APPROCHE LOGO
Catherine BERDONNEAU (Groupe de Recherche LOGO)
Un micro-ordinateur pouvant tourner LOGO (un T,I. 99/4) est resté à la disposition des participants pendant les Journées. et a per,ms d ceux qui le désiraient de se familiariser d'une manière active et concrète ,~Iec l'approche LOGO,
Beaucoup de questions traduisaient une demande de complément ~'lnformations: - sur les matériels permettant actuellement cette approche: en mentionnant Logabax (version élaborée par l'Institut National de la Recherche Pédagogique), et Apple II (version co-produite par l 'I.N.R.P. et l'Association pour le Développement de l'~rt par Ordinateur à Dijon), nous avons regretté que ces matériels ne soient pas disponibles pendant ces trois jours Il faut aussi préciser que bien d'autres machines sont utilisées dans les divers pays. - sur le type de public auquel s'adresse plus particulièrement LOGO: comme nous l'avons indiqué succinctement dans notre intervention lors de la seconde pléniére, les expérimentations qui ont déjà été menées dans 12S groupes LOGO s'étendent depuis l'âge pré-scolaire (cf. Revue Française de Pédagogie, juillet 1981, une expérimentation en classe maternelle), jusqu'au niveau terminale de lycée ou premières années universitaires (loi d'attraction des corps, orbites des planètes, géométrie non euclidienne) ou pour la formation initiale des maîtres de l'enseignement primaire.
- sur les disciplines concernées par cette approche: bien que le plus grand nombre de travaux, et de publications, traite de la géométrie de tortue, les expérimentations sont loin de se réduire à ce seul domaine. Cltons, un peu
en vrac:
la musique (travail à partir de blocs mélodiques: organisation, modifi-cation, ou création; étude du rythme ou de la métrique). De ~ême que, dans la géométrie de tortue, l'utilisateur, déchargé de la tâche matérielle des tracés peut concentrer son attention sur les propriétés géométriques, de même en utilisant une sorti2 mus; cale qui joue en quelque sorte le rele de "brouillon sonore", il devient possible de porter toute son attention sur les faits r:lusicaux eux-mêmes .
. les sciences de la vie: simulation de la vie d'un être rudimentaire en fonction des conditions environnantes (existence ou non de nourriture, risque d'être capturé par un prédateur ... ), du comportement d'animaux réagissant à l'intensité d'un sti:nulus ou à son gradient; commande par l 'i,tennédiaire de l'ordinateur d'animaux cybernétiques (ver pneumatique, araignée, tortues à yeux, à oreilles ... )
. la physique: animation d'objets sur l'écran grâce à des primitifs
spécifiques de mouvement (translation rectiligne selon un cap Jc~né, ou composantes de la vitesse dans un repère cartésien, rotation; composition rie mOUVPi'1crnS
élémentaires, et exploration du mouvement plan sur plan); tortues dynamiques dont l'état (position et vecteur-vitesse) est modifiable par le seul primitif vecteur-force, pour une première étude expérimentale de la dynamique newtonnienne, contrôle d'équilibres par ordinateur, manipulation de tortues munies d'yeux ou d'oreilles ...
les lettres: grammaire, poesle, linguistique ...
les chiffres: opérations sur les entiers naturels, approche des entiers relatifs, des puissances de dix, comparaison de nombres; utilisation dans des programmes d'enseignement assisté écrits par les élèves.
· la géométrie: géométrie plane (tortue de plancher ou d'écran), géométrie dans l'espace (grue).
· simulation de problèmes concrets: rendre la monnaie à une caisse -en indiquant les coupures et pièces utilisées-, rédiger un ticket de parking ... , gui der des modèles réduits ...
· jeu et animation (inspiré des jeux vidéo ou du dessin animé)
La machine dont nous disposions comportait quatre micro-mondes: géométrie plane, animation, lettres et chiffres. Les participants ont entrepris des projets essentiellement dans les trois premiers domaines.
Des réalisations avec la tortue d'écran ont permis de sentir la distinction entre - projets géométriques, où l'objectif principal est l'étude d'un objet géo-métrique, en général figure ou transformation: par exemple: cercle, polygone à n côtés, spirale, homothétie
et
- projets graphiques, où l'objectif principal consiste à faire réal iser un dessin (par exemple une maison) et où les propriétés géométriques ne constituent que des outils: en particulier, rôle de la symétrie par ses conséquences sur les côtés et sur les angles, utilisation de translations ou de rotations.
Exemple:
TOIT
l''AISONNETTE
à comparer avec CARRE !.-MA.ISCN OH!
'--L'animation a été assez peu abordée, et a suscité essentiellement des projets de simulation de phénomènes ptlysiques (balle qui rebondit, billard ... ) ou d'illustration de problèmes concrets (poursuite). Très peu de suggestions ont été faites pour une approche du dessin animé (mais ces techniques sont peut-être considérées par nous, scientifiques, comme relevant du domaine de l'art ?) Une curiosité certaine sur les manipulations de texte amènent à des programmes mettant en oeuvre des dialogues rudimentaires:
POUR BONJOUR
AFF 1CHE
r
BONJOUR , CO'\MENT T'APPELLES - TU?]
ATTRIBUE LISLIGNE /lpRENŒ1
TAPE [CO'1"ENT VAS-TU ,] TAPE :PRENŒ1
FIN
qui donne le dialogue suivant: [u.,t.U.ù., atW!l) BONJOUR
[machine1 BONJOUR, COMMENT T'APPELLES - TU
luUeMalelUl) NORBERT
POUR METEO
AFFICHE [QUEL TEMPS FAIT - IL AWOURD'HUI ] ATTRIBUE LISLIGNE "TEMPS
CHERCHE "BEAU :TEMPS
SI: Z=
l
ALORS AFF 1CHE (PRENDS TES LUNETTES DE SOLE 1L ) CHERCHE "PLUIE :TEMPSSI
:z
=l
ALORS AFFICHE [N'OUBLIE PAS TON IMPER] SINON AFFICHE [T'ES CONTRAR1/\NT]FIN
avec
POUR CHERCHE MOT PHRASE ATTRIBUE '1
"z
TESTE "PHRASE = [ ]
SIVRAI STOPPE
TESTE :MOT
=
PREMIER :PHRASE SIVRAI ATTRIBUEl "z
SIFAUX CHERCHE :MOT SAUFPREMIER :PHRASE FIN