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Narrativa transmedia

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El transmedia trata de construir una historia o relato a través de distintas plataformas. Henry Jenkins escribió en un artículo publicado en el MIT Technology Review que la narrativa transmedia tenía que ser participativa. De este modo, la audiencia es una pieza fundamental que interviene en la realización y en la interacción con los contenidos. Por otro lado, Carlos A. Scolari afirmó que las nuevas tecnologías y su abaratamiento y facilidad de uso permitían intensificar este proceso en el cual los usuarios toman parte. A partir de este detalle, deducimos que los usuarios se convierten en “prosumidores”, es decir, productores y consumidores de estos productos creados y difundidos en internet. Lo fundamental en la narrativa transmedia es contar la historia, es lo más importante. Hay que saber escoger el medio apropiado para contar esa historia e implicar al público para participar en el proceso. No solo se trata de difundir la misma historia o noticia en diferentes plataformas. Hay que complementar con nueva información.

La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia explicada se desarrolla o divide en diferentes plataformas, siempre creando un relato coherente. Para crear una historia transmedia son necesarios, como mínimo, tres medios diferentes que doten al contenido final de más variedad y creatividad.

Además, en la narrativa transmedia el receptor o consumidor adopta un nivel activo de participación. El contenido repartido en las diferentes plataformas ha de ser original y único para cada una de ellas. El relato contado tiene que ser nuevo, original y específico. Teniendo en cuenta que cada medio tiene sus propias características, hay que saber identificar qué funciona en cada uno de ellos. Así, cada plataforma debe ofrecer a los usuarios nuevos elementos de la historia, mejorar la acción o introducir nuevos personajes.

En la narrativa transmedia, se pueden explorar tres universos narrativos diferentes: el mundo real, en el que no hay elementos fantásticos ni alteraciones de la realidad, realidades alternativas, que dan una perspectiva y alteran hechos reales para dar otra visión de la realidad y, por último, la ficción, en la cual se crea un universo diegético para simular una realidad sin normas ni costumbres conocidas en el mundo real.

Ejemplos

Los desiertos de Sonora

Fuente:

http://www.losdesiertosdesonora.com/

Trabajo transmedia elaborado por la periodista y documentalista Paty Godoy sobre los desiertos de sonoras con la colaboración del magazine Altaïr.

Para explotar al máximo los recursos que brinda la tecnología, la Fórmula 1 utiliza diferentes plataformas como medio de difusión, fidelización y entretenimiento. Así, además de la retransmisión de las carreras en directo, los espectadores pueden mantenerse informados de todo lo relacionado con el mundo de la Fórmula 1 a través de las redes sociales, en las que, además de compartir contenido de las carreras, pueden obtener contenido que no podrán ver en las retransmisiones en directo, como declaraciones de los pilotos o miembros de los equipos u organización, información sobre futuros eventos... Además, los espectadores pueden comentar y seguir en directo las carreras a través de Twitter gracias a un hashtag creado especialmente para cada carrera.

Llevando la narrativa transmedia un poco más allá, la Fórmula 1 tiene su propio videojuego que recrea la realidad de las carreras. Así, el consumidor puede simular ser un piloto de Fórmula 1 de la forma más real y tiene la posibilidad de elegir qué piloto quiere ser, en qué circuito le gustaría correr... Y, por último, la Fórmula 1 ofrece también la posibilidad de jugar de forma online gracias al juego F1 Fantasy. A partir de la simulación de la realidad de las carreras, se recrea el universo Fórmula 1 para que el espectador pueda meterse en la piel de un piloto. Gracias al uso de diferentes plataformas, la Fórmula 1 consigue crear una narrativa transmedia coherente en la que los diferentes productos, aun teniendo todos ellos un hilo conductor claro y común, son independientes entre sí.

F1 FANTASY GAME

Fuente: https://fantasy.formula1.com/

VIDEOJUEGO F1 2019

Fuente: https://www.youtube.com/channel/

UCmb0LnmFYceH7toqgmUTJDA

INSTAGRAM OFICIAL F1

Fuente: : https://www.instagram.com/f1/?hl=es

‘A Short History of the Highrise’

Portada del Proyecto

Portada de la primera parte del proyecto.

Parte de detrás de una fotografía. El usuario puede mirar tanto la foto de delante como el texto de detrás.

En la parte baja central del vídeo te indica que puedes pausarlo y consultar otros archivos añadidos, como fotografías o animaciones.

Fuente: http://www.nytimes.com/projects/2013/high-rise/index.html

A Short History of the Highrise, dirigido por Katerina Cizek, es un documental interactivo que explora 2.500 años de crecimiento de la población y los problemas de igualdad social en un mundo cada vez más urbanizado. Se trata de un proyecto inmersivo donde el usuario puede navegar a través del producto viendo fotografías, escuchando la narración, reproducir animaciones, etc. El documental se divide en cuatro capítulos y cada uno de ellos contiene diferentes apartados. Las fotografías pertenecen al archivo del New York Times y también hay imágenes que los mismos usuarios enviaron a dicho periódico. Se trata de una experiencia donde el usuario puede participar e interactuar con muchos elementos del producto.

Referencias

ALBARELLO, F. (2013). Reseña: Carlos Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. [PDF]

Austral Comunicación, pp.247-249. Disponible en: https://riu.austral.edu.ar/bitstream/handle/123456789/624/Narrativas...%20 rese%C3%B1a.pdf?sequence=1 .

APARICI, R.; GARCÍA-MARÍN, D. (2018). Prosumidores y emirecs: Análisis de dos teorías enfrentadas.

