• Aucun résultat trouvé

CHAPITRE II. CADRE THÉORIQUE ET PROBLÉMATIQUE

1. Questionnement de recherche

La question de recherche porte sur les pratiques pédagogiques dans le domaine de la robotique pédagogique qu’expérimentent des enseignants non spécialistes de l’apprentissage de l’informa- tique. Ce questionnement fait référence à la participation du scénario, dans lequel se situent dif- férents artefacts, au développement de la maitrise de concepts informatiques, nécessitant de prendre en compte les trois pôles constitutifs des technologies informatisées formées d’un objet d’enseignement, d’une instrumentation des apprentissages et d’un ensemble de savoirs (Béziat & Villemonteix, 2013).

En introduction à cette recherche, nous exposerons les artefacts en jeu, qu’ils se présentent sous la forme de machines (objets robotiques) ou de supports inscriptibles (fiche, affiche, grille, etc.). Les fonctionnalités des objets robotiques retenus par les enseignants seront mises en perspective avec celles d’autres robots pédagogiques récemment commercialisés. L’objectif sera d’identifier ce qui les distingue des premiers robots de sol apparus dans les années 1980 et dont les exemples les plus connus sont le robot Bigtrack et la tortue Promobile.

Il s’agira d’étudier de quelle manière des enseignants, non experts dans le domaine de l’informa- tique, questionnent les objets robotiques, conçoivent les séances d’apprentissage, les mettent en œuvre et procèdent à l’analyse de chaque séance faisant évoluer leur propre scénario. La Figure 1 présente les grandes étapes de la réalisation du scénario.

Scénario Conception d’une séance d’apprentissage Mise en œuvre de la séance Analyse de la séance

Mise à jour du scénario Données pour la séance

Page 33

Notre regard se portera donc sur le contenu des approches pédagogiques et sur les démarches proprement dites des enseignants dans le cadre des activités mettant en jeu la robotique pédago- gique. Chaque scénario sera précisément analysé en lien avec les outils didactiques mis à disposi- tion des élèves. Les concepts et notions visés seront mis en évidence.

L’activité des élèves sera observée et analysée pour chercher à comprendre les procédures d’ap- prentissage que les élèves développent pour s’approprier ou approcher la connaissance de con- cepts, notions ou méthodes propres au domaine informatique. La question des apprentissages des concepts informatiques, qui seront précisément définis, et de l’apport de cette connaissance en classe primaire sera centrale. Nous étudierons de quelle manière les artefacts didactiques, deve- nus instruments pédagogiques, participent au développement de la pensée informatique. Nous étudierons les différents processus de développement de cette forme de pensée chez les élèves, en nous intéressant particulièrement à la genèse des instruments et à leur appropriation. Nous expliciterons le regard des élèves sur le scénario, les instruments pédagogiques et les apprentis- sages.

Notre chercherons à relever et à identifier les effets positifs de l’enseignement de l’informatique sur l’apprentissage dans le domaine de l’informatique, mais aussi dans d’autres domaines discipli- naires. En effet, les activités proposées aux élèves, prenant appui sur des objets robotiques péda- gogiques, sollicitent vraisemblablement des compétences habituellement sollicitées à l’école pri- maire, autres que du seul domaine informatique. Des interactions sont susceptibles de se créer entre les apprentissages scolaires et les apprentissages en informatique. Nous nous intéresserons donc aussi à ces apprentissages situés hors du champ de l’informatique. « L'apprentissage collaté- ral qui se fait sous forme de formation d'attitudes persistantes - positives ou négatives -, peut être et est souvent beaucoup plus important que la leçon. » (Dewey, 1963, p. 4)

Nous croiserons ces apprentissages avec les programmes en vigueur afin de voir dans quelle me- sure cet apprentissage peut prendre place dans les demandes institutionnelles.

Nous tenterons de préciser comment ces enseignants parviennent à créer un environnement pé- dagogique pour ces objets de connaissances auxquels ils n’ont jamais été confrontés. Nous analy- serons le regard qu’ils portent sur l’apprentissage de l’informatique, sur leur propre pratique et sur la manière dont ils s’emparent de la pensée informatique en acte.

En synthèse, notre questionnement relève de quatre domaines : (i) celui des instruments robo- tiques et pédagogiques (apports des nouveaux robots pédagogiques), (ii) celui de la pédagogie (conception et mise en œuvre du scénario), (iii) celui des activités et enfin (iv) celui de la contribu- tion aux apprentissages, prenant en compte les trois pôles constitutifs des technologies informa- tisées énoncés par Béziat et Villemonteix :

(i) Les artefacts mis à disposition des élèves, dont les robots pédagogiques de sol, seront étu- diés au travers leurs fonctionnalités et les concepts d’apprentissage dont ils sont porteurs. Concernant la mise en œuvre des apprentissages, nous étudierons de quelle manière les enseignants s’approprient les dispositifs robotiques mis à leur disposition et quels principes ils retiennent pour concevoir et mettre en œuvre le scénario d’apprentissage avec ces mêmes dispositifs. Notre analyse portera sur les modalités de travail proposées aux élèves et sur les modalités d’introduction des artefacts didactiques mis à disposition des élèves

Page 34

pour les accompagner dans leurs apprentissages. L’attitude et la démarche des enseignants dans leur classe seront étudiées et questionnées. Nous nous intéresserons aussi aux rela- tions qui s’établissent entre les enseignants et leurs élèves au travers les modalités de tra- vail proposées et étudierons de quelle manière les enseignants observent et analysent leur propre pratique pour définir ou faire évoluer leur scénario. Nous questionnerons les ensei- gnants sur les éventuelles difficultés d’apprentissage qu’ils auraient pu repérer chez leurs élèves et les actions entreprises pour y remédier.

(ii) Il s’agit d’observer et d’analyser les activités proposées aux élèves, de chercher à repérer des situations invariantes et de voir en quoi elles se rapprochent d’activités permettant d’approcher la pensée informatique.

(iii) Il s’agit d’étudier en quoi les activités participent à la construction de représentations des concepts en informatique en classe et d’une manière générale d’étudier en quoi elles per- mettent le développement de la pensée informatique. Nous nous attacherons donc à étu- dier les processus d’apprentissage et en particulier à étudier le développement observé de la pensée informatique chez des élèves de l’école primaire.

Concernant la contribution aux apprentissages scolaires et en référence aux programmes officiels en vigueur à l’école primaire, nous observerons les champs disciplinaires qui au- ront été sollicités par les activités mises en œuvre. Les connaissances et les compétences visées seront étudiées. De par la nature des objets technologiques en jeu, les champs dis- ciplinaires des sciences sont à même d’être sollicités pour « comprendre et décrire le monde réel construit par l'Homme, d'agir sur lui ». L’observation, le questionnement, l’ex- périmentation et l’argumentation pratiqués y auront une place essentielle.