• Aucun résultat trouvé

Manoeuvres d'engagement

Dans le document Ecole de pilotage (Page 32-36)

7- Le combat

7.4 Manoeuvres d'engagement

Prenons d'abord le cas de figure le plus facile à traiter : le cas où votre ennemi vous ignore et continue de filer tout droit. Une situation qui est du pain bénit, qui se produit souvent lorsque votre cible poursuit l'un de vos alliés et se focalise dessus. La réaction la plus naturelle est de suivre votre cible et lui tirer dans l'arrière train. Mais on peut faire un peu mieux !

Notez que la forme des vaisseaux fait qu'il est plus facile de leur infliger des dégâts quand vous êtes au-dessus ou en dessous d'eux que lorsque vous êtes devant, dérrière ou sur les cotés. Admettons que vous combattez un Arrow, regardez l'image à droite : selon votre position par rapport à lui, il vous offrira une surface exposée plus ou moins grande. Pour la plupart des vaisseaux la surface exposée est bien plus grande en étant au dessus ou dessous d'eux, et il sera plus facile de toucher dans ce cas.

Pour en revenir à notre scénario dans lequel vous poursuivez une cible, l'idée est de se placer en dessous autant que possible et de continuer tranquillement parallèlement. La surface exposée de l'ennemi sera plus grande et vous pourrez peut-être tirer sur le cockpit. Si la cible est un vaisseau multicrew, attention à ne pas rester en face d'une tourelle !

Voyons maintenant ce qui se passe si la cible se défend. L'attaque en orbite, ou combat en cercle, est la technique la plus utilisée par le PvPeur moyen dans Star Citizen. Cette attaque permet de rester constamment en mouvement tout en tirant sur l'ennemi.

Pour rappel, être immobile, lent, ou avoir une trajectoire rectiligne, c'est mourir vite. Votre but est de constamment changer la direction de votre vecteur vitesse, en guardant le plus de vitesse possible. Si vous faites cela en guardant votre cible dans votre viseur,

– Bien maîtriser la distance idéale. La plupart des armes sont plus efficaces à courte distance (~400 m) à cause de la lenteur de leurs projectiles et de la dispersion. Mais certaines armes tiennent mieux la distance que d'autres. Adaptez-vous en fonction de votre confirguration et de celle de l'ennemi.

– Si vous faites une orbite en vous déplaçant vers la droite par exemple, votre face de bouclier gauche aura tendance à prendre le plus de dommage que les autres faces. Quand cette face est mal en point, faites 180° de roulis et reprenez avec un déplacement vers la gauche pour exposer une autre face de bouclier.

– La plupart des vaisseaux tournent plus vite en tangage qu'en lacet. Utilisez les axes de rotation les plus rapides en priorité pour aider la visée contre les vaisseaux agiles. Vous pouvez aussi faire le choix plus défensif d'utiliser l'axe qui exposera le moins votre vaisseau ( en général le lacet), mais uniquement si la vitesse de rotation est suffisante pour suivre votre cible.

– Comme en course, utilisez le roulis pour alterner la direction des effets de G s'ils sont trop importants.

– Utilisez l'Afterburner avec parcimonie pour éviter les surchauffes. Alterner la direction de déplacement si possible pour éviter d'avoir toujours les mêmes propulseurs qui chauffent. (Cf. L'utilisation du roulis au milieu d'un virage dans le chapitre 7.3)

– Dans un combat en orbite, dé-axez régulièrement votre orbite pour passer au dessus ou en dessous d'elle.

Voici un exemple de manoeuvre défensive : commencez par un déplacement vers le bas par example, passez à un déplacement vers le coté, et faites 90° de roulis. Cette manoeuvre vous rendra plus difficile à viser. Elle est efficace par exemple si vous orbitez une cible plus grosse, et mieux armée que vous. De plus, sur la fin de la manoeuvre vous passer légérement au dessus de la cible, ce qui vous donne un avantage de visée.

Il existe une manœuvre bâtarde à mi-chemin entre la fuite et l'engagement. Lorsque vous êtes face à un ennemi plus agile que vous, vous pouvez faire marche arrière (ou une glissade en arrière en découplé) afin qu'il vous poursuive tout en restant dans votre viseur. Cette manœuvre est utile lorsque l'on veut forcer un attaquant à adopter une trajectoire plus rectiligne pour lui tirer dessus. Appelons cela une fuite inversée. Il vous faudra néanmoins un vaisseau résistant qui a un bon DPS, car il faut que vous détruisiez le vaisseau ennemi avant qu'il ne vous détruise. En allant à reculons, faites attention à ne pas percuter un obstacle : utilisez la camera de vue arrière.

Dans un combat en orbite un peu de marche arrière vous aidera aussi à maintenir votre cible en face de vous si votre vitesse de rotation est un peu limite. Cela la forcera à avancer vers vous et c'est autant de vitesse qu'elle n'aura pas de disponible pour tourner autour de vous.

Au contraire si vous avez le vaisseau qui tourne le plus vite, vous pouvez avancer vers votre cible et passer dans son dos. Le temps qu'elle se retourne, elle ne peut pas vous tirer dessus.

Pour rappel, certaines actions permettent d'avoir des indicateurs de visée plus justes : Avantage offensif (privilégie la visée) Avantage défensif (privilégie l'évitement) Bouger lentement (autant que la poursuite

de la cible le permet) Etre rapide

Avoir un mouvement égal à celui de la cible Se désaligner du mouvement de la cible Faire des mouvements continus (faibles

accélérations) Changer sans cesse de direction (fortes accélérations)

Rester au plus proche de la cible S'éloigner de la cible

Dans le document Ecole de pilotage (Page 32-36)

Documents relatifs