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Summary and conclusions

‐produção do motion graphics dividindo‐o em cinco etapas:  Avaliação do Projecto, Conceptualização, Desenvolvimento, Storyboard e Animatics (Krasner, 2008: p. 284‐

s tópicos será seguidamente analisado com maior profundidade.  

o do Projecto são traçados, numa primeira instância, os objectivos do projecto e qual o  público‐alvo. A escolha do público a quem se destina o projecto é essencial para o seu sucesso, conforme  defende  o  autor:  “O  objectivo  da  comunicação  visual  é  facilitar  a  reacção  da  audiência,  e  essa  audiência    O  mesmo  autor  económico, social 

ursos audiovisuais: “As restrições orçamentais podem limitar o  ógrafos externos ou a compra  udo,  o  autor  vinca  que  é  ientadoras para cumprir os objectivos anteriormente definidos.  

mo  as  expectativas  do  público.  O  visual  pode  ser  definido  pelo  estilo  fotográfico,  tipográfico,  ilustração,  abstracto,  bidimensional  ou  tridimensional,  apenas  citando  alguns  almente  para  aumentar  sua  a  capacidade  Já o autor Jon Krasner aprecia o processo de pré

304). Cada um desse

3.5.3.1. AVALIAÇÃO DO PROJECTO 

Na fase de Avaliaçã

deverá  ser  claramente  definida  de  forma  a  cumprir  o  objectivo”  (Krasner,  2008:  p.284). complementa dando algumas sugestões para critérios de eleição do público‐alvo: o nível 

e  cultural;  o  grau  de  conhecimento  sobre  a  matéria;  o  background  cognitivo  necessário  para  que  esse  público possa compreender a mensagem; o tipo de resposta expectável da sua parte, e a mensagem que  fica retida após a visualização.  

Depois de definido o público‐alvo, é importante fazer um trabalho de pesquisa sobre o assunto, antes de  iniciar a fase de Conceptualização. Esta pesquisa poderá ser feita por recurso à Internet, a uma Biblioteca,  mas  também  junto  do  cliente  uma  vez  que  este  poderá  ser  possuidor  de  informação  com  especial  relevância  para  o  projecto.  Krasner  salienta  a  importância  de  uma  boa  pesquisa  para  uma  comunicaçã mais  eficaz:  “Quanto  mais  profundo  for  a  sua  pesquisa,  maior  eficácia  terá  o  seu  design”  Krasner,  2008:p.284).  

Feita a pesquisa, importa igualmente perceber quais as Limitações do projecto, quer ao nível económico,  quer ao nível de suporte tecnológico e de rec

uso de materiais, equipamentos e apoio técnico e proibir a contratação de fot imagens  ou  clipes  de  vídeo  como  entenderem”  (Krasner,  2008:  p.285).  Cont

extremamente importante compreender estas limitações não enquanto redutoras da possibilidade criativa,  mas antes como linhas or

Nesta  fase  deve  ser  também  definido  o  Estilo  Visual  que  se  pretende,  e  que  melhor  traduza  não  só  a  mensagem  que  se  quer  passar,  co

exemplos.  A  forma  como  a  imagem  é  manipulada  contribui  igu        

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Depois dos vários desenhos de uma sequência estarem completos, passa‐se para o processo Ink‐and‐Paint, isto é, o  processo  de  fotografia  da  sequência.  Neste,  em  cada  frame  é  feita  a  sobreposição  de  várias  folhas  de  acetato  de  lulose, correspondentes a cada personagem, fundo opaco, etc, para serem captados por uma câmara rostrum. Para a  uma animação mais fluida    na  actualidade,    ink‐and‐paint  tradicional  numa  técnica  praticamente  obsoleta.  Na  actualidade,  os  acetatos  digitalização  dos  desenhos  para  computador  através  de  um  scanner.  A  colorização  é  feita  também  digitalmente  com  a  vantagem  de  poderem  ser  testados  vários  filtros  de  cor  que  simplificam  a  adaptação  a  ce

correcta sobreposição entre frames, existem nos acetatos marcações e guias, para assegurar 

e  sem  saltos  de  posicionamento  dos  vários  elementos.  O  processo  de  animação  digital,  massificado acabou  por  transformar  o

foram  substituídos  pela 

várias  condições  de  iluminação  de  diferentes  sequências.  A  digitalização  veio  permitir  a  cooperação  e  partilha  de  tarefas entre vários estudios espalhados em diferentes partes do globo.  

