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Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur *

pour les EVs

2.3. Le recueil de recommandations ergonomiques pour les EVs

2.3.5. Charge de travail

2.3.7.1. Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur *

Définition :

Le critère Prise en Compte de l’Expérience de l’Utilisateur concerne les moyens mis en œuvre pour respecter le niveau d’expérience de l’utilisateur.

Justification(s) :

Des utilisateurs expérimentés n’ont pas toujours les mêmes besoins informationnels que les novices. Il peut être souhaitable de fournir aux utilisateurs inexpérimentés des transactions très guidées, au pas à pas. Pour des utilisateurs expérimentés, des dialogues à la seule initiative de l’EV peuvent les ennuyer et ralentir leurs interactions; par contre, des raccourcis peuvent leur permettre d’accéder plus rapidement aux fonctions du système. Des moyens différenciés doivent donc être prévus pour tenir compte de ces différences d’expérience.

Cependant, l’expérience des utilisateurs peut varier. Les utilisateurs peuvent devenir plus experts à force d’utilisation, ou moins experts après de longues périodes de non-utilisation. L’EV doit aussi être conçue afin de tenir compte de ces variations du niveau d’expérience.

Recommandations

Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur Profil utilisateur / Gestion des profils

Le système doit pouvoir gérer les différents profil utilisateur, plus particulièrement dans les EVs d’apprentissage.

Type de la recommandation : pratique habituelle Source : Gabbard (2001) Type de la source : compilation de recommandation Par exemple, en fonction des différents profils d’utilisateur le système ou l’EV

d’apprentissage ne proposera pas le même genre d’exercice ou de guidage. Ceci implique que l’EV se base sur un niveau d’apprentissage évalué en fonction des performances de l’utilisateur.

Source de l’exemple : ad hoc

Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur

Profil utilisateur / Identification de l’utilisateur

Le système doit pouvoir identifier facilement l'utilisateur et son évolution.

Type de la recommandation : pratique habituelle Source : Gabbard (2001) Type de la source : compilation de recommandation Par exemple, une application de simulation de poste à souder est prévue pour être

utilisée par plusieurs utilisateurs. Afin de faciliter l’évolution de l’apprentissage et de permettre une personnalisation du simulateur, l’environnement crée des profils utilisateurs et demande à chaque utilisateur de s’identifier avant de commencer les exercices.

Profil utilisateur / Utilisateur expert

Lorsque l’utilisateur est expert de l’EV et de la tâche à réaliser l’incitation devient superflue.

Type de la recommandation : déclinaison Source : Kaur (1998) Type de la source : Thèse de Doctorat Par exemple, dans un environnement destiné à la simulation de vol, l'utilisateur expert

ne doit plus être incité à activer la manette des gaz dans les phases d'atterrissage et de décollage.

Source de l’exemple : ad hoc

2.3.7.2. Flexibilité

*

Définition :

Le critère Flexibilité concerne les moyens mis à la disposition des utilisateurs pour personnaliser l’interface afin de rendre compte de leurs stratégies ou habitudes de travail et des exigences de la tâche. Le critère Flexibilité correspond aussi au nombre de façons différentes mises à la disposition des utilisateurs pour atteindre un objectif donné. Il s’agit en d’autres termes de la capacité de l’interface à s’adapter à des actions variées des utilisateurs. Justification(s) :

Plus les façons d’effectuer une même tâche sont diverses, plus les chances que l’utilisateur puisse choisir et maîtriser l’une d’entre elles, au cours de ses apprentissages, sont importantes.

Recommandations

Flexibilité

Profil utilisateur / Création de profil

L’EV doit permettre la création de différents profils utilisateurs.

Type de la recommandation :consensus Source : Gabbard (2001) Type de la source : compilation de recommandation Par exemple, dans un jeu vidéo l’utilisateur incarne un pilote de vaisseau spatial. Il doit

donc lui être permis de se créer un profil. Ce profil permettra à l’utilisateur de savoir où il en est dans le jeu. Il lui sera également possible de créer différents profils de personnages qu’il pourra comparer à sa guise.

Source de l’exemple : ad hoc

Flexibilité

Objets représentés / Dispositifs d’interaction

Les EVs multi-utilisateurs doivent proposer des dispositifs d’interaction pour les gauchers et les droitiers et/ou des dispositifs interchangeables pouvant être paramétrés pour les gauchers ou les droitiers.

Type de la recommandation : consensus Source : Gabbard & Hix (1997) Type de la source: rapport scientifique Par exemple, l’utilisation de la métaphore de la « palette de peintre » pour des

commandes de menus, nécessite que la palette virtuelle apparaisse dans la main correspondant aux préférences de l’utilisateur.

