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CRÉDITS TABLE DES MATIÈRES - 2 -

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

2 0 3 4 :

b i e n v e n u e

e n e n f e r

(2)

Coline Pignat et Simon Gabillaud Coline Pignat et Simon Gabillaud Conception et rédaction Conception et rédaction Marie-Christine Codarini Marie-Christine Codarini Remerciements à Remerciements à Fabien Lefebvre Fabien Lefebvre

Illustration de couverture Illustration de couverture William Bonhotal

William Bonhotal Logo

Logo

William Bonhotal William Bonhotal

William Bonhotal, Lionel Prats, Simon Gabillaud William Bonhotal, Lionel Prats, Simon Gabillaud Maquette

Maquette Coline Pignat Coline Pignat

Habillage intérieur Habillage intérieur William Bonhotal William Bonhotal Direction éditoriale Direction éditoriale

Coline Pignat, Guillaume Herlin et Simon Gabillaud Coline Pignat, Guillaume Herlin et Simon Gabillaud

Mission – 2034 : Bienvenue en enfer

Mission – 2034 : Bienvenue en enfer... 33 Morningstar – Fiches PNJ

Morningstar – Fiches PNJ ... ...1616 Morningstar – Fiches lieux

Morningstar – Fiches lieux ... ...2626

TABLE DES MATIÈRES

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Ce scénario, inspiré du roman Morningstar : Origines, ac- compagne les PJ dans la création de leur futur chevalier en leur donnant l’occasion d’accomplir en jeu l’exploit hé- roïque (ou « haut fait ») qui permet au personnage d’entrer au Knight. Les opportunités d’effectuer les hauts faits sont amenées par la narration, mais c’est aux PJ de rebondir sur les événements pour réaliser des prouesses et forger leur propre légende.

Voici la liste des hauts faits pouvant être accomplis pendant ce scénario :

w Création du Knight w Combat de titans w Défenseur de l’art w En territoire ennemi w Guide

CRÉATION DE PERSONNAGES

Pour jouer ce scénario, chaque joueur créé un personnage comme s’il créait un chevalier, mais s’arrête à la troisième des neuf étapes indiquées dans le livre de base.

Ainsi, en tant que MJ, vous leur demanderez d’effectuer :

ÉTAPE 1 : LES SCORES DE BASE

Le joueur inscrit sur sa feuille de personnage un score de 2 dans chaque aspect et de 1 dans chaque caractéristique.

ÉTAPE 2 : UN ARCHÉTYPE

Le joueur choisit un archétype parmi ceux proposés ou en crée un en accord avec le MJ. Il reporte les bonus correspon- dants sur sa feuille de personnage.

ÉTAPE 3 : LE TIRAGE DES CARTES

Le joueur effectue un tirage de 5 cartes. Il compose un passé à son personnage en fonction des contraintes imposées par les cartes. Il reporte ensuite sur sa fiche de personnage les bonus octroyés par les 5 cartes.

Pour finir, il choisit 2 avantages et un inconvénient parmi ceux indiqués sur les 5 cartes sélectionnées. Les 2 avantages et l’inconvénient sont reportés sur la feuille de personnage dans l’encart dédié.

w Héros de guerre w Sauveur

w Torturé dans les ténèbres

Voici la liste des hauts faits non disponibles dans ce scénario :

w Survivant de la peste rouge w Le renouveau de l’espoir

w Construction de la première arche w Conception de la première méta-armure w Découverte d’une tache dissimulée w Tueur de ténèbres

À la fin de ce document, vous trouverez une section décri- vant les hauts faits disponibles et récapitulant les événe- ments à faire jouer pour les débloquer.

De la même façon que dans la campagne La Geste de la fin des temps, ce scénario met en place des encadrés spéci- fiques : les épreuves et les péripéties. Les épreuves (E1, E2…) représentent les éléments essentiels à l’avancée de l’action.

MJ, vous devez être vigilant à bien mettre en scène ces phases de jeu, à faire reposer la tension et les enjeux y attenant.

Les péripéties (P1, P2…), quant à elles, sont des événements plus facultatifs qui permettent d’ajouter de l’action, de l’aléatoire au sein de la mission ou qui vont tout simplement dépendre des choix des PJ.

Plusieurs événements, indépendamment du fait de concerner des épreuves ou des péripéties, sont indiqués « option- nels » car ils correspondent à des branches narratives débloquées ou non selon la composition du groupe ou les choix effectués précédemment dans le scénario.

PRÉSENTATION

M I S S I O N

2034 : BIENVENUE EN ENFER

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SYNOPSIS

1er acte :

Paris, printemps 2034. Les ténèbres envahissent les rues de la capitale, et avec elles, le chaos et l’horreur. Les habitants encore sains d’esprit cherchent une échappatoire à cet enfer.

Les PJ apprennent qu’un convoi militaire d’Eurocorps, chargé d’évacuer une petite manne de civils importants, est en route. Ils décident de rejoindre le point de ralliement et de s’y faire accepter. Quoi qu’il en coûte.

2e acte :

Le convoi se rend jusqu’au port du Havre où un navire bri- tannique doit prendre le relai et conduire les civils en Angle- terre. Lors d’un arrêt à mi-parcours, une horde de monstres dirigée par un behemot les attaque et annihile une grande partie du convoi.

3e acte :

Les survivants atteignent le Havre, déjà noyé sous les té- nèbres, et se retranchent pour attendre l’arrivée du navire.

Malheureusement, le Behemot et sa horde ont suivi la piste du convoi et donnent l’assaut par vagues successives. Les défenses mises en place s’érodent. Les PJ, pris au piège, n’ont pas le choix : ils doivent lutter pour rester en vie.

CHRONOLOGIE

Tous ces événements se déroulent sur un total de 2 à 3 jours, selon que le MJ souhaite faire jouer les péripéties de l’acte 1 ou non. Le 1er acte s’étale sur 1 ou 2 jours, et les deux der- niers se déroulent en 24 h.

CONTEXTE

Le scénario prend place à l’arrivée de l’Anathème, au prin- temps 2034.

À cette période, une impénétrable zone d’obscurité a déjà avalé le Proche-Orient, mais l’information demeure inconnue du grand public.

Au moment précis où débute l’histoire, cela fait quelques jours déjà qu’une zone de ténèbres s’est installée au-dessus de l’Allemagne et elle n’a depuis cessé de s’étendre. Un voile léger recouvre à présent la France, qui subit déjà les premiers effets de l’Anathème sans en avoir conscience...

Les personnages évoluent dans un Paris futuriste, où les iné- galités sociales sont encore plus marquées que dans nos vies actuelles. La première partie du scénario se déroule sur 2 jours, pendant lesquels la ville va connaître chaos, folie puis horreur.

Dans la mesure du possible, il convient d’éviter de tuer ou gravement blesser les PJ pendant ce premier acte. Vous êtes cependant invités à mettre en scène des situations choquantes dont ils seront témoins, afin qu’ils prennent conscience de l’ampleur du danger et leur incapacité à ri- valiser avec les menaces qui les entourent. Il ne faut pas ou- blier qu’à ce stade de l’histoire, vos PJ sont de simples civils désarmés.

Pour l’ambiance, vous pouvez vous inspirer du film American Nightmare.

Lorsqu’ils auront rejoint le convoi, en fin d’acte 1, l’ambiance ne sera plus tout à fait la même car ils seront alors accom- pagnés de militaires, censés (soulignons ce terme) avoir les moyens de se protéger. Vous pourrez alors vous inspirer plutôt du film Starship Troopers.

CASTING

Capitaine Forêt-Noire

Cet officier vétéran, particulièrement flegmatique, est res- ponsable du convoi devant mener des civils en Angleterre.

Capitaine Helena MacTavish

Capitaine d’Eurocorps, responsable de l’assistance militaire de Paris et de la petite couronne. C’est la future Kay de la Table Ronde.

Sergent Devon

Officier à la stature imposante et à la poigne de fer, il assure le commandement du convoi après la disparition de Forêt-Noire.

NOTE

Au début du jeu, bien que cela puisse être intéressant pour des intrigues interpersonnages, il n’est pas indispensable que les PJ se connaissent ni se trouvent au même endroit.

