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pong cahier des charges

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION 3ème

Activités Pour chaque activité, participe au débat avec les questions et réponses qui te viennent à l’esprit.

Activité : Créer un jeu de Pong avec

https://www.youtube.com/watch?v=fiShX2pTz9A Écran d'une partie en cours de Pong. © Atari 1972

Le joueur de droite mène un point à zéro.

Pour en savoir davantage sur la création du jeu Pong, flashez le QR code ci-dessous.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Pong

Le fond d’écran

• Créer un fond d'écran, avec deux bandes de couleur sur les côtés pour lignes de fond du terrain.

Les raquettes

• Choisir un lutin « paddle » dans la bibliothèque puis le modifier à souhait. • Centrer la raquette.

• Dupliquer ensuite ce lutin pour obtenir une deuxième raquette.

• Chaque lutin raquette a deux scripts qui se déclenchent suivant des touches du clavier, un qui le fait monter et un qui le fait descendre.

• La commande « » évitera aux raquettes de sortir de l'écran.

La balle

• Choisir un lutin « tennisball » dans la bibliothèque puis le modifier à souhait. • La balle démarre dans une direction aléatoire depuis le centre du terrain. • La balle doit se déplacer sans cesse.

• La balle doit rebondir sur les côtés du terrain.

• Quand la balle touche une ligne de fond, un point est marqué.

La remise à zéro

• Un bloc « » est créé.

• Les raquettes sont placées en position de départ. • La balle est placée en position de départ.

• Les compteurs sont remis à zéro.

Les points

• Le nombre de points pour gagner la partie peut être changé par l’utilisateur avant la partie. • Les points de chaque joueur sont comptés.

La fin de partie

• L’ordinateur signale le joueur gagnant dès que la partie est terminée.

Des améliorations possibles

• La balle pourrait s’accélérer avec le temps qui passe. • Un oiseau pourrait voler aléatoirement et dévier la balle.

• Un éclair pourrait bouger aléatoirement et faire diminuer la raquette.

• Une baguette magique pourrait bouger aléatoirement et faire augmenter la raquette. • Un pingouin pourrait bouger aléatoirement et geler la raquette quelques secondes. • Des sons et bruitages pourraient être ajoutés.

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ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION 3ème

Activités Pour chaque activité, participe au débat avec les questions et réponses qui te viennent à l’esprit.

Activité : Créer un jeu de Pong avec

https://www.youtube.com/watch?v=fiShX2pTz9A Écran d'une partie en cours de Pong. © Atari 1972

Le joueur de droite mène un point à zéro.

Pour en savoir davantage sur la création du jeu Pong, flashez le QR code ci-dessous.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Pong

Le fond d’écran

• Créer un fond d'écran, avec deux bandes de couleur sur les côtés pour lignes de fond du terrain.

Les raquettes

• Choisir un lutin « paddle » dans la bibliothèque puis le modifier à souhait. • Centrer la raquette.

• Dupliquer ensuite ce lutin pour obtenir une deuxième raquette.

• Chaque lutin raquette a deux scripts qui se déclenchent suivant des touches du clavier, un qui le fait monter et un qui le fait descendre.

• La commande « » évitera aux raquettes de sortir de l'écran.

La balle

• Choisir un lutin « tennisball » dans la bibliothèque puis le modifier à souhait. • La balle démarre dans une direction aléatoire depuis le centre du terrain. • La balle doit se déplacer sans cesse.

• La balle doit rebondir sur les côtés du terrain.

• Quand la balle touche une ligne de fond, un point est marqué.

La remise à zéro

• Un bloc « » est créé.

• Les raquettes sont placées en position de départ. • La balle est placée en position de départ.

• Les compteurs sont remis à zéro.

Les points

• Le nombre de points pour gagner la partie peut être changé par l’utilisateur avant la partie. • Les points de chaque joueur sont comptés.

La fin de partie

• L’ordinateur signale le joueur gagnant dès que la partie est terminée.

Des améliorations possibles

• La balle pourrait s’accélérer avec le temps qui passe. • Un oiseau pourrait voler aléatoirement et dévier la balle.

• Un éclair pourrait bouger aléatoirement et faire diminuer la raquette.

• Une baguette magique pourrait bouger aléatoirement et faire augmenter la raquette. • Un pingouin pourrait bouger aléatoirement et geler la raquette quelques secondes. • Des sons et bruitages pourraient être ajoutés.

(3)

NOM Prénom :

Classe : 3°

PROJET « PONG »

D2 – 1.2 Planifier les étapes pour la réalisation d’un projet, d’une production. NA DA A E D2 – 1.5 Respecter des consignes, satisfaire des attentes. NA DA A E D2 – 2.1 Définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe. NA DA A E D2 – 4.1 Utiliser des outils numériques pour réaliser une production (scientifique, artistique, motrice, expérimentale, document multimédia…). NA DA A E

NOM Prénom :

Classe : 3°

PROJET « PONG »

D2 – 1.2 Planifier les étapes pour la réalisation d’un projet, d’une production. NA DA A E D2 – 1.5 Respecter des consignes, satisfaire des attentes. NA DA A E D2 – 2.1 Définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe. NA DA A E D2 – 4.1 Utiliser des outils numériques pour réaliser une production (scientifique, artistique, motrice, expérimentale, document multimédia…). NA DA A E

NOM Prénom :

Classe : 3°

PROJET « PONG »

D2 – 1.2 Planifier les étapes pour la réalisation d’un projet, d’une production. NA DA A E D2 – 1.5 Respecter des consignes, satisfaire des attentes. NA DA A E D2 – 2.1 Définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe. NA DA A E D2 – 4.1 Utiliser des outils numériques pour réaliser une production (scientifique, artistique, motrice, expérimentale, document multimédia…). NA DA A E

NOM Prénom :

Classe : 3°

PROJET « PONG »

D2 – 1.2 Planifier les étapes pour la réalisation d’un projet, d’une production. NA DA A E D2 – 1.5 Respecter des consignes, satisfaire des attentes. NA DA A E D2 – 2.1 Définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe. NA DA A E D2 – 4.1 Utiliser des outils numériques pour réaliser une production (scientifique, artistique, motrice, expérimentale, document multimédia…). NA DA A E

NOM Prénom :

Classe : 3°

PROJET « PONG »

D2 – 1.2 Planifier les étapes pour la réalisation d’un projet, d’une production. NA DA A E D2 – 1.5 Respecter des consignes, satisfaire des attentes. NA DA A E D2 – 2.1 Définir et respecter une organisation et un partage des tâches dans le cadre d’un travail de groupe. NA DA A E D2 – 4.1 Utiliser des outils numériques pour réaliser une production (scientifique, artistique, motrice, expérimentale, document multimédia…). NA DA A E

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