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2. Méthodologie de conception d’outil

2.3. Les scénarios

2.3.3. Le scénario pour le prototypage et l’évaluation d’outil

Propriétés Activité

Réaliste et flexible éviter les inconsistances dues à l’indétermination sans s’enfoncer dans une impasse

Multi - facette Granularité multiple

Montrer différentes facettes d'un même objet et adapter la granularité de la description

Abstraits et catégorisés guider sa pratique et permettre d'apprendre de sa pratique Orienté sur la tâche être concentré sur l’usage et l’intérêt des utilisateurs

Ainsi, le scénario est un langage approprié à la conception de logiciel orientée utilisateurs qui permet une réflexion effective liée à l'action. Le scénario ne permet pas une complétude close pour définir un développement mais au contraire guide le concepteur dans une conception ouverte qui permet d'articuler de nouveaux possibles. Il répond alors aux besoins exposés par D. Schön (Schön et Bennet, 1996) d’une conversation entre concepteurs dans une situation observée (acteur, matériel,…) où le matériel en situation peut répondre aux modifications et tests des concepteurs. Cependant, les actions peuvent modifier l'objectif premier défini dans le scénario. Bien que guidées par l'objectif, les actions le modifient. Il est donc crucial, ici comme dans le cas des corpus, de documenter son scénario, d’en expliquer avec précision les tenants et les aboutissants. Ainsi, nous pouvons ajouter une nouvelle raison d’utiliser des scénarios pour la conception logicielle. Le scénario sert à la fois à la contextualisation et à la documentation du corpus recueilli dans l’objectif de conception.

Il nous paraît donc judicieux de lier ces deux objets d’aide à la conception que sont le corpus et le scénario. Ils rendent possible une conception adaptée au contexte et à la tâche grâce au scénario, et pertinente sur le plan de la représentativité grâce au corpus.

2.3.3. Le scénario pour le prototypage et l’évaluation d’outil

J. Bardram (2000) souligne que la limitation principale des scénarios est leur descriptivité puisqu’ils ne font que décrire des activités détachées des conditions réelles de travail. Il préconise donc la confrontation de ces scénarios au monde réel avec ses véritables

27 conditions de travail. Pour ce faire, J. Bardram décline des scénarios décrivant des pratiques de travail existantes, en scénarios décrivant des pratiques de travail médiatisées par l’outil conçu. De cette utilisation des scénarios, il conclut que la conception fondée sur le scénario est applicable et utile (Bardram, 1998). Il considère que le scénario est bel et bien le pont qui permet de passer de l’existant au futur, ce qui permet un prototypage de l’outil à venir efficace. Le scénario est donc utile au prototypage puisqu’il permet de tracer les besoins en terme de fonctionnalités d’un outil informatique par exemple. J.M. Carroll (2000) présente d’ailleurs diverses méthodes de dérivation de fonctionnalités requises à la suite de l’observation de scénarios.

Une seconde façon de confronter l’outil en cours de conception au monde réel est d’utiliser un échantillon représentatif d’un domaine ou d’une activité. Nous souhaitons effectuer cette confrontation par une série de scénographies des scénarios, leur représentation au sens théâtral du terme, avec des mots empruntés au contexte, c'est-à-dire appartenant au corpus. Le corpus représenterait donc la partie réelle du monde, du moins ce qui est échangé grâce à la langue, à propos du domaine réel observé. M. Prilla et C. Ritterskamp (2006) utilisent aussi leurs scénarios pour illustrer des considérations sur leur outil. Ils utilisent les scénarios comme des exemples d’utilisation de l’outil conçu. En effet, les scénarios semblent pertinents pour servir de langage commun entre les concepteurs, mais aussi entre les concepteurs et les utilisateurs.

Dans une étude sur l’évaluation d’outil fondée sur des scénarios, S. Haynes, S. Purao et A. Skattebo déclarent que les scénarios sont efficaces pour aider à concentrer l’évaluation en identifiant des catégories de facteurs (humains, techniques, organisationnels, …) à analyser (Haynes et al., 2004). De même, la méthode permet d’identifier des actions spécifiques qui ouvrent des possibilités d’amélioration de l’outil. Cependant, ces auteurs concluent que la méthode d’évaluation fondée sur le scénario ne permet pas de mesurer des bénéfices quantifiables dans les applications de Travail Coopératif Assisté par Ordinateur (Haynes et al., 2004). Puisque c’est aussi notre but, nous garderons cette faiblesse à l’esprit et ne tenterons pas d’évaluer quantitativement les bénéfices apportés par notre outil.