Si gérer des solos ne vous dérange pas, ils peuvent très bien ne se rencontrer pour la première fois qu’au moment où ils auront tous rejoint le convoi.

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MISSION

ACTE 1 – LE RÉVEIL

Les joueurs définissent librement les routines quotidiennes de leur personnage, ainsi que l’endroit où ils se trouvent et ce qu’ils font.

Si les PJ suivent les médias RA, les actualités bouclent sur la situation préoccupante en Allemagne, où le soleil est voilé à cause des ténèbres. Des spécialistes sont interviewés et chacun essaye de rationaliser les choses. Certains parlent d’« une chappe de pollution extrêmement dense », d’autres soutiennent la thèse anxiogène d’une attaque terroriste, et on trouve même une ou deux chaînes pour relayer des théories complotistes farfelues, sans rapport direct avec la situation.

En plus de cela, au cours de leur journée, ils peuvent être témoins d’un ou plusieurs événements inquiétants…

La journée s’achève avec un sentiment d’insécurité fort pour les PJ… pour leur situation personnelle comme pour celle de la ville !

Dans la nuit, les personnages dans les logements les moins insonorisés peuvent entendre des bruits inquiétants. Verre brisé, alarmes de voiture, éclats de voix… Depuis la rue sur- tout, mais l’agitation peut aussi provenir d’un appartement voisin, dont l’occupant aura déjà succombé à la violence et à la folie. Un PJ trop curieux pourrait tomber sur une bande de casseurs en bas de chez lui ou sur un cambriolage chez son voisin. Un PJ soucieux de prévenir les forces de l’ordre aura du mal à les joindre et comprendra, au ton stressé de son interlocuteur et au bruit de fond, qu’ils reçoivent de nom- breux appels.

Le lendemain, les actualités des médias RA traitent de la nuit précédente, où des actes de vandalisme et de violence nom- breux et brutaux ont été perpétrés un peu partout en France, notamment à Paris (ce qui n’a pas échappé à vos PJ).

Si le lever du soleil a semblé, temporairement, calmer les choses et a pu laisser un espoir aux PJ de reprendre leurs activités habituelles, le sursis n’est que de courte durée.

À mesure que la journée avance, ils peuvent assister (que ce soit dans la rue, dans leur immeuble ou sur leur lieu de travail) à des scènes de violence ou de folie entraînant des morts. Un personnage peut trouver un collègue pendu en salle de réunion, un autre voit depuis la fenêtre de sa maison un groupe s’éloigner d’un corps ensanglanté… Ce ne sont que quelques idées que nous vous suggérons, mais vous pouvez peupler ce Paris cauchemardesque de toutes les horreurs possibles. À mesure que l’heure avance, la lumino- sité diminue et la folie, encore rarement présente la veille, semble se répandre comme une épidémie.

La nuit tombe avec deux heures d’avance et les réseaux de communication grand public sont hors service dès la fin de l’après-midi.

UNE TENSION DANS L'AIR

La population vit sa vie, comme à l’accoutumée. Les gens sont toutefois à cran et plus enclins à rentrer dans le conflit. La gratuité et l’amplitude de ces der- niers ne manqueront pas de choquer les PJ :

m Les disputes sont légion, le ton monte très vite et certaines personnes peuvent même en venir aux mains pour des choses futiles. Cela peut être des couples qui se crient dessus en public, des collè- gues de travail qui s’emportent en réunion, des clients qui se bousculent dans une file d’attente…

m Une bastonnade a lieu en pleine rue. Il peut s’agir du bouc émissaire du lycée qui se fait tomber dessus par les tyrans du coin, peu soucieux de se cacher, ou d’un sans-abri endormi pris pour cible par un quidam, avec un autre passant qui se joint à lui sans raison apparente, puis encore un autre et un autre, comme une sorte de défouloir incompréhensible…

m Le harcèlement de rue prend une tournure gla- çante. Un PJ peut voir un harceleur éconduit poursuivre sa victime en l’insultant, allant jusqu’à l’agripper physiquement et la pousser.

S’ils tentent d’intervenir, les PJ seront eux-mêmes pris pour cible et ne s’en tireront pas sans heurt. L’inter- vention d’un tiers par le MJ (comme une patrouille de police) peut être nécessaire pour sauver les person- nages les plus mal engagés.

Les PJ qui réussissent des tests d’observation, d’em- pathie ou d’instinct face à l’un de ces événements ont la conviction que quelque chose d’anormal est à l’œuvre.

P1

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UN CAUCHEMAR ÉVEILLÉ

Dès le début d’après-midi, les actes de violence essai- ment. Les forces de l’ordre, souvent dépassées par les événements, tentent tant bien que mal de répondre aux nombreux appels et se retrouvent à faire face à des regroupements improvisés de vandales que rien ne semble relier hormis une même rage. De manière inexplicable et glaçante, les policiers rejoignent par- fois les fauteurs de trouble. Le préfet met en place un couvre-feu sur toute l’Île-de-France, que seules les personnes encore saines d’esprit s’occupent de respecter.

Lorsque la nuit tombe, de manière prématurée à cause des ténèbres, la Ville Lumière s’est transformée en enfer. Dans ce théâtre chaotique et macabre aux airs de snuff movie, les PJ sont aux premières loges :

m Certaines personnes s’adonnent dans la rue, sans pudeur ni retenue, à des orgies brutales.

m Certains individus, armés ou non mais toujours dans des sortes de transes sauvages, pour- suivent leurs futures victimes terrorisées.

m Certains individus restent assis contre un mur, complètement amorphes.

m D’autres s’adonnent au cannibalisme dans un état second et bestial.

m Des suicides ont lieu, individuels ou collectifs.

m Partout, on entend des hurlements, des cris ou des pleurs.

P2

Ce convoi n’est pas la seule présence militaire d’Eurocorps en l’Île-de-France. Des troupes ont en effet été déployées en renfort des forces de l’ordre suite aux événements de la veille. Parmi elles, l’unité commandée par le capitaine Helena MacTavish, basée au nord de la Seine.

LE CONVOI

Les PJ apprennent l’existence du convoi d’Eurocorps, dirigé par un officier expérimenté : le flegmatique ca- pitaine Forêt-Noire. Il se compose de 300 soldats, 10 chars, 20 véhicules blindés et 20 camions (10 dédiés au transport de troupes, 10 pour le matériel) pour l’équipement militaire. Des cars de transport (comme ceux utilisés pour les excursions scolaires, voire même des bus) ont été réquisitionnés pour le transport des civils. Les PJ peuvent obtenir cette information de plusieurs manières :

x Un PJ peut faire partie des civils à protéger, auquel cas il aura eu l’information de l’heure et du lieu du rendez-vous dans l’après-midi, avant que les réseaux de communication ne tombent, ou bien les militaires viennent le chercher.

x L’information peut provenir d’un proche d'un PJ faisant partie de la liste.

x L’information peut être trouvée par un PJ sur le cadavre d’un civil décédé en tentant de re- joindre le rendez-vous.

x Un PJ peut faire partie du convoi comme en- cadrant. Il est peut-être un militaire, un garde du corps, une nounou ou un membre du corps médical qui prend soin d’un des civils de la liste.

x Si vous choisissez de faire des civils à rapatrier des membres d’une entreprise, l’information pouvait être affichée dans le hall des bâti- ments de travail de ladite entreprise.

x Le convoi peut aussi simplement être aperçu et suivi par les PJ durant la nuit.

E1

Face au pouvoir toujours plus pressant des lobbyistes et des politiciens, Eurocorps [note : l’armée européenne] mobilise un convoi militaire d’envergure pour récupérer une manne de civils d’importance et les mettre en sécurité en Angle- terre. Les civils en question se comptent en centaines. Il peut s’agir, selon ce qui vous arrange, des employés d’une grande corporation logeant tous dans un même quartier résidentiel luxueux, ou bien, comme dans Morningstar : Origines, des enfants de familles richissimes en internat dans un établisse- ment huppé. Le nombre important de personnes à rapatrier rend la vie difficile aux militaires mais facilite les possibilités d’intégration du convoi par les PJ, que ce soit de manière officielle ou frauduleuse...