expressiva:”Técnicas, como cropping, iluminação, distorção, manipulação de cromática, desconstrução por  layers,  máscaras  e  efeitos  especiais,  podem  melhorar  as  propriedades  expressivas  do  seu  conteúdo  (...)”  .  O  autor  sugere  igualmente  alguns  itens  a  analisar  antes  de  definir  o  estilo  visual 

3.5.3.2. CONCEPTUALIZAÇÃO 

Para  a  fase  de  conceptualização  é  feito  um  brainstorming  que  procurem  responder  e  solucionar  os  neados.  Em  caso  de  escassez  de  ideias,  Krasner  sugere  que  se  faça  uma   obter uma melhor base de trabalho, contudo salienta a importância de    rma vigente: “Ao longo da História, os movimentos estilísticos na Arte e  no design gráfico manifestaram‐se através de visionários e inovadores experimentadores que se afastaram  da norma. (...) A natureza rebelde dos designers que foram contratados pela MTV desafiou as convenções  um  estilo  vanguardista  totalmente  novo  que   de animação para canais como a CNN, VH1 e    3.5.3.3. D    captar a atenção do público?  o É tecnicamente exequível?  Depois de feita a triagem das ideias que melhor respondem a estes itens, há que aprimorá‐las, tornando  nsições‐chave entre eles” (Krasner, 2008:  (Krasner,  2008:p.287) nomeadamente: o rácio entre percentagem de tipografia, fotos, ilustrações e acção‐viva; os elementos que  foram pedidos pelo cliente; a natureza do conteúdo (objectiva, realista, abstracta…); as restrições ao nível  da cor e tamanho e  o esquema cromático que se pretende.  

objectivos  previamente  deli pesquisa sobre a temática para se assumir riscos que se desviem da no

da  identidade  corporativa  através  da  introdução  de  eventualmente gerou novas abordagens para a transmissão

Nickelodeon.”(Krasner, 2008: p.291). Acrescenta ainda que esses designers não se contentavam seguindo a  mesma norma. Com efeito, preferiam arriscar saindo dessa segurança inerente à norma, abraçando ideias  inesperadas para solucionar a problemática inicial. 

  ESENVOLVIMENTO

Depois  de  lançadas  as  ideias,  é  necessária  a  sua  maturação.  Krasner  sugere  que  as  ideias  devem  ser  submetidas a um processo de avaliação, selecção e clarificação/aprimoramento.  No primeiro processo, o autor considera importante avaliar a pertinência de cada ideia para cumprir com o  objectivo. Como tal sugere algumas questões introspectivas para auxiliar nessa eleição, tais como:  o Será esta ideia capaz de o Esta ideia é apenas baseada na técnica ou no que está na moda?  o Será suficientemente diferente do que já foi feito?  o Será uma ideia economicamente viável tendo em conta o orçamento?    mais clara a forma visual, a composição, a tipografia e as estratégias de movimento que serão impostas no  trabalho gráfico.  3.5.3.4. STORYBOARD  Depois do conceito estar clarificado, refinado e aprovado, surge a necessidade de desenhar um storyboard.  Krasner define Storyboard como sendo “uma sucessão coerente de imagens que serve de mapa visual de  como os eventos se irão desenrolar no tempo, identificando as tra

