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PARTIE 2 : COMPTE-RENDU DU PREMIER COMITÉ DE PILOTAGE

2. Q UESTIONS OUVERTES

Dans un deuxième temps, les membres du comité de pilotage ont tour à tour émis des remarques concernant la présentation du groupe projet, dans l’ordre suivant :

Romuald Ripon

Romuald Ripon se félicite de l’abondante documentation collectée par le groupe. Il signale deux études complémentaires : un travail effectué pour la BPI sur les cédéroms (déjà consulté par le groupe, qui l’avait téléchargé sur Sharepoint) et une publication du département des Études du ministère de la Culture, sur le métier de concepteur de jeux vidéo.

En plus des entretiens « exploratoires », il propose également d’insérer l’observation dans la méthodologie, celle-ci pouvant être effectuée non en salle P, mais avec les chercheurs interviewés, à la fin des séances d’entretien (on demande à l’interviewé de manipuler un jeu ou un logiciel comme il le ferait pour son étude). Cela permettrait de confronter le discours des chercheurs sur leurs pratiques, et leurs pratiques effectives, un décalage intéressant pouvant exister.

Romuald Ripon insiste également sur le fait que les scénarios risquent de porter plutôt sur les services (problèmes d’accès et d’accueil à la BnF) que sur l’offre documentaire, qui existe déjà largement en salle P ; Grégory Miura ajoute que si l’offre documentaire est déjà présente, rien n’empêche de prévoir des acquisitions complémentaires, et pas seulement des livres (cf. les vidéos qui correspondent bien à la non-linéarité des documents numériques).

Enfin, une vingtaine d’entretiens semble un maximum à atteindre dans la mesure du temps disponible. Romuald Ripon conseille au groupe de ne pas hésiter à rajouter davantage de questions ouvertes dans les questionnaires, qui seront alors plus riches d’enseignements même si les réponses y sont peu nombreuses.

Alexis Blanchet

Alexis Blanchet souligne une nouvelle fois que le groupe projet risque d’être confronté plus souvent à des chercheurs travaillant sur les utilisateurs de jeux vidéo qu’à des chercheurs sur les jeux vidéo en eux-mêmes. Il faudra donc prendre

garde à cette nuance. Le nombre de vingt entretiens lui paraît ambitieux. Il pourra, concernant les entretiens d’artistes, fournir de nouveaux contacts au groupe projet.

Il insiste également sur le fait que beaucoup de chercheurs risquent d’être intéressés par le phénomène des « jeux en ligne massivement multijoueurs » ; Grégory Miura précise que cela ne pose pas forcément problème, dans la mesure où la collecte du dépôt légal d’Internet sera bientôt effective et où la BnF commence à réfléchir à la récupération de ce type d’objets.

En outre, pour Alexis Blanchet, il convient de marquer plus nettement le lien entre questionnaire et entretien (lien entre « quantitatif » et « qualitatif »), de définir pourquoi chaque type d’enquête est réalisé. Le questionnaire devrait être réévalué maintenant que la grille d’entretien a bien évolué, ajoute Catherine Cyrot.

Alexis Blanchet rappelle que le chercheur est un type d’interviewé particulier, qui « aime souvent s’écouter parler » : ainsi, les membres du groupe projet réalisant des entretiens auprès de chercheurs ne devront pas hésiter à les recadrer pour qu’ils répondent bien aux questions. Comme Romuald Ripon, il rappelle l’opportunité d’observer des chercheurs au travail. De même, les journalistes ne doivent pas être oubliés.

Enfin, il propose de s’intéresser également aux étudiants qui, dans le cadre de leur master, travaillent déjà sur le jeu vidéo et risquent, s’ils décident de continuer sur ce sujet en thèse, de se trouver confrontés aux problèmes de légitimité de l’objet. Ils constituent en effet le futur public potentiel de la salle P. À ce propos, il convient de faire attention aux dates des entretiens, qui risquent de tomber durant les vacances scolaires. Il signale à l’attention du groupe le site Internet de l’IGDA, site de développeurs dont les antennes françaises sont situées à Paris et Lyon, ce qui permettra d’effectuer des entretiens dans ces deux villes.

Marie Faucheux-Saladin

Marie Faucheux-Saladin estime que le travail du groupe est bien avancé. Elle s’annonce prête à fournir des contacts d’artistes multimédias. Elle ajoute que l’important n’est pas forcément de contacter un grand nombre de personnes, mais de contacter des personnes bien choisies.