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(OPTIONNEL) LA PATROUILLE

Plusieurs points-clés sont contrôlés par Eurocorps en Île-de-France. Des patrouilles partent de ces postes de commandement temporaires avec pour mission de rétablir l’ordre autant que faire se peut. La capitaine Helena MacTavish coordonne ses troupes depuis l’un d’eux.

x Un PJ qui aurait tenté de fuir par lui-même peut fortuitement tomber sur le camp de la capitaine MacTavish.

x Ou bien il peut être secouru par une patrouille s’il se retrouve en mauvaise posture.

E2

À la fin de cette seconde journée, le chaos est tel qu’il a même mis en déroute le gros de ces renforts européens. En région parisienne, seules les troupes de la capitaine MacTavish restent coordonnées. Celle-ci a même pris sous ses ordres des policiers ou pompiers, toujours volontaires et vaillants mais qui ont perdu le lien avec leur hiérarchie officielle.

ACTE 2 – L'EXODE

Les éclaireurs de la capitaine MacTavish ont repéré le convoi du capitaine Forêt-Noire, venu chercher les civils au cours de la nuit. Ils le voient aussi partir le lendemain matin, en direc- tion du nord-ouest (vers le Havre, mais cela, ils l’ignorent). Le soleil s’est timidement levé dans une pénombre désormais dense et installée.

LA CRÉATURE

Une créature mi-monstre, mi-humaine est décou- verte par les hommes de MacTavish dans un quartier connu du PJ. Elle décide de se rendre sur place avec deux autres soldats afin de voir cela par elle-même et demande au PJ de l’accompagner pour lui servir de guide. La créature se trouve dans un endroit abandon- né, comme un squat ou un bâtiment d’entreprise non utilisé depuis plusieurs mois.

Si le PJ réussit un test d’observation, il remarque que la créature porte ce qui semble être des lam- beaux de vêtements. Elle a bien une apparence hu- manoïde, car elle possède une tête, un tronc, deux bras et deux jambes, mais les mutations par rapport à un corps humain sont nombreuses. Les pieds et les mains sont griffus, son cuir est épais, sa mâchoire est proéminente et ses yeux ont une couleur inhumaine, comme le rouge ou le jaune.

Deux créatures semblables font leur apparition et attaquent le petit groupe. Bien qu’entraînés et armés, les militaires peinent à éliminer leurs opposants, parti- culièrement résistants et agiles.

Personne ne remarque qu’une quatrième créature est en train de les prendre en tenaille. Celle-ci s’ap- prête à sauter sur MacTavish. Si le PJ réussit un nou- veau test d’observation, il détecte la bête à la dernière seconde et peut décider de s’interposer physiquement en poussant la capitaine et lui éviter une mort a priori certaine. Il est alors gravement blessé et le reste du groupe parvient à éliminer toutes les créatures sans autre dommage.

S’il échoue ou ne choisit pas de s’interposer, la ca- pitaine est « simplement » blessée, mais les deux mi- litaires qui l’accompagnent périssent pour la protéger et l’élimination des créatures se fait in extremis.

P3

LA CONFRONTATION

La capitaine MacTavish met en place un barrage massif pour intercepter le convoi avec l’ensemble des per- sonnes présentes à son campement (l’aide du PJ pré- sent avec elle, s’il y en a un, est sollicitée) et demande à parler à Forêt-Noire. Elle exige qu’il lui cède une partie de ses effectifs pour défendre Paris. Il refuse.

Après quelques minutes de négociation, la seule concession que le chef du convoi est prêt à faire est de prendre sous son aile les quelques civils que son homologue protégeait à son avant-poste. MacTavish, dégoutée, ne peut que confier ces quelques âmes à un meilleur destin et retourner se battre en enfer…

avec les moyens insuffisants dont elle dispose.

À ce niveau de l’histoire, tous les PJ doivent se retrou- ver ensemble dans le convoi.

E3

À cause des événements chaotiques des derniers jours, les routes sont difficilement praticables. Bien que désertées, les autoroutes sont bloquées par de nombreux véhicules aban- donnés, qu’ils soient rangés en file indienne ou encastrés les uns dans les autres suite à des accidents.

L’imposant convoi emprunte un itinéraire composé princi- palement de routes départementales et progresse lente- ment dans la pénombre. Parfois, il doit s’arrêter le temps de dégager le passage.

EUROCORPS RECRUTE

Officiellement, seuls les militaires du convoi sont au- torisés à porter une arme. Aucun soldat n’accepte d’en confier une à un civil. Cela dit, aucune fouille n’est effectuée pour en retirer aux civils qui en auraient sur eux au moment de venir.

Un PJ peut souhaiter s’enrôler afin de profiter d’un équipement militaire (composé d’une tenue de pro- tection et d’un fusil automatique), mais il faut pour cela convaincre un officier de lui donner sa chance dans des conditions aussi peu académiques et ac- cepter de se plier aux ordres. Un test de parole est nécessaire pour être recruté comme soldat au départ de Paris, sinon il est possible de retenter sa chance avec une difficulté moindre une fois parvenu au Havre (les événements amènent le personnel militaire à se montrer moins rigide).

P4 S1

S2

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Une escale est prévue à mi-parcours pour que chacun puisse manger et se dégourdir les jambes. Le capitaine Forêt-Noire a reçu pour consigne de « fortifier le campement provisoire contre une menace faiblement armée mais avec un niveau de menace élevé », ce qui le laisse perplexe quant à la nature possible de cette menace (qu’il pense être mal identifiée).

De plus, les communications via les réseaux classiques sont coupées, et celles via le matériel militaire sont fortement perturbées, même à l’échelle locale avec les talkies-walkies (qui grésillent souvent). Celles à grande distance, comme pour contacter le reste d’Eurocorps, sont indisponibles, et Forêt-Noire ne peut donc obtenir aucune information de l’extérieur.

Un behemot, originaire d’Allemagne, voyage vers l’ouest depuis son pays d’origine et rallie au fil des traques un grand nombre de créatures à sa horde. Ces troupes lui permettent d’appliquer des stratégies pour rabattre ou encercler des vil- lages entiers. Il est massif, terrifiant et transmet à sa meute ses attentes avec de puissants rugissements. Son chemin va croiser celui du convoi.

(OPTIONNEL) MISSION DE RECONNAISSANCE

Si un PJ a fait du zèle pour grossir les rangs du convoi, le capitaine Forêt-Noire envoie son unité en recon- naissance dès l’arrivée sur le site de l’escale. L’unité va repérer de nombreuses traces de pattes de créatures non identifiées ou de taille disproportionnée, comme des empreintes de mammifères dix fois plus larges que la normale.

Sur le retour, l’unité est prise en embuscade par des créatures. Pendant le combat, effectuez plusieurs tests. À chaque réussite, permettez au PJ d’échapper de justesse à la mort mais, à chaque échec, un de ses camarades décède à sa place. Le but est que le PJ se sente en danger, mais ne meure pas à ce niveau de l’histoire. Permettez-lui donc de s’en sortir, quitte à vivre avec la culpabilité du survivant.

Le rapport du PJ concernant cette embuscade pousse le capitaine Forêt-Noire à abréger l’escale, que la menace ait été éliminée ou non. Cela réduira les pertes subies lors de l’attaque du Behemot.

P5

(OPTIONNEL) PRÉMONITION

Si un PJ s’assoupit et possède l’avantage « rêves pré- monitoires » de l’arcane de l’Étoile (comme Martin dans Morningstar : Origines), il peut être averti de l’attaque imminente du campement par un rêve ef- froyable. Il peut essayer de convaincre le capitaine Forêt-Noire d’abréger l’escale, ce qui réduira les pertes subies lors de l’attaque. Pour cela, il doit réussir un test de parole.

