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Vers des logiciels d'E.A.O. à l'Ecole Moderne

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Academic year: 2022

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.t4ller plus loin - Informatique

Vers des logiciels d'E.A.O. à l'Ecole Moderne

Structure possible d'un logiciel d'E.A.O. en primaire

1 - SCHÉMA GÉNÉRAL

Identification de l'enfant

.

Accès au menu complet

Choix d'une unité de travail

Exécution du travail choisi

Analyse des résultats

Nouveau menu en fonction de l'analyse il continue

Choix

il s'arrête

Clôturé du tableau de travail de l'enfant

En fin de journée, sortie sur écran ou imprimante du cheminement de chaque enfant

à

l'intérieur du logiciel pour trans- cription sur grille individuelle lui per- mettant de garder la mémoire de ses recherches.

FIN Remarques:

Les logiciels auxquels nous avons travaillé sont destinés

à

fonctionner sur des micros équipés de cassettes. C'est une donnée économique que nous refusons de balayer d'un revers de la main et qui implique dès la conception une prise en compte de la lenteur et de la délicatesse des opérations de chargement et de sauvegarde.

Nous avons donc défini quelques principes

à

respecter :

- Pas d'utilisation, sauf nécessité absolue, de· fichier extérieur au logiciel mais stockage systé- matique des données en lignes Data

(en outre, en cas d'incident Ill il suffit de relan- cer le programme sans avoir à recharger les données).

- Elaboration de logiciels occupant la totalité de la mémoire disponible sur le micro pour ne pas perdre de temps en chargement tout en proposant

à

l'enfant un choix suffisamment étendu pour permettre un véritable tâtonnement expérimental.

- Chaque fois que cela est possible, permettre

à

l'enfant de choisir soit les données soit le type de données sur lesquelles il va travailler.

- Pas de mode d'emploi dans le logiciel : c'est très lourd en mémoire (donc en temps de char- gement) et totalement inutile (les enfants ne les lisent jamais) ; plus grave enocre c'est lors de la conception du logiciel, il faut rejeter toutes les manipulations du clavier que l'enfant ne pourrait pas découvrir par une réflexion logique et qui nécessiterait alors un apprentissage sans aven1r.

Pour les modes d'emploi, rien ne vaut la feuille de papier 1

26

Il - ORGANISATION D'UNE UNITÉ DE TRAVAIL

DÉBUT

Affichage du concept

Question

Réponse

-

t

Analyse de la réponse NON

~---_J _ __ __ __ _ _ _ ~ OUI Est-elle juste 7

NON Le travail est-il fini

7

Est-ce un S.O.S.

7

OUI

Nou vel essai, erreur de

manipulation possible

7

NON

Est-ce la

1•e

réponse

7

Annulation choix de l'enfant et ret,our au menu général.

NON Commentaire

l'écran.

.d

ou~~---~--,---=---

et ar e sur Est-ce la

NON Sortie vers

d'analyse.

le module

'--- - - - - - --1

Aide maximum permettant de découvrir

sur l'écran la réponse.

j

FIN

1

Remarques:

La touche S.O.S. est absolument indispensable : - soit pour débloquer un enfant qui se serait engagé dans un choix manifestement trop difficile,

- soit pour annuler un travail que les contraintes extérieures empêchent de terminer,

- soit pour simplement reprendre

«

la main

»

sur le menu général, sans pour autant détruire les travaux réalisés par avant.

la gestion de l'écran et son animation doivent être particulièrement soignées (et c'est souvent la partie la plus délicate de la programma- tion) pour permettre une lecture efficace de l'information et éviter la grisaille et la monotonie.

Lrorganisation de l'écran en trois zones semble

la plus intéressante :

- Une zone pour afficher les dorflées de référence sur lesquelles l'enfant travaille ;

- une zone permettant

à

l'enfant de suivre la progression de son travail au cours de l'exercice ; - une zone où il réalise effectivement le travail et où il peut consulter les aides proposées par le logiciel.

Les commentaires doivent être brefs (sinon ils ne seront pas lus).

Les menus seront concis et faits de telle sorte que la série de choix préalables au travail ne soit pas fastidieuse."

Roger Beaumont Pollionnay 1984

1

'

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