‐produção do motion graphics dividindo‐o em cinco etapas: Avaliação do Projecto, Conceptualização, Desenvolvimento, Storyboard e Animatics (Krasner, 2008: p. 284‐
s tópicos será seguidamente analisado com maior profundidade.
o do Projecto são traçados, numa primeira instância, os objectivos do projecto e qual o público‐alvo. A escolha do público a quem se destina o projecto é essencial para o seu sucesso, conforme defende o autor: “O objectivo da comunicação visual é facilitar a reacção da audiência, e essa audiência O mesmo autor económico, social
o
ursos audiovisuais: “As restrições orçamentais podem limitar o ógrafos externos ou a compra udo, o autor vinca que é ientadoras para cumprir os objectivos anteriormente definidos.
mo as expectativas do público. O visual pode ser definido pelo estilo fotográfico, tipográfico, ilustração, abstracto, bidimensional ou tridimensional, apenas citando alguns almente para aumentar sua a capacidade Já o autor Jon Krasner aprecia o processo de pré
304). Cada um desse
3.5.3.1. AVALIAÇÃO DO PROJECTO
Na fase de Avaliaçã
deverá ser claramente definida de forma a cumprir o objectivo” (Krasner, 2008: p.284). complementa dando algumas sugestões para critérios de eleição do público‐alvo: o nível
e cultural; o grau de conhecimento sobre a matéria; o background cognitivo necessário para que esse público possa compreender a mensagem; o tipo de resposta expectável da sua parte, e a mensagem que fica retida após a visualização.
Depois de definido o público‐alvo, é importante fazer um trabalho de pesquisa sobre o assunto, antes de iniciar a fase de Conceptualização. Esta pesquisa poderá ser feita por recurso à Internet, a uma Biblioteca, mas também junto do cliente uma vez que este poderá ser possuidor de informação com especial relevância para o projecto. Krasner salienta a importância de uma boa pesquisa para uma comunicaçã mais eficaz: “Quanto mais profundo for a sua pesquisa, maior eficácia terá o seu design” Krasner, 2008:p.284).
Feita a pesquisa, importa igualmente perceber quais as Limitações do projecto, quer ao nível económico, quer ao nível de suporte tecnológico e de rec
uso de materiais, equipamentos e apoio técnico e proibir a contratação de fot imagens ou clipes de vídeo como entenderem” (Krasner, 2008: p.285). Cont
extremamente importante compreender estas limitações não enquanto redutoras da possibilidade criativa, mas antes como linhas or
Nesta fase deve ser também definido o Estilo Visual que se pretende, e que melhor traduza não só a mensagem que se quer passar, co
exemplos. A forma como a imagem é manipulada contribui igu
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Depois dos vários desenhos de uma sequência estarem completos, passa‐se para o processo Ink‐and‐Paint, isto é, o processo de fotografia da sequência. Neste, em cada frame é feita a sobreposição de várias folhas de acetato de lulose, correspondentes a cada personagem, fundo opaco, etc, para serem captados por uma câmara rostrum. Para a uma animação mais fluida na actualidade, ink‐and‐paint tradicional numa técnica praticamente obsoleta. Na actualidade, os acetatos digitalização dos desenhos para computador através de um scanner. A colorização é feita também digitalmente com a vantagem de poderem ser testados vários filtros de cor que simplificam a adaptação a ce
correcta sobreposição entre frames, existem nos acetatos marcações e guias, para assegurar
e sem saltos de posicionamento dos vários elementos. O processo de animação digital, massificado acabou por transformar o
foram substituídos pela
várias condições de iluminação de diferentes sequências. A digitalização veio permitir a cooperação e partilha de tarefas entre vários estudios espalhados em diferentes partes do globo.
expressiva:”Técnicas, como cropping, iluminação, distorção, manipulação de cromática, desconstrução por layers, máscaras e efeitos especiais, podem melhorar as propriedades expressivas do seu conteúdo (...)” . O autor sugere igualmente alguns itens a analisar antes de definir o estilo visual
3.5.3.2. CONCEPTUALIZAÇÃO
Para a fase de conceptualização é feito um brainstorming que procurem responder e solucionar os neados. Em caso de escassez de ideias, Krasner sugere que se faça uma obter uma melhor base de trabalho, contudo salienta a importância de rma vigente: “Ao longo da História, os movimentos estilísticos na Arte e no design gráfico manifestaram‐se através de visionários e inovadores experimentadores que se afastaram da norma. (...) A natureza rebelde dos designers que foram contratados pela MTV desafiou as convenções um estilo vanguardista totalmente novo que de animação para canais como a CNN, VH1 e 3.5.3.3. D captar a atenção do público? o É tecnicamente exequível? Depois de feita a triagem das ideias que melhor respondem a estes itens, há que aprimorá‐las, tornando nsições‐chave entre eles” (Krasner, 2008: (Krasner, 2008:p.287) nomeadamente: o rácio entre percentagem de tipografia, fotos, ilustrações e acção‐viva; os elementos que foram pedidos pelo cliente; a natureza do conteúdo (objectiva, realista, abstracta…); as restrições ao nível da cor e tamanho e o esquema cromático que se pretende.
objectivos previamente deli pesquisa sobre a temática para se assumir riscos que se desviem da no
da identidade corporativa através da introdução de eventualmente gerou novas abordagens para a transmissão
Nickelodeon.”(Krasner, 2008: p.291). Acrescenta ainda que esses designers não se contentavam seguindo a mesma norma. Com efeito, preferiam arriscar saindo dessa segurança inerente à norma, abraçando ideias inesperadas para solucionar a problemática inicial.