tipografia,  e  a  live  action  presente  no  vídeo,  qual  o  tratamento  visual  estilístico,  composição  do  frame,  movimento, transições, ritmo. Todos estes devem ser apresentados de forma coerente ao longo de todo o    storyboard.  No    osições finais” (Krasner, 2008: p.301).     storyboard, de forma a proporcionar uma sequência lógica e compreensível de eventos. É aquilo a que  o  Krasner  considera  como  aspectos  sequenciais  e  de  progresso:  a  etapa  de  nascimento,  vida  e  morte.  A  relação  de  todos  os  elementos,  tanto  no  foreground,  como  no  background  ao  nível  de  deslocamento,  escala,  alterações  de  cor,  e  relação  com  a  tipografia  (só  para  citar  alguns  exemplos),  devem  ser  alvos  de  enfoque nesta fase. No que respeita aos conteúdos visuais tridimensionais, elementos como as condições  atmosféricas,  os  backgrounds,  a  iluminação  e  câmara  devem  estar  já  contemplados  no

entanto,  não  será  imediatamente  na  primeira  versão do  storyboard  que  estarão  definidos  todos  estes  elementos supracitados. O autor reconhece que este processo compreende normalmente vários estágios,  nos quais vão sendo feitos incrementos ao nível dessa informação, detalhe e clareza visual, espelhando no  fundo a maturação das ideias até ao culminar do storyboard final. 

Sobre  a  versão  final,  Krasner  considera  que  deverá  ser  bastante  concisa,  apenas  focando  os  principais  eventos e transições com uma correcta legibilidade. A respeito desta última, o autor valoriza a importância  do  cuidado  na  apresentação  da  última  versão  do  storyboard:  “O  profissionalismo  é  fundamental  para  persuadir  uma  ideia  ao  cliente  (e a  si  próprio).  Uma  execução  descuidada,  falta  de  atenção  ao  detalhe,  e  ambiguidade da apresentação pode criar uma impressão negativa. Hoje as imagens digitais, devido ao seu  visual imaculado, são habitualmente usadas para gerar comp

 

3.5.3.5. ANIMATICS 

Krasner define Animatics como um passo em frente em relação ao storyboard, uma vez que estes são como  que um Storyboard animado: ”Uma vez que os storyboards descrevem o movimento de uma forma estática,  os animatics, ou storyboards animados,são por vezes necessários para pré‐visualizar e resolver o movimento  e o timing dos eventos" (Krasner, 2008: p.303). Constituem, por isso, uma importante ajuda na articulação  da  planificação  visual  estática  previamente  delineada  com  estes  dois  novos  factores  que  agora  se  apresentam: a evolução do movimento sobre o factor tempo. 

Estes são normalmente conjugados com uma faixa sonora que contribui para um resultado mais completo e  próximo  do  que  será o produto  final. Este  será  avaliado  e poderão  ser  promovidas  alterações, que numa  fase mais tardia da produção poderiam revelar‐se desastrosas em termos de custos e de tempo dispendido.  A  forma  como  os  Animatics  são  apresentados  pode  ir  desde  uns  esboços  menos  rigorosos,  um  vídeo  improvisado, um mero slideshow do storyboard ou até a uma sequência de motion graphics que combine  imagens desenhadas à mão com ilustração e efeitos digitais. No entanto, em qualquer uma destas opções é  imprescindível  que  a  versão  final  apresente  claramente  os  tipos  de  movimento,  alterações,  e  ângulos  de  câmara a figurar na produção final.      STORYBOARD PARA A BBDO, CLIENTE: JEEP. FONTE: WWW.STORYBOARDS‐EAST.COM/JEEP.JPG, ACEDIDO A 19 DE NOVEMBRO DE  2009.  FIGURA 56 ANIMATIC         

A  proposta  metodológica  projectual  supra  referida  tem  afinal,  o  objectivo  de  tornar  a  comunicação  dos  grafismos  em  movimento  mais  eficaz.  De  forma  a  complementar  cognitivamente  o  parâmetro  comunicativo, serão feitas algumas considerações pertinentes no seu contexto, no próximo ponto. 

   

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