiration - shift gauche (pendant l'utilisation du viseur d'arme) Changer le mode de tir (coup par coup, rafale, etc..) – V

Allumer / éteindre la lampe torche – T Recharger son arme – R

Ranger son arme – appui long sur R

Régler la vitesse de marche – molette de la souris S'accroupir – Ctrl gauche

Se coucher – X

Rouler (en étant couché) – double (A ou E) Sauter – espace

Se pencher sur le coté – (A ou E)

Attaque corps à corps – bouton milieu de la souris Animation "aller à gauche" – 1 du pavé numérique Animation "aller à droite" – 3 du pavé numérique Animation "stop" – 2 du pavé numérique

Animation "affirmatif" – 4 du pavé numérique Animation "négatif" – 6 du pavé numérique [en EVA] Déplacement rapide – shift gauche [en EVA] Se déplacer vers le haut – espace [en EVA] Se déplacer vers le bas – Ctrl [en EVA] Roulis – (Q ou D)

[en EVA] Freiner – X

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Pilotage

Démarrer le vaisseau (Flight ready) – R Quitter le siège – Y

S'éjecter – appui long sur Y

Auto-destruction – appui long sur Retour Arrière ← Mode Quantuum et quantuum spool up - B

Saut Quantuum - appui long sur B

Déplacement en avant / en arrière / à gauche / à droite – (Z, S, Q, ou D) Déplacement haut / bas – (espace ou Ctrl gauche)

Roulis à gauche / droite – (A ou E) Lancer les contre-mesures – G

Changer le type de contre-mesures – H

Changer le mode de visée (Fixed/Gimbal/Assist) – R Afterburner – Maintenir Shift

Freiner (Spacebrake) – X

[Dans Arena commander] respawn après une mort – X Mode découplé/couplé – V

Sortir/rentrer le train d'atterrissage – N

[Au-dessus d'une plateforme d'atterrissage] Atterrissage auto. – appui long sur N Allumer/éteindre les phares – T

Vue arrière – appui long sur Z Mode Cruise (avance continue) – C

Changer de MFD – [en mode interaction (F maintenu)] (Z, S, Q, ou D)

Zoom/dézoom sur un MFD – [en mode interaction (F maintenu)] molette de la souris Fixer la vue sur ce MFD – [en mode interaction (F maintenu)] bouton milieu de la souris Changer la limite de vitesse – molette de la souris

Cibler le vaisseau sous votre reticule de visée d'armes fixe (reticle focus) – 1 Cibler l'ennemi le plus proche - Alt gauche + 1

Cibler l'allié suivant / précedent – ( 5 ou Alt gauche + 5 ) Cibler l'ennemi suivant / précedent – ( 3 ou Alt gauche + 3 ) Tagger la cible – appui long sur 1

Cibler le composant suivant/précédent – (2 ou Alt gauche + 2 ) Réinitialiser le ciblage de composant – appui long sur 2

[Dans une tourelle] Changer le mode de stabilité gyroscopique – G

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Minage

Mode minage – M

NB: tous les autres raccourcis par défaut ont étrangement été supprimés à la 3.5, refaites vos raccoucis dans les options

Scanning

Mode scanner – Tab

Charger un ping – maintenir puis relâcher le clic droit Changer l'angle et la portée du ping – molette de la souris

10- Les Scorpions du Désert

La guilde Les Scorpions du Désert est une communauté multi-jeux dont le but est de soutenir ses joueurs autour d'un style de jeu unique. Créée lors de l'ère de BatleField 1942, les LSD sont actifs depuis 2002. Les LSD recherchent un style de jeu construit et organisé, alliant stratégie et interactions avec les autres joueurs.

La liste de nos jeux évolue en fonction des désirs des joueurs et des sorties de nouveaux titres. Et bien entendu nous nous préparons à l'arrivée de Star Citizen que nous suivons depuis le début.

Dans ce jeu notre organisation se situe dans la zone "grise". Nous sommes une bande de mercenaires baroudeurs très soudés, désabusés vis à vis de l'UEE, mais avec assez d'honneur pour ne pas devenir des pirates sans foi ni loi, et plutôt pro-ordre à défaut d'être pro-UEE. Nous projetons de nous installer à la bordure de l'UEE, probablement du coté intérieur de la frontière, mais dans un système assez mal-famé pour avoir de quoi s'amuser.

Nous ne privilégions pas un aspect particulier du jeu, nos membres sont libres de faire ce qui leur plaît le plus, que ce soit du combat, du commerce ou de l'exploration.

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Figure

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Références

Sujets connexes :