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Les techniques d’interaction qui agissent sur le curseur

Chapitre 1 : Etude de l'interaction chez les personnes handicapées

2. La taxonomie des techniques d’interaction

2.2. Les techniques d’interaction qui agissent sur le curseur

2.2.a. Changement de la taille du curseur

P. Kabbash et W. Buxton (1995), proposent d’agrandir la zone d’interaction du curseur, lors d’une atteinte de cible. La difficulté induite ne provient plus uniquement de la taille de la cible mais aussi de celle du curseur quand ce dernier est plus grand. L’inconvénient est que plusieurs cibles peuvent se trouver dans la zone du curseur. N. Walker et al. (1997) ont proposé de combiner une zone de curseurs et un curseur. Le curseur est au centre de la zone. Si plusieurs cibles se trouvent dans la zone, c’est le curseur central qui permettra de sélectionner la bonne cible. Sur l'expérimentation de Walker et al. [1997], les résultats moyens d'atteinte de cible sont pour la zone de curseurs de 591ms pour les jeunes et de 1204ms pour les personnes âgées alors que pour le curseur normal il est de 759ms pour les jeunes et de 1894ms pour les personnes âgées. De plus dans leur discussion, ces auteurs soulignent que les résultats montrent que le curseur dans la zone n’améliore la technique que pour les cibles proches. Cette technique offre un avantage pour les personnes âgées qui peuvent avoir des difficultés pour atteindre de très petites cibles.

T. Grossman et R. Balakrishnan, (2005), proposent d’ajouter un changement dynamique sur la taille de la zone du curseur (Bubble Cursor). Lorsqu’une large zone (Figure 12 (a)) arrive sur une seule cible, elle est dîte « capturée » et donc validée. Par contre, si la zone contient 2 cibles (Figure 12 (b)) aucune des deux ne sera capturée. Lorsqu’un minimum de 2 cibles se trouve sous le curseur, la réaction du curseur sera de rétrécir la zone du curseur en gardant le même centre du curseur jusqu’à ce qu’une seule des 2 cibles soit dans la zone (Figure 12 (c) et (d)). Il pourra ainsi capturer la cible restante.

O. Chapuis et al. , 2009, ont proposé d’associer la taille dynamique de la zone du curseur à la vitesse de déplacement de cette dernière. Plus celle-ci est rapide, plus elle grandit jusqu’à une taille maximale. Dans le cas où plusieurs cibles se trouvent dans la zone, ce sera la plus proche du centre qui sera valide. A faible vitesse la zone se comportera tel un curseur classique. La technique est équivalente au Bubble Cursor soit 18% plus performante qu’un curseur classique.

Figure 12 : Bubble Cursor [T. Grossman et R. Balakrishnan 2005]

2.2.b. Effet de la cible sur le mouvement du curseur

Y. Guiard et al. (2004) proposent d’ignorer les pixels non utiles. A la sortie d’une zone utile, ils téléportent le curseur sur la cible la plus proche en tenant compte de la direction du mouvement.

Cette technique se heurte à l’identification des zones non utiles, puisque en fonction de l’activité, le nombre de zones peut être important et petit.

T. Asano et al. (2005) proposent de coupler la téléportation du curseur avec un système de prédiction ; ce système se nomme « Delphian Desktop ». En fonction du pic d’accélération du déplacement du curseur et de la direction, le système prédit la cible que l’utilisateur souhaite atteindre, et le système amène le curseur sur la cible, en affichant un feedback. Il affiche un trait rouge qui représente le déplacement automatique du curseur entre le moment où s’est déclenché le mouvement et l’arrivée du curseur sur la cible. Ce système permet de diminuer significativement la distance que parcourt l’utilisateur pour atteindre une cible. Toutefois la prédiction n'est efficace qu'au-delà des cibles à plus de 800 pixels et le gain de temps est d'environ 100ms.

Une autre solution proposée par A. Hurst et al. (2007) est d’utiliser la connaissance d’usage de l’interface par l’utilisateur et d’ajouter sur cette interface de la poussière magnétique qui aura pour effet d’attirer le curseur vers les zones les plus utilisées.

Il est aussi possible de ralentir le mouvement, lors de l’apparition de sous mouvements, ce qui signifie en général le passage d’un mouvement balistique à un mouvement correctif. Cette approche nommée Point Assist montre une amélioration de la précision pour les jeunes enfants [J.P Hourcade et al. 2010] ainsi que pour les personnes âgées [J.P. Hourcade et al. 2008].

Fung et al. (2008) proposent de combiner les différents effets afin d’aider l’utilisateur à réaliser différentes tâches avec un curseur. Les effets sur le curseur sont la vitesse, l’attraction, la répulsion et le guidage. Ils nomment cette technique Kinematic Templates. Elle ajoute sur une interface un modèle d’interaction qui utilise ces différents effets. Ces

montre un exemple de Kinematic Templates qui représente l'écran, la zone 1 ralentit le curseur dans une des directions, la zone 2 guide les mouvements du curseur sur une direction parallèle aux droites, la zone 3 attire vers son centre le curseur lorsqu'il s'approche de cette zone. Il y a une zone commune aux zones 1 et 2 ; sur cette zone commune les deux effets s'appliquent.

