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1. Les différentes étapes de l'acte de lecture

1.7. Organisation pratique

1.7.1. Temps nécessaire à la réalisation d'une partie

La durée de réalisation de chaque étape du jeu dépend du niveau de l'enfant, de ses compétences et difficultés, de son âge et du degré d'appropriation du matériel par le thérapeute.

Cependant, nous avons pu établir un temps moyen pour la réalisation d'une partie complète du jeu « Tatou Compris ! ».

Le temps imparti au plateau « Village » doit être conséquent car c'est le moment où l'enfant va apprendre toutes les stratégies qui lui permettront de pallier ses difficultés de compréhension en lecture. Aussi, nous pensons que pour la mise en place du jeu et la réalisation du premier plateau, il faudra une séance et demie.

Pour le plateau « Forêt », étant donné que l'enfant doit réussir les activités par lui-même, et qu'il sera donc sûrement amené à réaliser plusieurs fiches par case, il faudra également impartir une séance et demie.

C'est pourquoi, nous avons décidé d'établir une feuille de route incluse dans la boîte de jeu, où l'enfant pourra indiquer où il en est dans la progression de la partie afin de reprendre là où il s'est arrêté à la prochaine séance. De plus, sur cette feuille de route, nous avons inséré sept carrés de couleur, qui représentent les sept processus travaillés, afin que l'enfant puisse écrire à côté les stratégies dont il veut se souvenir. Outre les stratégies enseignées, l'enfant peut inscrire des informations ou des stratégies qu'il aurait lui-même élaborées en réalisant une des fiches du jeu.

De plus, il faut compter une séance complète pour réaliser l’Énigme de Jojo Lafouine et rédiger le rapport de police.

De ce fait, la passation complète du jeu « Tatou Compris ! » nécessite environ quatre séances d'orthophonie.

1.7.2. Réutilisation du matériel

Notre matériel, comme la majorité des jeux existants dans le commerce, pourra être proposé à un même patient plusieurs fois. En effet, le nombre de fiches présentes dans notre outil n'est pas exhaustif, mais notre jeu a été conçu de sorte à pouvoir être enrichi à l'envi.

– Tout d'abord, même si l'on n'a proposé qu'une Énigme de Jojo Lafouine par niveau dans notre version test du jeu, il est tout à fait possible d'inventer un grand nombre de textes-énigmes supplémentaires. Il suffit de créer pour chaque nouvelle énigme une carte « Descriptif de la personne disparue » reprenant l'identité de la victime ainsi qu'une carte « Indices » correspondante. – Par ailleurs, le nombre de fiches «Village » et « Forêt » est extensible à

volonté.

→ Fiches « Village » : Chaque couleur représente une stratégie spécifique toujours enseignée au moyen de la même consigne. Pour une couleur donnée, on ne peut donc pas inventer d'épreuves possédant une consigne différente de celle proposée dans le jeu. Pour créer de nouvelles fiches, il suffit alors d'inventer de nouvelles phrases ou de nouveaux textes.

→ Fiches « Forêt » : Contrairement aux fiches « Village », la liste des types d'activités proposées pour chaque couleur n'est pas exhaustive. En effet, notre maquette ne contient qu'entre deux et trois types d'activités par couleur. Cependant, il est tout à fait possible et même souhaitable d'inventer de nouvelles consignes d'activités pour chacun des 7 processus sous-jacents à la compréhension écrite.

1.7.3. Variantes

Afin d'offrir une prise en charge des difficultés de compréhension écrite du récit globale et cohérente, et d'apporter au patient des stratégies adaptées de manière progressive, complète et donc efficace, nous pensons que le jeu « Tatou Compris ! » doit être réalisé dans son intégralité.

Cependant, notre matériel peut être décliné en 3 variantes. 1.7.3.1. Réalisation du parcours « Forêt » uniquement

Au bout de plusieurs utilisations du jeu, il se peut que l'enfant ait acquis et mémorisé les 7 stratégies enseignées lors du parcours « Village ». Dans ce cas, si l'enfant veut rejouer à « Tatou Compris ! », l'orthophoniste peut lui faire réaliser

uniquement le parcours « Forêt ». Le thérapeute donne alors au joueur une carte « Descriptif de la personne disparue » au début de la partie. La règle du jeu reste identique à celle utilisée pour la passation entière et l'enfant aura à résoudre une Énigme de Jojo Lafouine à la fin du jeu.

1.7.3.2. Utilisation des fiches en séance

L'orthophoniste peut utiliser uniquement les fiches du jeu « Tatou Compris ! » en séance :

– Soit il utilise les fiches « Village » et « Forêt » conjointement.

L'orthophoniste fixe par exemple un nombre d'activités à réaliser en début de séance, et l'enfant doit alors réussir autant de fiches « Village » que de fiches « Forêt » correspondantes.

Le thérapeute peut également demander à l'enfant de réaliser une fiche « Village » de chaque couleur pendant la première séance, et une fiche « Forêt » de chaque couleur la deuxième séance.

– Soit il utilise uniquement les fiches « Forêt »

L'enfant peut alors réaliser une fiche de chaque couleur sur une séance, ou encore quelques fiches « Forêt » au choix sur la moitié de la séance.

1.7.3.3. Utilisation de l'énigme seule

Lorsque l'enfant a acquis toutes les stratégies proposées dans le jeu et que les processus sous-jacents à la compréhension écrite se sont développés, l'orthophoniste peut proposer à l'enfant une Énigme de Jojo Lafouine seule.

De plus, l'orthophoniste peut proposer l'énigme seule pour un enfant en fin de prise en charge, ou pour vérifier l'acquisition des stratégies de compréhension d'un texte écrit et la possibilité de transfert de ces stratégies au quotidien.

Pour complexifier la tâche, le thérapeute peut éventuellement masquer les trois premières questions inscrites sur l'énigme et ne poser à l'enfant que la dernière (« Sais-tu qui a enlevé.... ? Comment le sais-tu ? »)

L'avantage de ces variantes est qu'elles peuvent être réalisées sur une séance d'orthophonie. De plus, cela permet de réinvestir le jeu « Tatou Compris ! » différemment, et ainsi d'éviter la lassitude de l'enfant et de l'orthophoniste.

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