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Um dos motivos que levou Henry Jenkins a escrever Textual Poachers, livro que analisa diversas nuances do universo da fandom, era refutar antigos estereótipos sobre os fãs e revelar ao mundo acadêmico algumas verdades sobre o cotidiano dessa categoria social. Um fato recorrente sobre a noção de fã é que a suposta obsessão o impede de ter discernimento sobre o consumo, levando-o a adquirir qualquer produto associado ao seu objeto de culto. Também era dito – e ainda é, de certa forma – que os fãs são desajustados sociais que, a despeito de sua idolatria, se fecham para outros tipos de experiências sociais (1992: 10). Por meio de sua proximidade com muitos fãs de cultura popular televisiva, Jenkins se muniu de fatos que rejeitavam os estereótipos. Muitos fãs têm consciência de que há uma vida real a ser vivida normalmente, e a faceta de fã – não importando o nível de “fanatismo” de cada um – é apenas parte desse contexto. Além disso, mesmo os fãs, quando se fazem fãs, não costumam ser meros fruidores: o fannish pode ser um estilo de vida que envolva intensa atividade social e intelectual. O fandom “se torna uma cultura de participação ao qual transforma a experiência de consumo de mídia na produção de novos textos e, de fato, de uma nova cultura e uma nova comunidade” (idem: 46).

O conceito de cultura de participação sofreu mudanças nos últimos anos. Como resume João Freire Filho, “após percorrer um longo caminho de palerma cultural a guerrilheiro semiótico, o fã é reinterpretado como o herói do admirável mundo novo da convergência midiática” (2007: 98). Assim, Jenkins passou a ver a oposição entre as atividades da fandom e a engenharia da indústria cultural menos como um foco de resistência juvenil e mais como um espaço onde “cada história importante é contada, cada marca é vendida, e cada consumidor é cortejado através de múltiplas plataformas midiáticas” (JENKINS apud FREIRE, 2007: idem). Incentivados pelo sentimento de frustração com a relação impessoal que as redes de TV procuravam estabelecer com a sua audiência, os fãs foram, segundo essa argumentação, os pioneiros a reconhecer o potencial participativo das novas tecnologias midiáticas, que atualmente, concentram-se em sua maioria no uso crativo dos computadores pessoais com a internet.

Conceitos como interatividade, performance e agência estão sendo bastante discutidos e enfatizados na sociedade midiática e tecnológica. Roger Silverstone defende que a sociedade mediatizada tem consciência do seu papel performativo, e isso se expressa em eventos como o funeral da princesa Diana, em 1997, onde as pessoas comuns sentiram que precisavam, naquele lugar e momento, ocupar o espaço público e tomar parte daquele evento.

A transição dos rituais corriqueiros, diários, performados em ônibus, bancos e bares, para os rituais públicos excepcionais do elevado e do poderoso em espaços reais ou virtuais, é uma transição suave, e talvez cada vez mais sem marcas. Sabemos alguma coisa sobre a performance, inocentemente por assim dizer, porque a vemos em nossa mídia o tempo todo. E, apesar de saber algo acerca das fronteiras entre espaços públicos e privados, como também das diferenças entre realidades mediadas e experienciadas, sabemos que as fronteiras tanto separam como ligam: são barreiras, mas também pontes. Nós a cruzamos, como também cruzamos a fronteira entre o performer e a audiência, com crescente desenvoltura, como algo natural. (SILVERSTONE, 1999: 135)

O desenvolvimento de novas tecnologias midiáticas e a popularização da internet redimensionaram esse papel, porque no computador “encontramos um mundo que é alterado dinamicamente de acordo com a nossa participação” (MURRAY, 2001: 128). A autora deixa de lado o vago conceito de “interatividade” para o de agência, considerando que clicar em um mouse ou movimentar um joystick não constituem sozinhos um agir; atividade por si só não é agência, porque esta vai além da participação e da atividade. “Como prazer estético, uma experiência a ser saboreada por si mesma, ela [a agência] é oferecida de modo limitado nas formas de arte tradicionais, mas é comumente encontrada nas atividades estruturados a que chamamos jogos [eletrônicos]” (idem, 129).