Figure 13 : Exemple de Kinematic Templates

2.2.c. Les mouvements de plusieurs curseurs

Le Ninja Cursor (Figure 14) proposé par M. Kobayashi et T. Igarashi (2008), ajoute à l’interface plusieurs curseurs, tous synchronisés avec la souris. Ils permettent d’accéder plus rapidement à la cible. La présence de plusieurs curseurs permet sur de grands écrans de diminuer la distance parcourue. Dans le cas où plusieurs curseurs seraient sur une cible en même temps, un algorithme permet de choisir le bon curseur en désactivant les curseurs que l'on ne souhaite pas utiliser. La technique devient toutefois moins efficace que le pointage classique lorsque le nombre de curseurs et de cibles est important.

Figure 14 : Ninja Cursor [M Kobayashi et T. Igarashi 2008]

Une technique d’interaction utilisant le suivi du regard, nommée « MAGIC un Gaze pointing », a été proposée par S. Zhai et al. (1999). Le curseur est déplacé automatiquement dans la zone que regarde l’utilisateur. Il peut ensuite déplacer le curseur afin d’atteindre une cible à proximité, l'objectif étant d'éviter d'effectuer de grands mouvements d'atteinte de cible. Le suivi du regard a aussi été combiné au Ninja Cursor par R. Blanch et M Ortega 2009, nommé le « Rake Cursor ». Ici le curseur actif est désigné par le regard. Une étude classera le temps d’attente d’une cible du plus lent au plus rapide : le pointage classique, Magic et le plus rapide le Rake Cursor.

2.2.d. Interaction sans mouvement, ou avec mouvement automatique.

Précédemment nous avons vu comment améliorer l’utilisation d’un curseur et son mouvement. Seulement, des personnes en situation de handicap moteur des membres supérieurs dont les mouvements résiduels ne permettent pas le déplacement d’un curseur dans leur espace moteur, vont devoir utiliser des techniques d’interaction sans le déplacement du curseur.

Une autre combinaison est l’usage d’Area Cursor et de la synthèse vocale avec le Nine Cursor de L. Dai et al. (2014), Figure 15). Ici l’utilisateur a une grille de 9 zones à l’écran, il désigne vocalement l’une des zones ; si elle comporte plusieurs cibles une nouvelle grille est proposée dans la zone, jusqu’à n’avoir plus qu’une seule cible.

Figure 15 : Nine Cursor [L Dai et al. 2014]

Une autre possibilité est aussi de s'extraire de la notion de mouvement du curseur. Il est possible de créer une interface sans mouvement en proposant les éléments sélectionnables de l'interface automatiquement. Cette technique d'interaction s'appelle le balayage ou le défilement. Chaque item sera proposé l’un après l’autre, suivant un chronomètre qui laisse le temps à l’utilisateur de sélectionner une cible. Pour des interfaces de grandes tailles, il sera plus intéressant de choisir, en premier, un ensemble de cibles avant d’en effectuer la sélection. Le choix d’un ensemble de cibles sur l’interface peut être important. Sur la Figure 16 sont proposées 3 solutions : la première en « ligne / colonne » a pour avantage de suivre le sens de la lecture du français. Nous posons comme hypothèse que cela va faciliter l’apprentissage en partant sur un acquis des personnes qui savent lire. La seconde, en sous matrice, va diminuer le mouvement du regard sur l’interface. Enfin la dernière, une sélection en diagonale, va réduire le temps d’accès moyen à toutes les touches. Plus le balayage avance de proposition en proposition, plus l'ensemble d'éléments proposé sera de plus en plus petit (exemple on commence par proposer un ensemble de 5 cibles suivie d'un ensemble de 4 cibles, etc.). Cela aura pour effet de diminuer le temps d'accès à la cible temporellement la plus éloignée.

Figure 16 : Stratégie de balayage [C. E. Steriadis et P. Constantinou 2008]

Le balayage peut être aussi utilisé pour créer une nouvelle technique d'interaction avec un curseur contrôlé à partir d'un clavier (Figure 17). Par exemple, l’utilisateur va choisir le bouton haut du clavier, le curseur va se déplacer vers le haut tant que l’utilisateur maintiendra le clic. Il pourra ainsi utiliser toutes les possibilités qu’offre le déplacement d’un curseur. C’est l’application qui déplacera le curseur automatiquement en fonction des commandes entrées sur le clavier de balayage.

Figure 17 : Clavier balayage de contrôle de souris [M. Ader et al. 2007]

Il existe d’autres solutions de déplacement du curseur automatique. L’application Civikey propose deux types de souris virtuelles (Figure 18) :

- La première (Déplacement Ecran Scindé) consiste à diviser l’écran de l’utilisateur en quatre parties, une division sur la verticale centrale de l’écran et une autre sur l’horizontale centrale. Ces quatre parties sont parcourues successivement via un système de balayage. Le programme balaye les différentes possibilités jusqu’à ce que l’utilisateur valide la zone qu’il souhaite sélectionner. L’action va se répéter récursivement sur la sélection pour que la zone de balayage soit suffisamment précise pour déplacer le curseur sur la cible que l’utilisateur souhaite atteindre. - La deuxième solution proposée est un curseur de type radar ; l’utilisateur appuie sur

un contacteur, ce qui active le curseur, un cercle muni d’une flèche entoure le curseur. La flèche tourne autour du cercle jusqu’à validation de l’utilisateur pour choisir la direction de déplacement du curseur. Ensuite celui-ci se déplace dans la direction de la flèche. Un nouvel appui stoppera le déplacement.

Figure 18 : Curseur Radar de Civikey

Dans Civikey, un menu est proposé pour effectuer en balayage le clic gauche ou droit d’une souris.