P6

LA FUITE

Lors de son arrêt, le convoi est attaqué par la meute du Behemot. Les défenses, inadaptées à cette menace, n’offrent aucune protection face à celle-ci. Les mili- taires, surpris, sont vite dépassés. Les pertes peuvent être minimisées si le capitaine Forêt-Noire est convain- cu par les PJ de l’imminence d’une attaque ou si une reconnaissance a été effectuée par un PJ.

x Si les PJ ne parviennent pas à convaincre le capitaine et qu’aucune mission de reconnais- sance exécutée par un PJ n’a eu lieu, les trois quarts des troupes civiles et militaires pé- rissent dans les affrontements.

x Si les PJ parviennent à convaincre le capitaine ou qu’une mission de reconnaissance est exé- cutée par un PJ, la moitié des troupes civiles et militaires périssent dans les affrontements.

x Si les PJ parviennent à convaincre le capitaine et qu’une mission de reconnaissance est exé- cutée par un PJ, seul un quart des troupes ci- viles et militaires périt dans les affrontements.

Les pertes sont équitablement réparties entre les mi- litaires et les civils.

E3

Le camp est levé, dans l’urgence ou non selon les actions des PJ. Selon le degré de précipitation, le nombre de véhi- cules prêts à repartir est plus ou moins important lorsqu’ar- rivent le Behemot et sa horde. Rien ne résiste aux charges de cette créature cauchemardesque, véhicules blindés et chars sont renversés ou éventrés. Les monstres massacrent indis- tinctement ceux qu’ils rencontrent, civils désarmés comme militaires. Les PJ, en fuite, peuvent assister à la boucherie glaçante par les vitres de leur bus. L’un des premiers véhi- cules à souffrir des assauts du Behemot est le véhicule blindé du capitaine Forêt-Noire qui cesse d’émettre ses ordres. La chaîne de commandement du convoi est rompue. Si un des PJ fait partie des militaires et s’affirme comme leader, il peut prendre la suite du commandement, sinon un des gradés survivants (le sergent Devon) assume le rôle de chef.

Le moral des troupes est lourdement impacté par cette attaque, et ce n’est qu’une question de temps avant que les civils les plus affectés par le désespoir n’y succombent totalement…

H1

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LA TRANSFORMATION

Un ou plusieurs PNJ du bus des PJ se transforment en créatures mi-humaines, mi-bêtes et attaquent en priorité ceux avec le plus haut score de Bête. Cette pé- ripétie peut être amorcée à n’importe quel moment de l’exode pour apporter un temps d’action et soute- nir tension et récit horrifique.

m Avant de se transformer, la ou les personnes désespérées ne répondent pas ou peu aux sti- muli. Elles sont comme déconnectées, en état de choc.

m La transformation s’opère à l’abri des regards, sous une couverture par exemple. Les PJ at- tentifs peuvent toutefois remarquer des signes précurseurs, comme une respiration étrange ou des doigts griffus partiellement visibles.

m Le chauffeur est un militaire. Il dispose de son arme de service et peut intervenir ou confier son pistolet à un PJ avec un test de parole.

m La ou les personnes transformées ne peuvent être ni raisonnées ni maîtrisées. Elles peuvent cependant être tuées sans trop de difficulté par les PJ car elles ne bénéficient pas encore de l’endurance des monstres de l’Anathème.

Au besoin, les PNJ présents (comme le chauf- feur) peuvent aider à l’affaiblir, mais ce combat doit d’abord être celui des joueurs.

m Une fois toutes les créatures mortes, les PJ peuvent les examiner. De nombreuses muta- tions bestiales sont présentes et les traits des personnes ne sont plus reconnaissables.

Ces civils transformés ne sont pas les seuls désespérés du bus à se montrer mutiques ou catatoniques. Les PJ doivent discuter des dispositions à prendre vis-à- vis de ces personnes, pour l’instant humaines mais qui pourraient muter, et des implications morales de leurs choix.

P7

Après cet incident et de nouvelles heures de route, le convoi parvient au Havre. C’est alors la fin d’après-midi et la lumi- nosité décline avec l’approche de la nuit. La ville n’a pas été aussi durement touchée que l’Île-de-France, mais est sou- mise au couvre-feu. Elle est étrangement silencieuse, les habitants ayant soit fui, soit s’étant calfeutrés chez eux. Les réseaux de communication grand public sont toujours hors service et la ville n’est plus alimentée en électricité.

Le convoi traverse la ville et se rend au point de rendez-vous, dans la zone portuaire industrielle de la cité, totalement désertée.

ACTE 3 – LE SIÈGE

L’heure de rendez-vous avec le navire n’était pas encore dé- finie lorsque la mission a été montée, les militaires ignorent donc quand celui-ci est censé arriver. Le convoi ne parvient toujours pas à entrer en contact avec le reste d’Eurocorps et continue d’agir conformément à ses instructions initiales en espérant que le lieu de l’embarquement n’a pas été modifié.

Pour éviter tout mouvement de panique, le sergent Devon s’assure que l’information ne fuite pas auprès des civils et prépare les troupes à passer la nuit au point de rendez-vous.

Il espère que les Britanniques se présenteront au plus tard à l’aube, autrement il avisera la conduite à tenir le lendemain matin.

Le site est un quai, isolé et tout en longueur, avec une partie sur la terre ferme et une longue jetée qui s’avance sur l’Atlantique. Un grillage léger délimite la séparation, sur la partie terrestre, entre les différentes zones portuaires.

Un vaste espace bétonné, habituellement utilisé comme par- king, accueille d’abord les réfugiés du côté « terre ». Au-delà, en progressant vers la mer, deux grands entrepôts de plus de 1000 m2, espacés d’une dizaine de mètres, constituent le seul couvert de la zone. Derrière, à peu près au centre du quai, trône une grande grue de chargement entourée de containers alignés. Ceux-ci semblent attendre d’inexistants bateaux de marchandises pour entamer un nouveau voyage.

Les soldats garent les véhicules en formation. Ils procèdent ensuite au recensement des survivants (chose qui leur était impossible en mouvement à cause des problèmes de communication), tout en déployant des défenses sur le périmètre. Ils cherchent à sécuriser les parties du quai ac- cessibles depuis la terre ferme. En fonction des pertes occa- sionnées par l’attaque du Behemot, le groupe dispose d’un matériel plus ou moins conséquent. Vous êtes seul juge du type de défense que vous permettrez aux joueurs d’établir, toutefois, il doit forcément y en avoir assez pour contenir les premiers assauts du siège à venir.

Les civils, infantilisés, sont invités à se confiner dans les bus et à suivre passivement les consignes au fil de l’eau. Toute- fois, vos PJ se doivent de faire preuve d’initiative et de cher- cher à contribuer (comme les héros qu’ils sont déjà au fond d’eux-mêmes) car, dans la suite du scénario, ce sont leurs actions qui feront la différence. Lorsque les militaires seront débordés, ils dicteront la conduite aux autres civils.

y

(10)

INSPECTION DU QUAI

Les PJ qui décident d’inspecter la zone dès l’arrivée sur le site peuvent surprendre une créature rôdant sur le quai.

m Les PJ qui réussissent un test d’observation peuvent détecter une bête, semblable à un immense félin, cachée entre les containers alors qu’elle s’apprête à attaquer dans le dos deux soldats en patrouille. Si les PJ échouent au test ou n’agissent pas de façon appropriée, le combat s’engage, en défaveur des soldats…

m Si les PJ sont armés, ils peuvent porter secours à la patrouille et renverser l’issue du combat.

Autrement, les militaires sont tués et les PJ doivent fuir pour ne pas subir le même sort.

P8 INSPECTION

DES DÉFENSES

Les PJ qui inspectent les défenses et réussissent un test d’observation découvrent la présence d’une pique/

corne arrachée du Behemot et fichée dans un des chars. Un nouveau test de médecine ou d’observation permet de comprendre que ce sont les 50 tonnes du char empalé, cumulées à la force de l’impact, qui ont arraché la corne du corps du Behemot.

Comme les dégâts visibles sur les chars le prouvent, elle est capable d’éventrer un blindé comme si ce n’était que de la tôle fine et les PJ pourraient vouloir la récupérer pour l’étudier ou s’en servir comme arme.