ESENVOLVIMENTO
Depois de lançadas as ideias, é necessária a sua maturação. Krasner sugere que as ideias devem ser submetidas a um processo de avaliação, selecção e clarificação/aprimoramento. No primeiro processo, o autor considera importante avaliar a pertinência de cada ideia para cumprir com o objectivo. Como tal sugere algumas questões introspectivas para auxiliar nessa eleição, tais como: o Será esta ideia capaz de o Esta ideia é apenas baseada na técnica ou no que está na moda? o Será suficientemente diferente do que já foi feito? o Será uma ideia economicamente viável tendo em conta o orçamento? mais clara a forma visual, a composição, a tipografia e as estratégias de movimento que serão impostas no trabalho gráfico. 3.5.3.4. STORYBOARD Depois do conceito estar clarificado, refinado e aprovado, surge a necessidade de desenhar um storyboard. Krasner define Storyboard como sendo “uma sucessão coerente de imagens que serve de mapa visual de como os eventos se irão desenrolar no tempo, identificando as tra
tipografia, e a live action presente no vídeo, qual o tratamento visual estilístico, composição do frame, movimento, transições, ritmo. Todos estes devem ser apresentados de forma coerente ao longo de todo o storyboard. No osições finais” (Krasner, 2008: p.301). storyboard, de forma a proporcionar uma sequência lógica e compreensível de eventos. É aquilo a que o Krasner considera como aspectos sequenciais e de progresso: a etapa de nascimento, vida e morte. A relação de todos os elementos, tanto no foreground, como no background ao nível de deslocamento, escala, alterações de cor, e relação com a tipografia (só para citar alguns exemplos), devem ser alvos de enfoque nesta fase. No que respeita aos conteúdos visuais tridimensionais, elementos como as condições atmosféricas, os backgrounds, a iluminação e câmara devem estar já contemplados no
entanto, não será imediatamente na primeira versão do storyboard que estarão definidos todos estes elementos supracitados. O autor reconhece que este processo compreende normalmente vários estágios, nos quais vão sendo feitos incrementos ao nível dessa informação, detalhe e clareza visual, espelhando no fundo a maturação das ideias até ao culminar do storyboard final.
Sobre a versão final, Krasner considera que deverá ser bastante concisa, apenas focando os principais eventos e transições com uma correcta legibilidade. A respeito desta última, o autor valoriza a importância do cuidado na apresentação da última versão do storyboard: “O profissionalismo é fundamental para persuadir uma ideia ao cliente (e a si próprio). Uma execução descuidada, falta de atenção ao detalhe, e ambiguidade da apresentação pode criar uma impressão negativa. Hoje as imagens digitais, devido ao seu visual imaculado, são habitualmente usadas para gerar comp
3.5.3.5. ANIMATICS
Krasner define Animatics como um passo em frente em relação ao storyboard, uma vez que estes são como que um Storyboard animado: ”Uma vez que os storyboards descrevem o movimento de uma forma estática, os animatics, ou storyboards animados,são por vezes necessários para pré‐visualizar e resolver o movimento e o timing dos eventos" (Krasner, 2008: p.303). Constituem, por isso, uma importante ajuda na articulação da planificação visual estática previamente delineada com estes dois novos factores que agora se apresentam: a evolução do movimento sobre o factor tempo.
Estes são normalmente conjugados com uma faixa sonora que contribui para um resultado mais completo e próximo do que será o produto final. Este será avaliado e poderão ser promovidas alterações, que numa fase mais tardia da produção poderiam revelar‐se desastrosas em termos de custos e de tempo dispendido. A forma como os Animatics são apresentados pode ir desde uns esboços menos rigorosos, um vídeo improvisado, um mero slideshow do storyboard ou até a uma sequência de motion graphics que combine imagens desenhadas à mão com ilustração e efeitos digitais. No entanto, em qualquer uma destas opções é imprescindível que a versão final apresente claramente os tipos de movimento, alterações, e ângulos de câmara a figurar na produção final. STORYBOARD PARA A BBDO, CLIENTE: JEEP. FONTE: WWW.STORYBOARDS‐EAST.COM/JEEP.JPG, ACEDIDO A 19 DE NOVEMBRO DE 2009. FIGURA 56 ANIMATIC
A proposta metodológica projectual supra referida tem afinal, o objectivo de tornar a comunicação dos grafismos em movimento mais eficaz. De forma a complementar cognitivamente o parâmetro comunicativo, serão feitas algumas considerações pertinentes no seu contexto, no próximo ponto.