Em artigo escrito em 2002 sobre o fenômeno fanfiction, Simone Sá recorreu a Steven Johnson e definiu como um “novo gênero literário típico da cultura das interfaces. (...) Longe de ‘gêneros menores’, eles são a expressão de um novo paradigma de organização da informação no mundo contemporâneo, uma vez que frente ao excesso informacional, temos a necessidade de filtros que mediem a nossa relação com os dados brutos” (2002: 3). Questionamos nossos voluntários para entender como eles lidam com esse panorama tecnológico e midiático, no qual buscam encontrar seu papel performativo.

(A)

Márcio: Qual é a sua primeira lembrança em relação à indústria cultural? Ou seja, qual é o

primeiro filme, livro, música, quadrinho, obra de arte plástica, peça de teatro, videogame ou desenho animado com o qual teve contato?

Kira: Primeiro filme, pelo menos que eu lembro do nome, Cidadão X, livro, de conto de fadas,

música... Bom, músicas japonesas clássicas, quadrinho, Turma da Mônica, obra de arte??? não tenho lembranças disso, nunca vi uma peça de teatro (exceto sobre Danoninho da escola), videogame, provavelmente Street Fighter, Mortal Kombat, Sonic ou Donald Duck (Mega Drive) e desenho animado, bom, acho que alguma coisa como Dragon Ball, Cavalo de Fogo

(B)

Lilith: Putz, tenho a menor idéia da verdadeira primeira mídia que tive contato, vejo televisão

desde que me entendo por gente.. Mas posso dizer que os primeiros livros que li foram a coleção do Sítio do Pica Pau Amarelo do Monteiro Lobato – dentro muitos outros – assistia desenhos animados da Disney no cinema, todos – até hoje ;) – mas música só as dos filmes e séries, não sou muito ligada em música só por si, excetuando as clássicas. Obra de arte adoro esculturas não abstratas, e de pintura meu preferido é o Renoir, e caindo na exceção mundial, não gosto de Picasso. Peça de teatro até hoje a que mais gostei foi O Barbeiro de Sevilha – culpa do Pernalonga. Vídeo game só joguei e perdi miseravelmente o Pac Man e desenho animado acho que vi todos os possíveis e imagináveis da década de 80 e 90, excetuando os medonhos animes. Ah, não dá pra esquecer que vi seriados de todos os tipos e é uma das modalidades que mais aprecio.

(C)

Márcio: E na vida adulta, como tem sido o seu perfil? Que produtos tem acompanhado nos últimos

anos?

Lyn: Tenho atração mais por mangás e animes, costumo ir ao bairro da Liberdade para ver as

novidades. Gosto de acompanhar os títulos do grupo CLAMP. Também acompanho todos os trabalhos do Miyazaki.

Lyn: Quanto aos livros, gosto de mitologia, de onde tiro algumas idéias pra fanfics, leio livros da

Marion Zimmer, apesar de não ser exatamente fã.

Márcio: algo mais, nas outras mídias?

Lyn: Ainda sou fã de Toquinho, tenho vários discos dele. Hoje gosto de músicas japonesas

também. Não costumo acompanhar as carreiras dos artistas, mas gosto mais de alguns. Quanto aos filmes, só acompanho alguns que saem em cinema, não tenho um gosto especial por um diretor ou ator.

Os depoimentos apresentados acima são exemplos de perfis enquanto público consumidor. Os voluntários podem ter predileção por determinada mídia em função do tipo de narrativa que costumam apresentar, como afirmou “Lyn” no depoimento (C) – “atração mais por mangás e animes”. Os fãs também fruem certas mídias e formas de arte de maneira muito específica, como especificou

“Lilith” no depoimento (B) – “De pintura meu preferido é o Renoir, e caindo na exceção mundial, não gosto de Picasso. Peça de teatro até hoje a que mais gostei foi O Barbeiro de Sevilha, culpa do Pernalonga”. Contudo, a impressão é que as mídias com mais apelo visual possuem maior poder de atração sobre estes consumidores. No depoimento (A) destacamos: “obra de arte??? não tenho lembranças disso, nunca vi uma peça de teatro (exceto sobre Danoninho da escola)”. A voluntária mencionou uma marca de iogurte como peça de teatro, talvez porque o referido iogurte costumava exibir um anúncio de TV com crianças em um pequeno número musical cantando o jingle do produto. Esta frase que destacamos de (B) também é emblemática sobre a influência da indústria cultural: uma ópera cômica bastante famosa que tornou-se conhecida pela voluntária por conta da paródia em desenho animado O Coelho de Sevilha, com o coelho Pernalonga e o caçador Hortelino interpretando os personagens da clássica comédia teatral (a paródia e a bricolagem aliás, são traços da pós- modernidade que são bastante perceptíveis neste caso).