Elle est toutefois difficile à récupérer.

m Les PJ peuvent utiliser des explosifs pour ré- cupérer la corne, un test de technique réussi permet de limiter les dégâts collatéraux.

m Les PJ peuvent utiliser un chalumeau pour dé- former le métal du char en le chauffant puis en le refroidissant, c’est une opération longue qui prendra plusieurs heures, un test de technique réussi permet d’accélérer la tâche.

m Les PJ peuvent utiliser une chaîne et un char en traction pour extraire la corne. Un test d’ob- servation difficile est nécessaire pour trouver une chaîne suffisamment épaisse et de bonne facture et un second test de parole doit être réussi pour convaincre un soldat de participer à l’opération en fournissant et conduisant un char.

Une fois la corne extraite du char, les PJ peuvent évaluer ses propriétés avec un test de technique.

m À la fois riche en élément alpha et creuse, elle est légère et extrêmement résistante. Les PJ ne savent évidemment pas ce qu’est l’élément alpha, mais ils remarqueront qu’elle est com- posée d’un matériau inconnu et léger.

m La pointe de la corne est plus tranchante qu’un diamant et assez légère pour être montée en pique sur une lance ou servir de projectile per- forant de très gros calibre (comme un obus).

P9

H2 C1

(11)

COORDONNER LES CIVILS

Les PJ peuvent prendre des initiatives avec les autres civils, tant qu’ils n’entravent pas les actions des militaires.

m Ils peuvent renforcer les bus aux larges baies vitrées en utilisant le matériel disponible dans les hangars, comme des palettes présentes en grand nombre.

m Les PJ peuvent identifier les civils capables de manier une arme et tenter de convaincre les soldats d’équiper ces combattants supplé- mentaires.

m Les PJ peuvent organiser des événements ou mettre en place des groupes de soutien afin de remonter le moral des survivants.

m Ils peuvent demander une entrevue et négo- cier avec le sergent Devon afin de demander à être inclus dans un processus de défenses commun. Il leur faudra toutefois se montrer persuasifs face à ce leader strict et réussir un test. Selon le résultat, ils seront ou non enten- dus et peuvent en tirer des avantages, comme le fait d’obtenir une transparence sur les in- formations détenues par les militaires, obte- nir des talkies-walkies pour être intégrés aux chaînes de communication ou recevoir des ressources diverses.

m Les soldats n’ayant pas eu le temps de défi- nir une stratégie optimale d’évacuation des civils en cas d’attaque sur site, les PJ peuvent en concevoir une et effectuer un exercice de répétition.

m S’ils ne pensent pas à négocier ou si les né- gociations échouent, les PJ peuvent voler des armes et du matériel à Eurocorps en trompant la vigilance de l’intendant.

P10 MISSION DE REPÉRAGE

Les PJ peuvent décider de partir en reconnaissance dans les environs, avec un ou plusieurs objectifs en tête. La zone portuaire n’est toutefois pas sûre. La reconnaissance échoue au premier test de discrétion raté. En cas d’échec, le groupe tombe sur des bêtes de l’Anathème et est forcé de se replier dans le refuge.

Pendant leur exploration, il est possible de :

m Trouver un chalutier. Un test très difficile en observation permet d’identifier un grand cha- lutier en cale sèche, remisé dans un hangar.

Son imposante taille fait qu’il peut transporter entre ¼ et ⅛ du convoi initial (selon la ma- nière dont l’embarquement est organisé). Il faut pour cela toutefois le remettre à l’eau et s’assurer qu’il est toujours fonctionnel. Cela demande du temps et un test technique. Les PJ peuvent ensuite l’amarrer au quai où leur refuge est établi.

m Trouver un petit bateau. Si les PJ poussent l’ex- ploration jusqu’au port de plaisance, de l’autre côté du port, ils peuvent trouver une embarca- tion de particulier. Cela nécessite toutefois une longue marche en zone dangereuse, aussi un enchaînement de réussites en discrétion est nécessaire pour y parvenir, devant être suivi d’un test technique pour s’emparer du bateau.

m Si le cri du Behemot retentit pendant la mis- sion de reconnaissance, celle-ci échoue aus- sitôt. Alors qu’ils se rabattent en direction du refuge, les PJ ont le temps de constater que celui-ci se fait encercler par des bêtes mons- trueuses de toutes formes et de toutes tailles.

P11

En début de soirée, les soldats ont terminé de sécuriser et d’aménager le site. Les civils sont invités à prendre le repas du soir. Dans l’éventualité où les PJ ne sont pas parvenus à établir un lien de confiance avec les militaires, ils ignorent tout du planning prévu pour la suite du voyage et ce n’est qu’à la fin du repas que le sergent Devon vient leur annoncer qu’il est prévu de passer la nuit sur site et d’attendre le navire qui leur permettra de traverser la Manche. Pour garder la masse calme, il ne mentionne bien sûr pas le fait qu’il ignore l’heure de passage du bateau et que l’impossibilité de joindre son commandement depuis 24 h fait qu’il y a un risque que le plan tombe à l’eau. Si les PJ lui donnent des raisons de se montrer transparent et d’avoir confiance en la capacité des civils à ne pas paniquer, il peut toutefois le leur révéler.

À vous de voir comment vous souhaitez gérer cette éven- tuelle révélation et ses conséquences. Si les PJ insistent pour quitter le refuge avant l’attaque et n’y retournent pas quand celle-ci débute, ils ne vivent pas les événements du siège. Le scénario est écourté et le nombre de hauts faits déblocables est fortement réduit. Les personnages finissent capturés par des créatures de l’Anathème et obtiennent le haut fait

« Torturé dans les ténèbres », sauf si vous leur permettez de se réfugier au MUMA (voir encadré E9).

G1 H3

(12)

LE HURLEMENT

Peu après le repas, le cri du Behemot retentit au loin dans la nuit. Les PJ peuvent reconnaître cet appel bestial avec un test d’observation. Quelques minutes plus tard, le refuge est assailli par des créatures de l’Anathème. Les soldats peinent à repousser leurs as- sauts qui s’enchaînent tant et si bien qu’ils se muent en un flot ininterrompu. Les défenses vont céder, ce n’est qu’une question de temps. Les actions entreprises par les PJ, précédemment ou à venir, sont déterminantes pour ralentir le massacre et limiter les pertes.

E4

Une analyse simple de la situation permet de comprendre que celle-ci est critique et qu’elle ne peut que se dégrader.

Un funeste compte à rebours est enclenché, les PJ doivent trouver une porte de sortie pour survivre.

LE BEHEMOT

Dans un grand fracas, la ligne première de défense est rompue par la charge du Behemot et les créatures pénètrent plus loin sur le quai. Cet événement doit se produire alors que les PJ ont une première ébauche de plan (ou ont passé un temps trop long à discuter), le but étant de les obliger à faire des choix et à agir sous pression.

E5

GAGNER DU TEMPS

Les charges du Behemot érodant drastiquement les défenses, les PJ peuvent estimer prioritaire de l’abattre, ou à défaut, de le distraire. Ce dernier est toutefois capable de se régénérer et est extrêmement résistant. Quelques idées :

m Concentrer l’artillerie sur le Behemot permet de l’immobiliser, mais cela se fait au détriment de l’élimination des bêtes qui entrent dans le camp et massacrent les civils. Cette solution n’a qu’un intérêt limité : celui de permettre aux militaires en place sur les lignes de défense de rester en vie.

m Faire avaler un sac d’explosifs au Behemot, en utilisant un appât humain (comme un blessé grave ou un volontaire pour une mission sui- cide) causera de lourds dégâts à la créature.

Les PJ pourront la croire morte, mais elle ne sera en fait qu’immobilisée le temps de sa ré- génération.

m Divertir le Behemot en servant d’appât. Si un PJ réussit à capter l’attention du Behemot, il se protège sans le savoir des attaques des autres créatures qui redoutent trop la colère de leur chef pour oser lui voler sa proie. Le PJ peut mettre à profit ce qu’il a appris lors d’une re- connaissance précédente sur le quai afin d’uti- liser au mieux le terrain pour tenir le monstre éloigné des points de défense critiques. De nombreux containeurs et véhicules sont pré- sents dans la zone, qui sont autant d’obstacles que peut utiliser un PJ pour gagner du temps.

