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Principe d’isostasie et modes de compensation

4.2 Propri´ et´ es m´ ecaniques

4.2.2 Principe d’isostasie et modes de compensation

Desde as antigas civilizações é possível encontrar, o jogo como traço marcante de ensino e aprendizagem. A estética e o prazer, elementos presentes nos jogos, são encontrados nos mais distintos campos do conhecimento perpassando: guerra, poesia, arte, política, biologia, ciência, religião, entre outros campos.

No parecer do historiador Huizinga (2012), os jogos desempenham um papel evolutivo crucial presentes até os dias de hoje, eles possuem uma função social que abarca a própria vida em sociedade. O jogo é tomado como um fenômeno cultural, conforme salienta Huizinga, “É no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve” (HUIZINGA, 2012, prefácio).

A partir do conceito estabelecido pelo historiador, os jogos são considerados como artefatos que constroem uma relação dialética com os sujeitos, por meio de diferentes formas de interação. Segundo ele, o ato de jogar possui uma conotação para além do entretenimento estrito, sendo um elemento de função social, ou seja, inerente da própria cultura. Assim, elucida Huizinga:

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ´em jogo` que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2012, p. 3-4).

A estética aprazível dos jogos, muitas vezes é confundida com falta de seriedade ou compromisso carregando consigo a conotação errônea de ´´jogo pelo jogo`` quando

na realidade, os jogos extrapolam a dimensão do hedonismo e da satisfação. Os jogos são atividades arquetípicas e ancestrais presentes nas diferentes culturas. Na era paleolítica as crianças já brincavam de pega-pega. Na realidade, os jogos infantis “as crianças tentam imitar os adultos em seus rituais, cultos, cerimônias e atos do cotidiano” (GRAMIGNA, 2007, p.2). Observa-se, portanto, o caráter pedagógico existente nos jogos.

A história está repleta de exemplos sobre a utilização dos jogos em sociedade. O cabo-de-guerra era praticado desde a Grécia Antiga. Na Idade Média, pajens e filhos de nobres simulavam combates de arco-e-flecha ou lanças, como recurso de treinamento e aprendizagem. Assim como, jogos de tabuleiros são provenientes do modelo prussiano empregado para estratégias militares.

Assim nota-se que desde a antiguidade há uma linha tênue entre os jogos e sua importância como instrumento pedagógico, como afirma Gramigna:

Antes de atividade lúdica, o jogo é um instrumento dos mais importantes na educação em geral. Por meio dele, as pessoas exercitam habilidades necessárias ao seu desenvolvimento integral, dentre elas, autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de equipe e bom senso. No desenrolar do jogo as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem por recear sanções. Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos ou não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior. As conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos. O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida (GRAMIGNA, 2007, p. 3).

Somando-se a isto, compreender o processo de aprendizagem oportunizado pela aplicação dos jogos é definido por Santos:

A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendizado para novas situações (SANTOS, 1977, apud GRAMIGNA, 2007, p. 13).

Além do conceito mencionado, os jogos caracterizam-se tipicamente pelo envolvimento, satisfação e pela experimentação vivenciada, em prol de um objetivo delimitado. Entre outros benefícios, cabe destacar nas palavras de Gramigna:

Além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidas modelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usar habilidades como: Ouvir, processar, entender e repassar informações; Dar e receber feedback de forma efetiva; Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros; Adotar posturas de cooperação; Ceder espaço para os

colegas; Mudar de opinião; Tratar ideias conflitivas com flexibilidade e neutralidade. (GRAMIGNA, 2007, p.7).

Os jogos, portanto, são atividades arquetípicas, ancestrais que envolvem o desenvolvimento de habilidades ou mesmo de simulação da realidade. Dotados de processo de aprendizado, por meio de imersão e imitações. Vale destacar que os jogos não são exclusivos dos seres humanos, os animais de um modo geral, também se utilizam do lúdico para aprender a sobreviver (caçar, emissão de sons, etc.).

Em suma, a seção mostrou que a simulação da realidade, ou melhor, os jogos sempre estiveram presentes, desde os primórdios da história da humanidade. Caracterizado como um importante aliado na educação, afirma Gramigna, ´´antes de atividade lúdica, o jogo é um instrumento dos mais importantes na educação em geral.`` (GRAMIGNA, 2007, p.3).

Devido ao valor pedagógico contido nos jogos, o ambiente corporativo vem adotando essa fermenta de ensino, segundo Sauaia, ´´atualmente, as simulações empresariais são um importante instrumento de treinamento e desenvolvimento de habilidades gerenciais.`` (SAUAIA, 1995, p. 8).

Dessa forma, ao longo do subcapítulo procurou-se sustentar o argumento que o jogo é uma atividade séria. Como embasamento foram expostos a literatura correspondente e foram citados exemplos de práticas reais envolvendo aspectos históricos, socioculturais e ações corporativas atuais.

3.2 DA EDUCAÇÃO TRADICIONAL PARA A EDUCAÇÃO EM REDES: