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Sortir de sa réserve : quelles perceptions des gestionnaires ?

Partie 1 : Analyse nationale

A) Les réserves naturelles de France : de quoi s’agit-il ?

1. Sortir de sa réserve : quelles perceptions des gestionnaires ?

O uso do teclado é bastante limitado pelo facto de as crianças apresentarem limitações na escrita e leitura. Assim, ao longo do ano letivo, o teclado foi usado pelo professor e educadores para inserir o nome de aluno no exercício para gravar. Os alunos inicialmente apenas aprenderam a usar o F5 para refrescar a página no sentido de voltarem a ter uma tela em branco após desenharem e do professor gravar. Só posteriormente, no fim do segundo período, é que as crianças começaram a copiar letras, números e palavras. Fazendo do rato, o principal meio de interação por ter sido usado no decurso de toda a formação.

Foi realizado um conjunto de testes ao longo de três períodos letivos, com um grupo de 7 a 11 crianças de ambos os géneros, variando o número de alunos por sessão e com idades entre 4 e 5 anos, com a presença de um professor e de uma educadora em sessões de 30 minutos, numa sala disposta em U com 7 workstations e um servidor Windows. Os testes criados tiveram por norma uma duração entre 10 e 30 minutos, sendo o tempo restante usado em jogos lúdico-didáticos adaptados à idade adaptados ao nível de aprendizagem de cada aluno no Gcompris. Durante as sessões professor e educadora dividiram-se pelas tarefas de auxílio, explicação e gravação de dados e registos de tabelas. Os alunos durante as sessões puderam interagir livremente com as aplicações, donde se percecionou uma satisfação geral.

3.3.2. O que fazer

Neste trabalho predispus-me a criar uma série de aplicações web com o objetivo de registar as interações dos alunos com o computador através do uso do rato e teclado. Para assim registar, extrair e analisar as sessões realizadas e avaliar a evolução dos alunos.

3.3.3. O que medir

Nas aplicações pudemos medir:

• o número de pixéis de deslocação do rato, • a velocidade de arrasto,

• a velocidade de clique e duplo clique, • os padrões e tipo de desenho criados, • a contagem de letras digitadas, • a contagem de cliques realizados.

3.3.4. Quais os objetivos

Os objetivos da experiência passam por reduzir o tempo de interação dos alunos, de forma a serem mais rápidos e eficientes, mas também por introduzir experiências que potenciem a aquisição de novas competências como o uso de botões de navegação ou de arranque de jogos em ambiente de trabalho do browser e do Windows.

3.3.5. Caracterizar a experiência

A experiência é caracterizada por:

• uso de jogos lúdico didáticos que permitam uma evolução do aluno no uso do computador.

• O tempo de sessão varia entre 20 a 30 minutos, sendo as sessões caraterizadas por:

• experimentação de novas aplicações,

• repetição de experiências e sessões de avaliação. Por fim foi realizado:

• o tratamento de dados por sessão, • e feita a análise de dados

• e avaliações por período.

Desta forma foram revistas:

• as aplicações criadas para serem aplicadas no presente estudo de interação criança-máquina,

• e os tipos de interação com rato e teclado e a descrição da experiência e suas características.

3.4. Software e implementação

3.4.1. Menu de jogos

O objetivo do desenvolvimento de software dedicado para a experiência relatada neste trabalho foi o de materializar e testar os movimentos base no uso do rato já descritos. Para este efeito foram desenvolvidas as diversas aplicações que apresentei, que foram agregadas no menu inicial de acesso à aplicação Menu de jogos, este menu foi desenvolvido recorrendo a um pacote de soluções em HTML, CSS, JavaScript, jQuery. No topo inclui as aplicações externas adaptadas via iframe, seguindo-se as restantes aplicações desenvolvidas.

Entre as aplicações testadas estão as toupeiras 3, jogo de posições aleatórias de objetos passíveis de duplo clique; mas também três jogos de encontra os pares, com vogais e

ditongos, dois jogos de escrita, um em Inglês e outro em Português, e por último os jogos de “somas”. Estes jogos foram disponibilizados aos alunos via web («Menu Jogos» sem data).

Esta página de menu inicial (Figura 14), prima por ter ícones 100x100px e por oferecer cores personalizadas e vivas, que facilitam a escolha por utilizadores que ainda não sabem ler e que apenas sabem contar até 10, como é o caso do grupo teste relatado, daí que também não se tenham usado títulos mas sim ilustrações iguais às usadas nos jogos a que os ícones apontam. Assim sendo nos testes realizados foi indicado às crianças que clicassem na neve, na flor, no coelho, na toupeira um, no ícone verde, no vermelho e no amarelo, facilitando assim o acesso aos jogos. Num todo o menu foi bem recebido pelas crianças e ao fim de algumas aulas já era usado de forma autónoma, no que respeita à escolha do jogo pelos alunos.

Figura 14 - Menu de Jogos

3.4.2. Coruja boo

O aplicativo web “a coruja boo” foi incluído inicialmente no processo de estudo por oferecer um conjunto de jogos lúdico didáticos de uso do rato com grafismo apelativo para as crianças. Foi deveras importante usar esta aplicação pelo facto desta oferecer jogos de clique, clique e arrasto, e de movimento de rato sobre imagens, que devolvem animação rica em cores e conteúdo.

Mas a aplicação original oferecia dois problemas:

• o primeiro era a apresentação de publicidade que mostrava jogos como Fortnite, que apelam à violência, e que se mostraram logo à partida como um elemento distrativo.

• O segundo problema encontrado foi o facto de o botão direito do rato ativar o menu de contexto do browser e muitas vezes levar ao inspetor do browser, o que tornou estes elementos impeditivos do uso normal.

Desta forma a solução foi a de criar um ficheiro HTML que incluísse uma iframe que importasse o aplicativo para a nossa página sem anúncios que disturbem a ICM.

• criar barras laterais com os menus de jogos divididos em “mexer o rato” e “fazer clique” e um botão de retorno ao menu principal (Figura 15),

• incluir divs transparentes para cobrir e desabilitar os links externos a que a aplicação nos transporta.

• E desabilitar o menu de contexto ativado pelo botão direito, o que se mostrou simples de efetuar.

• Por razões óbvias de direitos de autor, foram mantidos os logos da empresa criadora.

É importante reter que esta versão da aplicação não foi comercializada e foi usada em ambiente de sala de aula com o propósito de ambientar os alunos ao uso do rato.

Parte da importância do uso da aplicação a coruja boo é atribuída à riqueza das ilustrações que nos mostram animais, e sendo este um dos temas prediletos das crianças, é extremamente motivador para elas usar este tipo de aplicações com as quais se podem relacionar, tal como acontece com aplicações para utilizadores mais velhos, que preferem interagir com temáticas adaptadas à idade.

Figura 15 - Captura de ecrã do jogo Boo

3.4.3. Profissões

Esta é a segunda aplicação Profs importada por iframe do grupo a coruja boo de nome

colorir-online (Figura 16), onde foram adicionados botões de menu e a possibilidade de

guardar. Este trabalho remete para a aprendizagem das profissões e foi pedido pelas educadoras por este tema fazer parte do currículo dos alunos. Outra razão para ser incluído foi pela facilidade de pintar, com exceção de objetos muito pequenos que são difíceis de apontar, como é exemplo o desenho da médica. Os restantes desenhos foram executados com alguma facilidade pelas crianças, levando à aquisição da competência de uso do balde de tinta.

Figura 16 - Jogo Profs do Desenhos para Colorir