P12

« Behemot » © Lionel Prats

H4

(13)

TUER LE BEHEMOT

Les armes d’Eurocorps ne sont pas suffisantes pour venir à bout du Behemot. Seuls les PJ sont en capacité d’improviser une arme permettant de le tuer, s’ils ont précédemment récupéré l’une de ses cornes et ont l’idée de s’en servir.

m Une lance de fortune permet d’achever le Be- hemot immobilisé en lui perforant la boîte crâ- nienne. Cela nécessite que le Behemot ait été auparavant assez blessé (avec la technique de la bombe ingérée par exemple) pour entrer en phase de régénération. Un test technique est nécessaire pour concevoir une lance suffisam- ment robuste pour perforer le crâne, incroya- blement solide, de la créature.

m Adapter la corne en obus est possible avec un test technique difficile et du temps de fabrica- tion. Il faut ensuite tirer depuis un char dans la tête du Behemot avec un test de tir et la créature sera vaincue. Le bricolage de l’obus implique toutefois un temps long de concep- tion et de fabrication, et implique que les PJ aient eu l’idée de fabriquer ce projectile avant l’arrivée du Behemot.

m Si les PJ n’ont pas conçu l’obus auparavant, ils peuvent improviser en le tirant avec un simple mortier à bout portant. Un test technique est nécessaire au moment du tir pour correcte- ment placer l’excroissance dans le mortier, et un test de tir permet de viser la tête, indispen- sable pour se débarrasser du Behemot. Si un des tests est échoué, le monstre survit.

La mort du Behemot permet de gagner du temps et rend les créatures moins organisées, ce qui permet de limiter les pertes lors de l’évacuation.

P13

COORDONNER L'ÉVACUATION

Les PJ disposant d’une solution de repli peuvent coor- donner l’évacuation des civils, voire des militaires si une relation de confiance a été précédemment éta- blie avec le sergent Devon. Autrement, les soldats pé- rissent tous pour protéger les civils le plus longtemps possible.

Les solutions de repli sont les suivantes :

m Embarquer sur le chalutier récupéré lors de la mission de reconnaissance,

m Utiliser des embarcations de fortune,

m Faire une percée dans les vagues de créatures en direction du port de plaisance et atteindre le musée d’art moderne (MUMA) du Havre.

P14

(OPTIONNEL)

FUITE EN GROS CHALUTIER

Le navire ne peut accueillir qu’⅛ du convoi initial. En coordonnant l’évacuation, optimisant les positions de chaque passager et en gagnant du temps pour reti- rer le matériel embarqué sur le bateau, il est possible de faire mettre à l’abri deux fois plus de personnes.

Charge aux PJ de définir qui doit prioritairement être sauvé...

Il n’y a pas assez de carburant pour traverser la Manche, mais suffisamment pour s’éloigner des côtes grouillant de créatures et dériver jusqu’à l’arrivée des secours.

E6

(OPTIONNEL)

FUITE EN BATEAU DE PLAISANCE

Le navire ne peut accueillir qu’une dizaine d’âmes grand maximum. Il y a suffisamment de carburant pour faire la traversée jusqu’à l’Angleterre.

E7

(OPTIONNEL)

FUITE EN EMBARCATION DE FORTUNE

Les survivants improvisent des radeaux avec ce qu’ils trouvent pour fuir le refuge, envahi par les créatures.

x Si le Behemot est mort et les survivants coor- donnés, une grande partie des personnes par- vient à se mettre à l’abri en mer et à survivre jusqu’au lendemain matin.

x Si le Behemot est en vie ou si les survivants ne sont pas coordonnés, la moitié d’entre eux périt, soit en tentant de s’enfuir, soit en mer.

x Si le Behemot est en vie et les survivants désorganisés, seuls les PJ survivent jusqu’à l’arrivée du navire.

E8

CONCLUSION – LA FUITE

i

C2 H5

G2

(14)

(OPTIONNEL)

SE RÉFUGIER AU MUSÉE D'ART

Les survivants peuvent tenter une percée pour s’en- fuir en direction du port de plaisance du Havre, dans l’espoir de trouver un bateau ou un refuge. Cela ne sera ni aisé, ni sans pertes humaines : à vous de leur montrer l’horreur d’une telle fuite !

S’ils parviennent assez loin, en longeant la côte, ils tombent sur le MUMA : un musée d’art moderne qui attire aussitôt leur attention pour une raison singu- lière. Étrangement, le lieu et ses environs immédiats semblent désertés par les créatures qui grouillent pourtant partout ailleurs. C’est un refuge idéal pour attendre et guetter l’arrivée des secours. Ils peuvent briser une des nombreuses baies vitrées pour y entrer sans trop de difficulté.

Un test d’observation est nécessaire le lendemain matin pour remarquer l’arrivée du navire (qui se rend au refuge tombé entre les griffes des créatures) et lui faire remarquer la présence des survivants au musée.

x En cas de réussite au test d’observation, les secours viennent chercher les survivants du musée. Un PJ qui en aura l’idée peut tenter de convaincre les secours d’emporter les œuvres majeures du musée avec un test de parole. Il peut, sinon, les embarquer discrètement avec un test de discrétion.

x En cas d’échec au test d’observation, ou si les secours ont croisé des survivants à la dérive sur le chalutier, les personnes présentes au musée sont abandonnées à leur sort, en ter- ritoire ennemi. Seuls les PJ survivront dans des conditions terribles de famine, de froid et de danger, avant l’arrivée providentielle du Knight trois ans plus tard (ou d’une patrouille de reconnaissance d’Eurocorps au bout de quelques mois si vous préférez écourter leur supplice).

E9

(OPTIONNEL) DANS LES TÉNÈBRES

Ceux qui décident d’affronter les ténèbres jusqu’au bout, au péril de leur vie, connaîtront la même fin que ceux qui fuient à l’aveugle dans les ténèbres : dévorés ou capturés par les monstres. Seuls les PJ auront la (mal) chance d’être choisis comme jouet d’une hor- rible créature et ne seront secourus que quelques mois plus tard par une patrouille d’Eurocorps. L’expérience leur laissera toutefois des séquelles inaltérables…

E10

(OPTIONNEL) BIENVENUE AU KNIGHT

Le nom de tous les survivants ayant atteint l’Angle- terre figure dans les registres d’Eurocorps, accessibles au Knight. Les PJ ayant réussi à atteindre l’Angleterre peuvent donc intégrer le Knight lors de son premier recrutement et ainsi assister à sa création.

E11 D

ET

T

« Faune » © Lionel Prats

(15)

HAUTS FAITS DISPONIBLES

CRÉATION DU KNIGHT

Les PJ qui ont réussi à atteindre les côtes britanniques lors du siège au Havre peuvent intégrer le Knight dès sa création.

COMBAT DE TITANS

Seul le PJ qui a porté le coup de grâce au Behemot peut pré- tendre à ce haut fait. Participer à la manœuvre n’est pas suf- fisant : l’Histoire ne retient qu’un seul nom pour cet exploit.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par les tags suivants :

C1

et

C2

.

DÉFENSEUR DE L'ART

Les PJ qui réussissent à rapatrier des œuvres majeures depuis le MUMA sont reconnus comme des défenseurs de l’art par le Knight.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par le tag :

D

.

EN TERRITOIRE ENNEMI

Les PJ piégés en territoire ennemi et qui survivent plusieurs mois, voire années, au cœur des ténèbres sont éligibles à ce haut fait.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par le tag :

ET

.

GUIDE

Les PJ qui, par leurs initiatives, leurs paroles et leurs choix, permettent à un grand nombre de survivants d’atteindre l’Angleterre en vie, sont reconnus comme des guides par le Knight.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par les tags suivants :

G1

et

G2

.

HÉROS DE GUERRE

Les PJ qui ont contribué à plusieurs actions d’éclat peuvent être reconnus comme des héros de guerre des tous pre- miers affrontements contre les ténèbres.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par les tags suivants :

H1

,

H2

,

H3

,

H4

et

H5

. Il

n’est pas nécessaire d’effectuer les 5 événements pour ob- tenir ce haut fait : vous pouvez accorder cette distinction aux PJ avec seulement 2 ou 3 participations, à votre discrétion.