Observando o processo de migração das atividades das media fandoms para a internet, ocorrido nos anos 90, pudemos compreender melhor a diferença real entre os meios anteriores que os fãs usaram para produzir e distribuir suas histórias. Em 2002, Sá já havia detectado que “há toda uma enorme comunidade virtual compartilhando, redistribuindo e cultuando através da Internet estas histórias que são ignoradas pelas outras mídias”, e nessa interface as fanfics adquirem status de “metaficções que, ao cruzarem as fronteiras entre gêneros bem definidos - no caso o roteiro de televisão sobre um seriado existente e a ficção textual - respondem à indagação de ‘como essa informação se relaciona à minha visão particular de mundo’”. (2002: 3)

Vejamos outros depoimentos dos voluntários:

(D)

Márcio: Sobre quais universos elas (Nota: todas as fanfics produzidas pela voluntária até então)

são?

A. C. Fields: Star Trek, Darkover, Duna, Harry Potter, Hellblazer, Shadowrun

Márcio: Star Trek é a série, Harry Potter e Duna são livros, Hellblazer é quadrinho... não conheço

Darkover e Shadowrun, poderia explicar?

A. C. Fields: Darkover é uma série de ficção cientifica com toques de fantasia da Marion Zimmer

Bradley, a mesma autora das Brumas de Avalon, sobre um planeta distante com humanos de estranhos talentos psiônicos. Aliás, adicione Brumas de Avalon, tenho um fanfic desse universo também.:)

Shadowrun é um cenário de RPG cyberpunk, com toques de magia e misticismo. Tem hackers e elfos, Matriz ligando computadores e xamãs invocando espíritos.

(...)

Márcio: Como teve a idéia para criar o enredo desta fanfic (Nota: a fanfic usada para esta

pesquisa)?

A. C. Fields: Um amigo tem um play by e-mail de Star Trek passado a frente no tempo das séries

e precisava explicar algumas coisas sobre a derrota dos borgs. Ele me explicou como aconteceu, e eu tive essa idéia de a encaixar no final de uma série de três histórias sobre esses dois personagens.

Márcio: Como funciona um play by e-mail mesmo?

A. C. Fields: É um jogo de RPG por e-mail. O funcionamento varia de acordo com o sistema, mas

é basicamente a mesma coisa que o RPG de mesma, com interpretação de personagens, só que a descrição de ações se dá por escrito.

A voluntária menciona cânones de diferentes mídias como fonte de inspiração para suas fanfictions, o que nos lembra ao conceito da cultura da convergência formulado por Jenkins, conforme foi dito na introdução desta pesquisa. Especificamente, remete ao fenômeno das “franquias” de sucesso que constroem um universo ficcional expandido que explora as diferentes possibilidades de cada mídia (filmes, quadrinhos, games, livros). A voluntária também cita espontaneamente outro formato de produção de narrativas como meio de entretenimento, o play by e-mail. Uma modalidade cuja razão de ser é a comunicação à distância, por e-mails, e que já é uma adaptação de outro tipo de narrativa construída coletivamente, o role playing game (RPG). Portanto, já sabemos pela nossa amostragem que os fãs se interessam por diversas mídias de narrativas, com variados graus de interesse em cada uma delas. O que precisamos entender é se existe, por parte de quem escreve fanfics, uma necessidade de se apropriar do cânone (“invasores de textos”, diria Jenkins), motivados por esse momento de hipervalorização e acesso fácil às possibilidades cultura digital. Vejamos os depoimentos a seguir.

(E)

Márcio: Acha que escrever fanfiction é uma maneira de fazer parte do cânone, ainda que de uma

forma independente?

Lilith: Hum... de um certo ponto de vista sim, mas não parte do cânone, pois só é cânone o que

for oficial pela dona da marca, então... a gente depende deles pra escrever, querendo ou não, mas não deixa de viajar na maionese por causa disso, não me sinto presa mas tenho o mais rigoroso cuidado de acompanhar o cânone sim, mesmo não considerando que o que escrevo dependa disso.

(F)

Ana Lu Cortez: eu gosto de ter o poder de decidir algo sobre os personagens que eu gosto... se

eu escrevesse Lost não mataria a personagem25... mesmo sabendo que a atriz não ficaria mais que

uma temporada, daria um jeito dela sair sem ser morta. Existem meios. Eu gosto de brincar de dona da história.

(...)

Márcio: Como conheceu o conceito de fanfiction propriamente dito?

Ana Lu Cortez: Através de uma amiga que escrevia fics de desenhos japoneses. Eu sempre tinha

idéias, mas não sabia que havia algo como fanfics... ela me apresentou as fanfics, escritas em seu caderno, em 95

Márcio: e antes da internet, vocês escreviam e mostravam uma para a outra nos cadernos

mesmo?

Ana Lu Cortez: sim... tínhamos, cada uma, cadernos de doze matérias para realizarmos nossas

fics, uma era as leitora da outra.

Márcio: E depois, foi apenas migrar para a internet ou houve outras pessoas, ou outras etapas? Ana Lu Cortez: sim houveram etapas... eu comecei a mostrar para outras pessoas... e bem

depois... em 2001, comecei a digitá-las e numa busca achei o site da W. e comecei a ler as dela e a ficara encantada. Logo depois o x-fonte (Nota: site de fanfics de Arquivo X), e comecei a postar por lá.

Se o depoimento (E) demonstra discernimento sobre comparar sua produção em fanfiction com o texto oficial, a voluntária em (F) abraça mais a sua persona “controladora” em relação aos rumos que ela deseja que o cânone siga. No entanto, ela não confirma se as facilidades da tecnologia foram um fator que a motivou, embora há um desejo de se “apoderar” do cânone temporariamente: “Eu gosto de brincar de dona da história”. Ela também menciona as vantagens que o ficwriter tem à mão em relação ao oficial; como é algo feito sem os altos orçamentos de produção para filmes e seriados, nem enfrenta problemas circunstanciais como a desistência de atores, tampouco a pressão para obter audiência, ela pode manipular a história e os personagens da maneira que lhe convir.

Apesar de sempre haver o jogo da manipulação do cânone midiático, o desejo dos fãs de escrever fanfiction pode independer do meio que usam para produzi-los ou divulgá-los. Nos trechos abaixo, os voluntários descrevem que já esboçavam interesse na infância e adolescência em recriar os cânones, mesmo

25A personagem Ana Lucia, que morreu na segunda temporada de Lost, inspirou a voluntária na

sem ter contato direto com o conceito de fanfiction. Com esse background, a associação dessas pessoas com o campo da fandom seria só questão de tempo.

(G)

Márcio: Quando você começou a fazer fanfiction?

A. C. Fields: Minha primeira fanfic foi para um trabalho de escola na 8ª série, aos 14 anos. A

professora queria que escrevêssemos uma história de exploração espacial, e eu fiz uma história no universo de Star Trek, sem usar os personagens das séries.

(H)

Márcio: Quando fez sua primeira fanfic e como era ela?

Costelinha: minha primeira fic... foi justamente esta... já havia feito algumas como rascunhos...

mas nada estruturado para publicação nos sites.

(I)

Márcio: Como conheceu o conceito de fanfiction?

Lilith: Há uns 17 anos atrás, mas nem soube que essa palavra existia durante um bom tempo. Foi

quando comecei a escrever sobre Star Trek. Antes escrevia só contos originais.

Todas essas respostas estão em sintonia com a pesquisa de Vargas, que já havia percebido essa sintonia dos fãs com as novas tecnologias de comunicação para as audiências – em sua maioria concentradas na internet atualmente – e o entendimento que estes têm do seu papel dentro e fora do cânone oficial.

Os fãs teriam sido os primeiros a adotar as novas tecnologias com o fim de expandir o universo interativo de suas comunidades, os chamados fandom, e, dessa forma, seu modo de proceder em relação aos produtos culturais difundidos nos meios de comunicação de massa constitui uma referência na relação entre as produções caseiras e a indústria do entretenimento. O objetivo dos membros das fandoms não é impedir a circulação dos produtos da indústria do entretenimento, mas afirmar sua preferência por determinados produtos, da mesma forma que o direito de utilizá-los como inspiração para a realização de suas intenções sociais, especulações intelectivas e, naturalmente, produções culturais, geralmente sem fins lucrativos. (VARGAS: 2005, p. 53)