L’analyse qualitative sur les outils reste tout de même problématique dans la mesure où elle reste toujours indéterminée. Ceci est dû au fait que la conception d’un outil change la façon dont un utilisateur agit et appréhende son environnement. Il est donc nécessaire de s'appuyer aussi sur des éléments de plus haut niveau que le scénario qui placent l’activité dans un cadre théorique fort. Le modèle est un moyen de traduire, de faire un pont entre

28 deux activités, l'une naturelle, bien que simulée (le scénario), et l'autre conceptualisée dans le cadre d’une théorie.

3. Conclusion

Par cette démarche nous souhaitons mêler le donné et le construit d’une façon consciente et pertinente. L’utilisation de corpus (le donné) ou de scénarios (le construit) permet de mener une analyse anthropocentrée inspirée par des concepts théoriques du TCAO comme les artefacts de négociation de frontières. Le modèle de conception permet le passage de l’anthropocentré au technocentré. Il spécifie le collecticiel sur la base d’une modélisation de l’activité documentaire. Dans cette modélisation, l’accent sera porté sur les mécanismes de négociation.

L’annotation semble être un artefact de négociation de frontière pertinent dans un cadre de partage de documents et de travail médiatisé par ordinateur. En effet, l’annotation permet à la fois la lecture, l’élaboration de texte et l’échange aussi bien dans des interactions en face à face (notes explicatives au fil de l’eau sur un schéma) qu’entre des utilisateurs distants (post-it sur un dossier envoyé). La démarche que nous adoptons permet de rester pertinent et concentré sur les besoins de l’utilisateur tout en traduisant ses besoins en fonctionnalités nécessaires au soutien de son activité. Nous allons donc tout d’abord (1) définir les besoins d’un utilisateur pour annoter sur la base de la littérature grise et des modèles existants. Puis, nous allons (2) construire des outils de soutien à la coopération. Ces outils sont fondés sur (a) la transformation d’un modèle de description de l’activité en un modèle instrumenté permettant de définir des fonctionnalités et (b) sur un corpus reflétant la langue spontanée utilisée dans la communauté de l’utilisateur au cours de son activité de conception. Enfin, nous (3) validerons l’outil conçu par des scénarios construits suite à l’observation des échanges effectivement produits et une représentation de l’activité. La coopération étant fondée sur une communication en Langue Naturelle (LN), il semble naturel aussi de soutenir les activités des utilisateurs à l‘aide d’outils de Traitement Automatique des Langues (TAL) traitant les ressources en LN utilisées et portant une orientation plus cognitive au soutien de l’utilisateur.

Nous souhaitons donc soutenir la coopération au sein d’un groupe de concepteur grâce à l’annotation. Les deux parties suivantes de ce mémoire vont être consacrées à l’annotation, sous deux angles, celui de l’activité d’annotation et celui de la production résultant de cette

29 activité. Le chapitre I est consacré à un état de l’Art sur l’objet annotation. Le Web Sémantique et la Recherche d’Information et de Document, l’Herméneutique, le Web Social et la Communication par Ordinateur sont mobilisés. Leur étude nous permet de dégager des annotations sémantique, discursive et élaborante permettant d’indexer, de commenter et de rédiger des documents. Nous présentons alors un relevé des outils développés pour soutenir ces différentes annotations afin de nous positionner et de réutiliser potentiellement des outils existants.

Nous présentons ensuite en chapitre II notre proposition de définition de l’annotation. Au vu de cette proposition, nous critiquons les outils existants présentés précédemment qui manquent selon nous d’un modèle sous-jacent représentant l’activité d’annotation de l’utilisateur et donc la production de l’annotation polymorphe que nous identifions.

Le chapitre III expose alors divers modèles de description d’activité de lecture et d’écriture en vue de leur utilisation en tant que modèle de description de l’activité d’annotation. Ces modèles sont issus majoritairement de la Psychologie Cognitive qui instaure d’emblée une dichotomie entre lecture et écriture et se focalise sur une activité individuelle. Les modèles interactionniste sont plus pertinents pour notre propos, mais tendent à minimiser les processus de régulation du discours.

Dans le chapitre IV, nous proposons alors un modèle adapté à l’activité d’annotation pour la coopération. Ce modèle de description de l’activité d’annotation est traduit en un modèle de l’activité instrumentée afin de nous permettre de passer d’un modèle anthropocentré à un modèle technocentré permettant la spécification d’un collecticiel.

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