SAUVEUR

Seul le PJ qui aura eu l’opportunité et choisi de sauver Helena MacTavish au péril de sa vie gagne son respect. Il est reconnu comme sauveur par le Knight.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par les tags suivants :

S1

et

S2

.

TORTURÉ DANS LES TÉNÈBRES

Seul les PJ qui ont été capturés par les créatures des té- nèbres, ont été torturés mais ont survécu avant d’être enfin secourus, obtiennent ce haut fait.

Les événements permettant de débloquer ce haut fait sont signalés par le tag

T

.

(16)

Afin d’agrémenter vos parties, vous trouverez ici 9 fiches de personnages tirés du roman Morningstar : Origines.

w Trois sont des antagonistes que vos joueurs pourront rencontrer entre 2034 et 2037, avant d’être adoubés (ou au début de leur carrière de chevaliers).

w Trois sont des personnages secondaires de la légende de Morningstar, présents au Knight.

w Le trio final est la coterie de Chiara « Morningstar » Moreno. Si vous souhaitez faire jouer une partie dans laquelle vos PJ pourraient croiser ses membres, en mission ou à Camelot, c’est ainsi possible.

INTRODUCTION

FICHES PERSONNAGES

(17)

LE TRAQUEUR

Cette créature de la Bête a fait d’un centre commercial son terrain de chasse dès les premières heures de l’Anathème.

Elle traque et massacre tous ceux qui y pénètrent, tant et si bien que les survivants des alentours, bien qu’affamés et en manque de ressources, ont abandonné tout espoir de pou- voir s’y approvisionner.

Chasseur hors pair, il se déplace avec furtivité et per- sonne n’a survécu pour dire à quoi il ressemble. Si le Tra- queur est aujourd’hui un monstre sanguinaire, il était autre- fois humain. En effet, un des vigiles du centre commercial s’est transformé dès l’arrivée des ténèbres, et, quelque part, perpétue sa « mission » d’origine en gardant les lieux.

Ses victimes ayant l’ouïe la plus affûtée ont pu entendre le cliquetis du trousseau de clés, maintenu par un lambeau de ceinture à sa taille, tandis que la bête empruntait des conduits d’aération pour se rapprocher d’elles… avant de les tuer.

Patient, le monstre s’en prend en premier aux personnes isolées. Il est maître en son domaine et sait tendre des embuscades à ses victimes. Si celles-ci pouvaient s’expri- mer outre-tombe et partager leur dernière vision avant de succomber, elles décriraient un terrifiant être humanoïde, comme un croisement d’homme et de mante religieuse. Cer- taines parleraient de ses membres noirs, longs et fins et de la paire d’appendices sur ses omoplates qui ont pu les trans- percer. Toutes se souviendraient de son visage lisse, comme une carapace de chitine, dépourvu d’yeux, mais doté d’une immense bouche bardée de crocs jaunes. Le visage de la

terreur. « Le Traqueur » © Lionel Prats

Type : Salopard (recrue)

Tactique : Le Traqueur est furtif et reste hors de vue le plus possible. Il s’en prend en premier aux personnes isolées.

LE TRAQUEUR

aspects chair bête machine dame masque

8 8 10 4 10

aspects

exceptionnels Mineur

(4) Mineur

(4) Mineur

(2) - Mineur

(4) valeurs

dérivées

défense réaction initiative ps

4 5 5 100

capacités

Territorial : Le monstre ne sort pas de son territoire de chasse et peut s’en prendre à d’autres créatures de l’Anathème pénétrant sur son territoire le cas échéant.

Saut : Le PNJ peut faire des sauts comme s'il possédait un module d’armure de saut nv2, en passant 2 tours de combat à bander ses muscles en préparation du saut.

Contorsionniste : La créature est fine et extrêmement souple, ce qui lui permet d’uti- liser certains conduits techniques pour se déplacer.

arme de contact

GRIFFES

dégâts portée effet

4D6 + 16 Contact -

ANTAGONISTES

(18)

Type : Salopard (recrue)

Tactique : En bonne monarque, l’Écarlate ne se salit jamais les mains elle-même. En cas d’affrontement, elle laisse ses sbires combattre à sa place et ne s’attaque à un adversaire en personne que si la situation l’y contraint.

L'ÉCARLATE

aspects chair bête machine dame masque

8 8 8 12 8

valeurs dérivées

défense réaction initiative ps

4 4 4 40

capacités Désespérant : Si un PJ détruit le PNJ, il doit réussir un test base Hargne combo Sang- Froid (difficulté au choix du MJ) pour ne pas perdre 1D6 point d’espoir.

arme de contact

COUTEAU DE COMBAT

dégâts violence portée effet

2D6 + 4 1D6 Contact Silencieux

arme à distance

PISTOLET

dégâts violence portée effet

1D6 + 6 1D6 Moyenne -

L'ÉCARLATE

Surnommée l’Écarlate autant pour sa brutalité qu’à cause de l’angiome qui lui dévore le visage, cette quinquagénaire charismatique est une cheffe de gang redoutée chez les rebuts.

Dans sa place forte, aux Bridge Towers, cette stratège a instauré un système de commandement pyramidal qui va- lorise ses combattants aux dépens des travailleurs. Ces der- niers sont souvent des membres de communautés voisines vaincues à qui elle « offre sa protection » (comprendre :

« réduit en esclavage »). Ses lieutenants gèrent pour elle des trafics en tout genre, allant du commerce de matières pre- mières à la prostitution en passant par la drogue et les jeux d’argent. Pour elle, tout est une ressource : les objets, les services et les êtres vivants.

Ses subordonnés l’appellent « Madame » et elle n’hésite pas à faire punir quiconque oublie cette politesse. Seuls ceux qui la connaissaient avant l’Anathème ont eu vent de son véritable patronyme et ils se gardent bien de l’employer.

Toujours vêtue d’un blouson de cuir, elle arbore des che- veux bruns striés de blanc avec une coupe mi-longue, et ne descend de sa tour que pour contrôler le fonctionnement de son empire ou y faire des exemples… souvent sanglants.

« L'Écarlate » © Lionel Prats

(19)

LE PTÉROSAURE

Monstre ailé du domaine de la Bête, le ptérosaure (ultérieu- rement surnommé « Dragon ») est une immense créature ailée, comme un croisement entre une chauve-souris et un dinosaure.

Il possède un long bec à l’extrémité d’une tête triangu- laire, sur laquelle brillent de petits yeux jaunes. Son cuir, semblable à celui d’un reptile, lui confère une résistance incroyable, tandis que ses membres – deux ailes dentelées capables de trancher du métal et deux pattes griffues – sont des armes létales.

Au-delà de son apparence singulière, qui fait d’elle une créature unique dans la région du Havre où elle sévit, elle possède une capacité incroyablement gênante pour les che- valiers du Knight. Elle est en effet capable de désactiver (et endommager) tous les appareils électroniques d’un simple cri.Sensible aux ondes radio qui lui donnent des maux de tête, elle est capable d’en localiser la provenance et se hâte alors de désactiver puis de détruire l’appareil avant même de chercher à s’en prendre aux humains présents. Tous les appareils de communication du Knight, qu’ils soient embar- qués dans un vector ou intégrés dans une armure, émettent en continu des ondes s’ils ne sont pas désactivés. La bête fera de ceux-ci sa cible prioritaire et ne s’arrêtera pas avant de les avoir éliminés.

« Le Ptérosaure » © Lionel Prats

Type : Patron (recrue)

Tactique : Le Ptérosaure désactive tous les appareils électroniques avec son cri à intervalle régulier. Il s’en prend d’abord aux sources d’ondes radio, puis à l’adversaire avec le plus haut score de Bête.

LE PTÉROSAURE

aspects chair bête machine dame masque

12 14 10 12 12

aspects

exceptionnels Mineur

(4) Majeur

(6) - - -

valeurs dérivées

défense réaction initiative ps bouclier

14 14 20 300 10

point faible Ondes radio : Si une source est à moyenne distance, sa défense et sa réaction sont divisées par deux.

capacités

Vol : La créature peut voler à une vitesse égale à 3 (si on la compare à celle des vé- hicules).