E afinal, como esse acesso às tecnologias influencia no resultado final das fanfictions? Podemos sugerir respostas em relação ao contexto do fenômeno fanfiction, à forma e ao conteúdo dos textos. O contexto já foi em parte abordado nesta pesquisa, quando presenciamos a migração da fanfiction “de papel” para a internet. À medida que os fãs mais propensos ao domínio das

ferramentas tecnológicas começaram a lidar com essa nova interface virtual, os mesmos, empolgados com a novidade, fundaram inúmeros websites que foram abrigando todas as fics produzidas a partir de então. Esse acontecimento popularizou exponencialmente tanto a prática da fanfiction quanto o metaconhecimento existente, e o fato do Wikipedia possuir extensos verbetes que explicam em detalhes esse fenômeno é um sinal disso. Em relação à forma, os recursos online não deixam de ser estimulantes. Conforme adiantamos, um site como o Fanfiction.net é o melhor exemplo de como a convivência com a tecnologia fornece ao usuário um entendimento e um condicionamento que poderá ter alguma influência no seu modus operandi. De um modo geral, na fandom online o leitor não apenas lê, e o escritor não apenas escreve. Graças aos recursos da internet, leitores e escritores podem desempenhar papéis de revisores ou beta readers (como lembra Angelina I. Karpovich (2006), o termo beta foi emprestado do léxico dos desenvolvedores de software), comentaristas (graças à ferramenta para deixar reviews sobre a fanfic), editores (os fundadores dos sites produzidos por e para fãs são responsáveis pela edição das páginas HTML) e pesquisadores (com o auxílio de buscadores como o Google, ou com o próprio sistema de buscas do Fanfiction.net). É nesta última função, aliás, que o computador e a internet se mostram, respectivamente, a ferramenta e o ambiente por excelência, pois graças à capacidade de processamento de nossos PCs e ao imenso poder de arquivamento dos bancos de dados, navegamos por uma infinidade de histórias de todos os gêneros e formatos, em vários idiomas, com uma facilidade e velocidade incomparáveis a qualquer técnica de outrora.

É difícil medir ainda o quanto o conteúdo das histórias é influenciado por essas tecnologias, mas as tendências recentes já fornecem algumas pistas. Em primeiro lugar, a internet tem permitido o florescimento de uma maior experimentação narrativa, tanto nos gêneros quanto nos formatos. Por um lado, como vimos anteriormente, surgem na Web histórias cuja trama apresentam elementos ainda pouco vistos na indústria cultural, como sexo explícito, homossexualismo, sadomasoquismo, carga emocional intensa e inversão de valores morais. Isso pode ser explicado tanto pelo fator anonimato – muitos escritores ocultam sua identidade real para não sofrer preconceito ou represálias – quanto pelo fato que os fãs da cultura pop estariam saturados da tramas convencionais em seus cânones. Por outro, a própria questão do estímulo à agência leva os fãs a ampliar seu espectro de sociabilidade, o que resultará em

narrativas e universos construídos tecnologicamente e coletivamente, algo bastante promissor em termos de ficção, na opinião de Murray:

Os ciberdramaturgos do futuro poderiam nos apresentar um mundo complexo, com vários personagens – como um romance vitoriano global –, e permitir que trocássemos de lugar a qualquer momento, a fim de observar o mesmo acontecimento do ponto de vista de um outro personagem. Ou eles deixariam que entrássemos repetidas vezes numa mesma cidade, sob as identidades de muitos indivíduos distintos, o que nos possibilitaria ver os diferentes modos pelos quais as mesmas pessoas se mostrariam para nós. (...) Todos esses modelos de histórias seriam maneiras de representar o esforço contemporâneo do ser humano para, ao mesmo tempo, afirmar e transcender nosso próprio e limitado ponto de vista (MURRAY, 2001: 263).

Porém, como vimos nos depoimentos, essa visão tecnocêntrica sobre os ficwriters pós-internet é instigante, mas talvez um pouco superdimensionada. No seu livro de 1992, antes da World Wide Web portanto, Jenkins havia deixado claro que o caráter socialmente mobilizador dos fãs já existia mesmo em condições adversas, pois “muitos fãs são espectadores de muitos progrmas que nunca os motivam a escrever histórias, compartilhar cartas, unir-se a clubes ou encarregar-se de convenções” (1992: 90). Em um ensaio sobre o impacto dos beta readers na era da fanfiction na internet, Karpovich tenta moderar a perspectiva mais recente de Jenkins sobre esses “tecnofãs”, em um panorama mais global: