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TP MECANIQUE R.DUPERRAY Lycée F.BUISSON PTSI
CINEMATIQUE
MOUVEMENT PARABOLIQUE
MOUVEMENT CIRCULAIRE
OBJECTIFS
✓ Savoir utiliser un logiciel de pointage vidéo.
✓ Savoir calculer et tracer les vecteurs vitesse et accélération, comprendre leur signification physique. ✓ Comparer les résultats calculés à partir des lois de la physique et comparer aux résultats expérimentaux.
✓ Mesurer g.
MATERIEL
✓ Logiciels Avimeca et Regessi ou Latispro
1. POINTAGE VIDEO AVEC LE LOGICIEL AVIMECA
Nous allons utiliser le logiciel Avimeca pour faire un pointage vidéo de la trajectoire d’un objet,
c’est-à-dire récupérer les coordonnées x t
( )
et y t( )
de sa trajectoire en fonction du temps. Voici commentfaire :
1-Ouvrir le logiciel Avimeca. Si besoin, utiliser l’aide « tutorial avi méca » qui se trouve dans le
répertoire physique.
2-Charger le clip désiré dans le répertoire physique.
3-Modifier la taille pour l’agrandir au format de la fenêtre (utiliser adapter). 4-Onglet Etalonnage : étalonner les longueurs (origine et échelle verticale). 5-Onglet Mesures : vérifier les paramètres en bas :
6-Pointer soigneusement les positions successives du centre d’inertie de la balle. Le tableau des
mesures (coordonnées x et y du centre d’inertie par rapport au repère choisi) apparaît à droite de l’écran.
2
2. PROJECTILE : TRAJECTOIRE PARABOLIQUE
POINTAGE DANS AVIMECA
1)• Ouvrir la vidéo chute-parabolique.avi dans le répertoire PTSI-video. En suivant la procédure
expliquée dans la partie 1), récupérez les coordonnées x t
( )
et y t( )
de la trajectoire en fonction dutemps dans Regressi. Choisir l’origine des temps, l’instant où la balle quitte la main du lanceur,
et l’origine des positions, la position de la balle quittant la main.
GRAPHIQUES
2)• Rajouter 2 colonnes dans Regressi pour calculer vx
( )
t , vy( )
t et v .• Tracer 3 graphes :
v
x et vy =f t( )
; x et y =f t( )
; y =f x( )
(avec axes, légendes etc). Pour chaquecas, demander l’équation de la courbe de tendance.
• Mettre en page et imprimer tableau et graphes (un exemplaire par groupe).
EXPLOITATION
3)
• Vitesse initiale : Trouver à l’aide des graphes les coordonnées
v
0x et v0y du vecteur v0!"!
et en
déduire sa valeur
v
0.• Angle de tir : Trouver la valeur de cet angle
θ
0 (angle avec l’horizontale).4) Sommet de la trajectoire (la vitesse au sommet est notée v!"!S )
• Graphiques : A quel instant la balle passe-t-elle au sommet de sa trajectoire ? Comment est
orienté le vecteur v!"!S ? Vérifier que
v
S= v
xs. Trouver les coordonnéesx
S ety
S du sommet de latrajectoire.
• Equations horaires : Retrouver, par le calcul, l’instant de passage au sommet de la trajectoire.
Calculer les coordonnées
x
S ety
S du sommet de la trajectoire et comparer aux résultats3
5) Equation cartésienneVérifier, par le calcul, les valeurs des coefficients de l’équation y =f x
( )
donnée par Regressi.6) Etude du mouvement
Rappel : le mouvement étudié commence au moment où la boule est abandonnée à elle-même.
• Vérification graphique sur la courbe imprimée de la trajectoire: tracer le vecteur Δ! "!!v en un point
de la partie montante de la trajectoire, puis en déduire la valeur de l’accélération. (on s’aidera des
valeurs de v calculées dans Regressi)
• Faire la même chose dans la partie descendante. Vérifie-t-on que
a
!
= g
"!
?• Justifier que
v
x reste constante tout au long du mouvement.4
3. MOUVEMENT CIRCULAIRE
POINTAGE DANS AVIMECA ET CALCULS DANS REGRESSI
1)
• Ouvrir mvt-plan-circulaire.avi dans le répertoire PTSI-video.
• Etalonner très soigneusement l’écran en considérant que la diagonale de l’objet rectangulaire
placé au milieu de l’image a une longueur de 10,0 cm (même échelle pour les deux directions).
• Choisir le point d’accrochage du fil de la table comme origine O des axes, l’axe Ox étant
horizontal et orienté vers la droite et l’axe Oy verticale et orienté vers le haut. Débuter le pointage
(par exemple du centre de la plaque rectangulaire) sur la dixième image environ.
• Rajouter les colonnes suivantes dans Regressi :
v
x, vy, v ,a
x, ay eta
.• Calculer la moyenne de la vitesse et la moyenne de la valeur de l’accélération. Noter également la
durée entre chaque image de cette vidéo.
• Tracer la courbe y =f x
( )
pour obtenir la trajectoire du mobile. Imprimer ce graphe (un pargroupe) en veillant qu’il reste circulaire à l’impression (aperçu avant impression).
EXPLOITATION
2)
• Pourquoi peut-on dire que le mouvement de la plaque est circulaire et uniforme ?
• Calculer v2 R .
3)
• Sur la trajectoire imprimée, choisir un point quelconque que l’on nommera
A
1 puis repérer lepoint
A
5. Tracer le vecteur
v!"!1 au point
A
1 et v5!"!
au point
A
5 (échelle 1 cm pour 5 m.s-1).• Construire au point
A
3 le vecteurΔv3
! "!!!
5
• Calculer la valeur de l’accélération
a
3= Δv
3Δt
et comparer au résultat précédemment calculé etau résultat donné par Regressi.
• Quelle est la direction de
a3
!"! ?
4)
6
ANNEXE 1 : EQUATION DU MOUVEMENT DANS LE CHAMP DE PESANTEUR
Ici tout frottement est négligé. Avec les conditions initiales de la figure, on obtient :
a
!
:
a
x= 0
a
y= −g
⎧
⎨
⎪
⎩⎪
v
!
:
v
x= v
0cos
θ
0v
y= −gt +v
0sin
θ
0⎧
⎨
⎪
⎩⎪
OP
" !
""
:
x
= v
(
0cos
θ
0)
t
y
= −
1
2
gt
2+ v
0sin
θ
0(
)
t
⎧
⎨
⎪
⎩
⎪
Equation cartésienne de la trajectoire y =f x
( )
:y
= −
g
2
v
02cos
θ
0(
)
2⎛
⎝
⎜
⎜
⎞
⎠
⎟
⎟
x
2+ tan
θ
0(
)
x
ANNEXE 2 : CINEMATIQUE DU MOUVEMENT CIRCULAIRE
Caractéristiques : r = constante et ω ≡ θ• variable dans le cas général.