Alain Carou

Pour Alain Carou, il importe de s’interroger sur l’ancienneté des documents étudiés par les publics : s’agit-il d’objets anciens ou récents par rapport à ce que contient la collection de la BnF ? En effet, cette question a un impact direct sur les problèmes de consultation des documents, dès aujourd’hui mais aussi pour plus tard.

La question de l’émulation lui semble primordiale : il est évident que cette solution va se présenter assez rapidement dans le cadre des scénarios du groupe projet. Cependant, pour que le travail du groupe ait une réelle utilité pour la BnF, il faudra comparer les avantages et les désagréments d’une telle solution et évaluer en particulier les inconvénients en termes de coût de temps et d’organisation, ainsi que les inconvénients pour les chercheurs qui perdraient la possibilité de consulter le document sous la configuration d’origine. On envisagera d’émuler un jeu sur PC et de proposer deux séances de travail à un chercheur : l’une avec le jeu émulé, l’autre avec la console originale, afin de comparer la façon de travailler.

En outre, la question du travail sur les images est-elle importante et intéresse-t-elle les chercheurs ?

Alain Carou ajoute enfin plusieurs remarques concernant plus directement le DCP1. Il est nécessaire d’expliquer que les différences entre les offres de consultation de l’INA et de la BnF sont dues au fait que l’INA constitue ses propres fonds, au contraire de la BnF qui reçoit des supports envoyés au dépôt légal. En ce qui concerne les statistiques exploitées par le groupe, il serait intéressant de connaître la part des jeux vidéo dans la consultation. De même, les réflexions de la page 118 manquent un peu de clarté.

Un public potentiel que le groupe n’a pas mentionné lui semble pourtant important, celui des chercheurs amateurs et des passionnés, que l’on peut retrouver sur des sites comme MO5.com, ou silicium.org.

Il précise qu’il ne faudra pas aborder la question des multisupports avec les publics potentiels rencontrés. En effet, ce point reflète la stricte organisation interne de la BnF et n’est pas forcément compréhensible pour des gens extérieurs.

Grégory Miura abonde en ce sens : les multisupports ne doivent pas être exclus de prime abord, même s’ils n’intéressent pas forcément la BnF dans le cadre de ce

travail. Le groupe projet ne devra pas segmenter le public étudié en fonction des découpages terminologiques de la BnF.

Concernant les statistiques, Alain Carou précise que le chiffre de 80 000 s’applique à l’ensemble des documents électroniques du service ; ces documents comprennent 50 000 documents composites, et 30 000 documents électroniques.

Enfin, selon lui il est abusif de parler de « surexploitation » des documents vidéos ; Grégory Miura ajoute qu’il ne cherche pas à établir un niveau minimal de consultation à atteindre : il se pose simplement la question du public qui existe, mais qu’on ne voit pourtant pas à la BnF.

Grégory Miura

Pour Grégory Miura, il est nécessaire de faire un choix de terminologie entre les termes « support », « média » et « documents », choix qui devra être respecté dans les divers types d’enquêtes menées.

En ce qui concerne la répartition des collections, les chiffres obtenus grâce à la Bibliographie nationale ne sont bien sûr qu’un élément d’appréciation ; comme l’a souligné le groupe, il s’agit du nombre de notices cataloguées pour une année et non du nombre de documents entrés en un an ; de même les périodiques et les bases de données n’apparaissent pas dans ces chiffres, ce qui gonfle artificiellement la part des jeux vidéo. En effet, la classification de la Bibliographie nationale ne permet pas de ranger les documents dans deux catégories à la fois : or dans quel genre placer par exemple un logiciel d’histoire ? Toute une série de documents sont ainsi classés par discipline alors qu’il s’agit en réalité d’objets multimédias. Le jeu vidéo, lui, ne peut être dissocié, ce qui explique sa surreprésentation. Les autres documents ne sont donc pas à négliger, et le jeu vidéo ne doit pas masquer le reste.

Enfin, Grégory Miura a apprécié la volonté du groupe d’établir un répertoire de personnes à contacter, de même que la complémentarité envisagée entre entretien et questionnaire. Concernant la documentation complémentaire, les propositions du questionnaire et de la grille d’entretien pourraient être plus ouvertes, par exemple en mentionnant Internet ou d’autre ouvrages.