Cri : Tous les 4 tours, la créature peut générer une IEM (effet parasitage 4), peut être contré par un nod d’armure.

Actions multiples (1) : La créature possède 1 action de combat en plus de son action de déplacement et de combat de base, si elle ne vole pas, et peut attaquer avec ses ailes/griffes.

Piqué : La créature gagne en vitesse et fonce avant de déployer ses ailes à 1 mètre du sol, infligeant des dégâts à toutes les cibles sur son passage sur une largeur de 6 mètres (être plaqué au sol permet de ne subir aucun dégât).

arme de contact

MORSURE – AILES/GRIFFES

dégâts portée effet

4D6 + 24 Contact -

arme de contact

PIQUÉ

dégâts portée effet

4D6 + 36 Contact -

(20)

SCARF

aspects chair bête machine dame masque cdf

8 6 8 6 12

aspects 12

exceptionnels Mineur

(2) - Mineur

(2) Mineur

(2) Majeur

(6) valeurs

dérivées

défense réaction initiative ps pa pe

9 9 30 34 50 70

capacités

Méta-armure (Rogue 3 rare) : Le PNJ bénéficie d’aspects exceptionnels et de 3 modules jusqu’à rares de l’arsenal. Si les PA du PNJ tombent à 0, ces bénéfices sont annulés, jusqu’à ce que l’armure soit réparée.

Modules : Canon TNL nv2 – Griffes de combat nv2 (bras gauche) – Griffes de combat nv2 (bras droit) arme de

contact

COUTEAU DE COMBAT

dégâts violence portée effet

3D6 + 6 1D6 Contact Silencieux

arme à distance

FUSIL ANTI-MATÉRIEL

dégâts violence portée effet

5D6 + 8 2D6 Lointaine Destructeur / perce armure 60 / assistance à l'attaque / tir en sécurité / désignation / lourd /

deux mains

SCARF

Seul le personnel administratif connaît le véritable patro- nyme de Scarf, et c’est tout aussi bien ainsi pour le reste du Knight. Cet homme à l’air fouinard, toujours affublé du fou- lard vert qui lui vaut son surnom, est en effet l’un des mal- aimés membres de la section Tarasque. Ancien lieutenant de l’Écarlate, il se spécialisait dans le trafic de penombra avant que la mort de sa cheffe tarisse ce filon et le contraigne à retourner à des substances moins exotiques. Égoïste et manipulateur, il ne doit sa présence au Knight qu’à la pers- picacité de Sagramor qui l’a tiré d’une cellule d’Humanité pour lui éviter la potence et tester son aptitude à manier une méta-armure. Heureusement pour lui, il s’est avéré capable d’en porter.

Reste à savoir si rejoindre le Knight fera de lui un homme meilleur…

Type : Allié (recrue)

Tactique : Égoïste et lâche, Scarf ne combat que s’il y est contraint. Il utilise alors principalement le mode Ghost de son armure et cible l’ennemi qui lui paraît le moins dange- reux.

« Scarf » © Lionel Prats

y

PERSONNAGES SECONDAIRES DU KNIGHT

(21)

DANIEL SPIEL

aspects chair bête machine dame masque cdf

8 6 12 10 4

aspects 14

exceptionnels Mineur

(2) - Majeur

(6) Mineur

(4) -

valeurs dérivées

défense réaction initiative ps pa pe

3 9 2 34 120 20

capacités

Méta-armure (Paladin 6 rare) : Le PNJ bénéfice d’aspects exceptionnels et de 6 modules jusqu’à rares de l’arsenal. Si ses PA tombent à 0, ces bénéfices sont annulés jusqu’à ce que l’armure soit réparée.

IA (À l’unisson) : Le PNJ et son IA ne sont qu’un. Il possède 1 action de déplacement en plus de son action de déplacement et de combat de base. Cette action est à effectuer à son initiative.

Modules : Canon TNL nv3 – Canon défensif nv3 – Champ de force amélioré nv2 – Tourelle d’épaule : Lance-flammes – Vol nv2 – Munitions non létales

arme de contact

PAVOIS

dégâts violence portée effet

6 2 Contact Défense 4 / réaction 4

armes à distance

RAILGUN

dégâts violence portée effet

5D6 + 16 1D6 Lointaine Précision / ignore armure / anti-véhicule / dési- gnation / artillerie / assistance à l'attaque LANCE-FLAMMES (TOURELLE D'ÉPAULE)

dégâts violence portée effet

4D6 8D6 + 12 Moyenne Dégâts continus 6 / démoralisant / dispersion 6 / fureur / barrage 5 / lumière 2 SHOTGUN AUTOMATIQUE (MUNITIONS NON LÉTALES)

dégâts violence portée effet

4D6 + 10 6D6 + 10 Moyenne Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains

DANIEL SPIEL

D’origine suisse, Daniel Spiel est l’un des plus jeunes chevaliers du Knight. Survivant du siège du Havre à l’aube de l’âge adulte, c’est là qu’il prend conscience de sa vocation de héros. Pour l’accomplir, il s’est engagé comme soldat d’Eurocorps entre 2034 et 2037, avant de rejoindre le Knight dès sa création, à seulement 21 ans. Il a été un des premiers à porter l’ar- mure Warrior et a ensuite troqué celle-ci pour une Paladin, lorsque le modèle a été développé. Le nom de Paladin convient d’ailleurs parfaitement à sa philosophie.

Courageux et intègre, Daniel est complètement dévoué à sa mission. Il a combattu aux côtés d’Arthur dans ses premières batailles et souhaite un jour atteindre le même niveau que son seigneur pour éradiquer définitivement les ténèbres.

Type : Allié (recrue)

Tactique : Daniel est prêt à tout pour protéger ses frères d’armes et il est toujours le dernier à se replier. En combat, il attaque en priorité les ennemis qui mettent en difficulté ses alliés.

(22)

AZAAN DIXON

aspects chair bête machine dame masque cdf

8 6 12 8 6

aspects 8

exceptionnels Mineur

(2) - Mineur

(4) Mineur

(2) -

valeurs dérivées

défense réaction initiative ps pa pe

3 9 3 34 100 40

capacités

Méta-armure (Warrior 2 rare) : Le PNJ bénéfice d’aspects exceptionnels et de 2 modules jusqu’à rares de l’arsenal. Si ses PA tombent à 0, ces bénéfices sont annulés jusqu’à ce que l’armure soit réparée.

Modules : Vision alternative (prédatrice) – saut nv2 arme de

contact

MARTEAU-ÉPIEU

dégâts violence portée effet

3D6 + 4 1D6 Contact Perce armure 40

arme à distance

SHOTGUN AUTOMATIQUE

dégâts violence portée effet

4D6 + 10 6D6 + 10 Moyenne Dispersion 3 / démoralisant / ultraviolence / barrage 4 / lourd / deux mains

AZAAN DIXON

Azaan est un chevalier britannique de la section Korrigan. Qu’il porte ou non son armure Warrior, ce trentenaire métis dé- gage une impression de droiture et de fiabilité. Tant que les circonstances le permettent, il garde son casque foldé car il pré- fère que ses interlocuteurs puissent voir son visage afin de tisser plus aisément des liens avec eux. Des motifs sont dessinés dans sa coupe de cheveux dégradée et ses tenues civiles ont toujours un cachet certain. Cela n’a rien de surprenant quand on sait qu’il est le fils du parlementaire Boris Dixon et qu’il a été élevé dans le luxe.

Il parle parfois de sa sœur, Keyah, qui a choisi de quitter l’arche de Londres et de vivre en rebut. En revanche, il ne men- tionne jamais sa mère, mais certains s’imaginent que la confiance qu’il accorde à Palomydès serait due à un lien de parenté…

Type : Allié (recrue)

Tactique : Azaan est un bon soldat, prêt à se jeter dans la mêlée pour accomplir son devoir. Il cible en priorité les ennemis possédant le plus haut score de Bête.

Références

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