Source de l’exemple : idem

Flexibilité

Objets représentés / Dispositifs d’interaction

Les méthodes utilisées pour calibrer les dispositifs d'interaction doivent permettre de prendre en compte les spécificités de chaque utilisateur et les différents contextes d'utilisations.

Type de la recommandation : pratique habituelle Source : Gabbard (2001) Type de la source : compilation de recommandation Par exemple, dans un EV de RA la méthode de calibrage du suivi du regard doit être en

mesure de s'adapter aux différentes ambiances lumineuses pouvant être rencontrées.

Source de l’exemple : ad hoc

Flexibilité

Objets représentés / Dispositif d’interaction / Commande vocale

Le système de commande vocale doit être capable de s’adapter le plus rapidement possible à la façon de parler de l’utilisateur.

Type de la recommandation : déclinaison Source : Gabbard & Hix (1997) p 122 Type de la source: rapport scientifique Par exemple, un EV de conception d’objets permet à l’utilisateur d’interagir suivant

plusieurs modalités dont une commande vocale. Il est bien connu que la façon de parler des utilisateurs et soumise à de fortes variations culturelles. Il est donc nécessaire que la commande vocale s’adapte par exemple, à l’accent de l’utilisateur. Cette adaptation doit être la plus rapide possible afin que l’interaction avec l’EV puisse être performante au plus tôt, car sans cela l’utilisateur sera contraint à faire des efforts important d’articulation à chacune de ses interactions.

Flexibilité

Objets représentés / Dispositifs d’interaction / Commande vocale

Afin d’améliorer les mécanismes de sélection dans les EVs, il est utile de combiner des commandes en langage naturel en entrée avec un système de pointage (e.g., visuel,

corporel, manuel).

Type de la recommandation : déclinaison Source : Gabbard & Hix (1997) p 120 Type de la source: rapport scientifique Par exemple, il a été montré que la combinaison du langage naturel et du geste est une

stratégie d’interaction présentant un grand intérêt dans des tâches de manipulation d’objets tel que la rotation, la translation et la modification de l’échelle de l’objet.

Source de l’exemple : idem

Flexibilité

Eléments autonomes / Avatar de l’utilisateur

Il est nécessaire de fournir à l’utilisateur différents points (e.g., exocentrique et égocentrique) de vues sur son avatar

Type de la recommandation : consensus Source : Gabbard & Hix (1997) p 79 et 81 Type de la source: rapport scientifique Par exemple, Stoakley et al., 1995 nous dit que la possibilité pour un utilisateur de

pouvoir alterner différents points de vues depuis sa position, lui permet d’acquérir une meilleure compréhension de l’environnement.

Source de l’exemple : idem

Flexibilité

Eléments autonomes / Avatar Utilisateur/ Position

Dans les environnements virtuels qui comportent un avatar utile à la réalisation de tâches, il est nécessaire que celui-ci soit facilement localisable par l’utilisateur depuis toutes orientations.

Type de la recommandation : compilation Source : Kaur (1998) Type de la source : Thèse de Doctorat Par exemple, dans une application destinée à l’exploration, l’utilisateur est équipé d’un

visiocasque et d’un dispositif de suivi de la tête. Il se déplace dans l’EV à l’aide d’un tapis roulant. Ces dispositifs lui permettent de dissocier les tâches de déplacement et d’observation, le déplacement est assuré par le tapis et l’observation par le suivi de la tête. Dans cet exemple la position de l’avatar est liée à la position du torse de l’utilisateur. Ainsi lorsque l’utilisateur tourne la tête il ne voit plus son avatar mais il peut le retrouver en mettant sa tête dans la même direction que son torse.

Flexibilité

Eléments autonomes / Avatar de l’utilisateur / Collaboration avec des pairs Dans le cas d’environnements collaboratifs, il est nécessaire que l’utilisateur puisse avoir le point de vue d’autres

utilisateurs.

Type de la recommandation : consensus Source : Gabbard & Hix (1997) p 79 et 81 Type de la source: rapport scientifique Par exemple, dans une application destinée à l’apprentissage de la chirurgie, deux

utilisateurs autour d’une table sont de chaque côté d’un corps virtuel. Un des deux utilisateurs est un professeur qui enseigne des procédures à son étudiant. Dans cet environnement, le professeur a la possibilité de montrer à son étudiant les gestes qu’il effectue depuis son point de vue.

Source de l’exemple : Goebel, (2002)