DOI: https://doi.org/10.3916/C55-2018-07

HARVEY, C. (2015). FantasticTransmedia: Narrative, Play And MemoryAcrossScienceFiction and FantasyStoryworld.

PalgraveMacmillan

JENKINS, H. (2007). Convergence Culture: Where Old And New Media Collide. Nueva York: New York UniversityPress.

KINDER, M., MCPHERSON, T. (2014). TransmediaFrictions: The Digital, TheArts And TheHumanities. California:

University of California Press.

PEÑAFIEL SÁIZ, C. (2016). Reinvención del periodismo en el ecosistema digital y narrativas transmedia.

En: adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, nº12. Castellón:

Asociación para el Desarrollo de la Comunicación adComunica, Universidad Complutense de Madrid y Universitat Jaume I, 163-182. DOI: http://dx.doi.org/10.6035/2174-0992.2016.12.10

SIMELIO, N. (2014). ‘Transmedia’ versus ‘Crossmedia’. El periodismo ‘transmedia’. In: J. Pérez Tornero y S.

Tejedor, ed.,  Escribir para la red. Reflexiones sobre la nueva (y vieja) escritura informativa ‘online’. Bellaterra, Barcelona (España): Gabinete de Comunicación y Educación, pp.177-181.

Vídeo

Definición de “transmedia” explicada por Scolari

https://www.youtube.com/watch?v=5O2Atq2PqZw

En este breve vídeo Carlos Scolari explica cómo se ha desarrollado el concepto de “narrativa transmedia”, sus orígenes y el motivo de su crecimiento debido a las industrias de medios. Scolari es uno de los autores de los textos utilizados en referencias y uno de quienes más ha tratado de definir el concepto de transmedia.

Palabras relacionadas

Adaptabilidad Storytelling Usabilidad

Nicho

En las industrias culturales, nicho se entiende como una porción de una audiencia más grande, una división dentro de un todo. En general, el término suele denominar un grupo de interés al que se busca dirigir contenido o comunicaciones. El concepto suele vivir en la vecindad de palabras como segmento y segmentación. Su relación puede entenderse así: un community manager, un creador de contenido o incluso un especialista en mercadeo segmenta su audiencia (la delimita y prescinde de lo que no le interesa) para encontrar los nichos a los cuales quiere dirigirse. La lógica detrás de esto es que la comunicación suele ser más efectiva cuanto más dirigida esté al público objetivo. Esta es una de las lecciones más certeras del mercadeo en línea y es una de las promesas estratégicas detrás del éxito arrollador de plataformas como Google y Facebook: su aviso, su producto, su contenido, llegará al nicho indicado, sin importar las vastas orillas de internet.

Ejemplos

En 2017, un tribunal colombiano decidió absolver al biólogo Diego Gómez por, supuestamente, infringir leyes de derecho de autor al compartir una tesis académica (con fines científicos, sin lucrarse de ella y otorgando el debido crédito). El proceso penal, que implicaba hasta ocho años de prisión, logró despertar un apasionado debate por fuera de los círculos regulares en los que se habría trabado esta discusión (los abogados del caso y algunos estudiosos del derecho de autor). El caso atrajo la atención de los medios y el apoyo ciudadano, que no suelen ser sujetos activos en discusiones sobre derecho de autor y propiedad intelectual en ambientes digitales. Las acciones a favor de Gómez estuvieron lideradas por la Fundación Karisma, una ONG colombiana. La Fundación emprendió una agresiva campaña en redes sociales, que involucró el testimonio del propio Gómez (a través de videos y cartas), así como la opinión de expertos internacionales que advertían sobre el grave precedente legal que se sentaría si el caso era fallado en contra del biólogo. Se hicieron memes, GIFS y una campaña de crowdfunding para contribuir a los gastos de defensa legales de Gómez. Al final del proceso se entregó una carta al Congreso colombiano para pedir una reforma integral al régimen de propiedad intelectual y derecho de autor; el documento fue firmado por más de 30 académicos de 12 universidades del país, además del Instituto Humboldt, líder local en investigación en medio ambiente y biología.

Imágenes de la campaña para informar acerca del caso de Diego Gómez.

Fuente: Fundación Karisma

Imágenes de la campaña para informar acerca del caso de Diego Gómez.

Imagen de la campaña para informar acerca del caso de Diego Gómez Imagen de una nota publicada en el periódico español El País acerca del caso del biólogo colombiano Diego Gómez.

Fuente: El País

Fuente: Fundación Karisma

Referencias

LEVY, S. (2011). In the plex: how Google thinks, works, and shapes our lives. Nueva York: Simon & Schuster.

PARISER, Eli. (2012). The Filter Bubble: How the New Personalized Web Is Changing What We Read and How We Think. Nueva York: Penguin Books.

STEPHENS-DAVIDOWITZ, S. (2017). Everybody Lies: Big Data, New Data, and What the Internet Reveals About Who We Really Are. Dey St: HarperCollins.

Vídeo

What makes something go viral?

BuzzFeed es un medio que despierta encendidas pasiones: o lo aman o lo odian. Pero, independientemente de en dónde se siente en este pulso, hay que reconocer el papel de este portal en definir qué es el contenido viral y cómo pueden funcionar las audiencias en línea. En esta charla de TED, Dao Nguyen, la cabeza de BuzzFeed, habla de cómo alcanzar el estándar dorado de la difusión en línea, cómo ser viral.

https://www.ted.com/talks/dao_nguyen_what_makes_something_go_viral

Palabras relacionadas

Alianzas B2B

Long tail o larga cola

O

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