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Chapitre 4 Liens entre l’acceptance des enseignants d’une application éducative et les

5.1 La co-conception de l’application AppLinou

Dans un premier temps, l’équipe du projet LINUMEN est entrée dans une phase de co- conception. Dans cette phase, les différents acteurs du projet (enseignants-chercheurs, doctorants, acteurs éducatifs et ingénieurs informatiques) ont collaboré pour développer l’application AppLinou. Dans un premier temps, les objectifs étaient de définir le cadre théorique de co-conception puis, dans un second temps, de participer, de décrire et d’analyser les différentes étapes de la co-conception.

5.1.1 Cadre théorique de la co-conception

Le développement d’une application éducative permettant un apprentissage durable nécessite de se baser sur des connaissances issues des théories de l’apprentissage (Hirsh-Pasek et al., 2015). Ainsi, un examen de la littérature a été fait en premier lieu afin d’établir des points clefs de développement de l’application AppLinou. Ces derniers se basent sur les quatre piliers des apprentissages proposés par Hirsh-Pasek et al. (2015) exposant qu’une application doit proposer un contenu dont l’objectif d’apprentissage est explicite pour l’enfant, mais répond aussi à des principes pédagogiques. Ces principes sont : l’implication active de l’enfant dans la tâche (apprentissage actif), l’engagement de l’enfant dans la tâche (engagement), la mise en lien entre la tâche et le monde réel (mise en sens) et les échanges avec d’autres individus pendant la tâche (interaction sociale). Ces principes pédagogiques sont retrouvés dans les travaux issus de la recherche dans le champ de l’EEP (Entertainment Education Paradigm,

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Singhal & Rogers, 2002) qui s’intéresse spécifiquement à l’incorporation de messages éducatifs dans du contenu divertissant. Par ailleurs, Kirschner et al. (2006) mettent l’emphase sur l’importance de l’étayage à travers des instructions guidées directes dans la compréhension des élèves. Via la tablette numérique, cet étayage peut être proposé à travers des feedbacks qui vont guider l’enfant dans ses apprentissages. Les feedbacks donnent une réponse instantanée aux actions de l’enfant lorsqu’il utilise l’application et lui permet ainsi de travailler en autonomie. Cette autonomie est possible car les enfants d’âge préscolaire sont capables de comprendre des consignes vidéo données en amont pour expliquer le principe d’un exercice sur tablette numérique (Hiniker et al., 2015). Dans AppLinou, ces consignes sont données par la mascotte Linou. Les interactions avec une figure virtuelle font partie des recherches dans le champ de l’interaction parasociale (Giles, 2002). Bien que les travaux soient peu nombreux, les mascottes auraient une influence dans les médias éducatifs en faveur des apprentissages (Putnam et al., 2018 ; Richards & Calvert, 2017).

Cependant, les connaissances pour favoriser un apprentissage significatif grâce à une application éducative ne sont pas suffisants pour développer une application. Il est nécessaire d’entrer dans une phase de développement. Kucirkova (2016) remarque que les chercheurs s’impliquent peu dans une démarche de collaboration avec d’autres acteurs tels que les enseignants et les ingénieurs informatiques. C’est pour cela qu’elle a créé son modèle de l’iRPD sur lequel nous nous sommes basés pour définir notre dynamique de collaboration. Cette démarche de développement participatif est déjà utilisée en dehors du domaine de l’éducation et a pour but favoriser l’utilisabilité, l’acceptabilité et l’efficacité du produit final en impliquant l’utilisateur (Simonsen & Robertson, 2012).

5.1.2 Les étapes de la co-conception

La démarche de collaboration a permis d’échanger des points de vue entre les connaissances théoriques apportées par les enseignants-chercheurs, les connaissances pratiques apportés par les acteurs éducatifs, et les connaissances techniques apportées par les ingénieurs informatiques. Le fruit de cette collaboration est présenté dans l’article 1.

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L’échange entre l’équipe pluricatégorielle de co-conception a permis de dégager cinq principes qui ont présidé l’élaboration de notre application : 1° Une adéquation aux programmes de l’école maternelle ; 2° Une progression en cinq périodes du début de la Moyenne Section (MS) à la fin de la Grande Section (GS) ; 3° Une ergonomie adaptée aux enfants et favorisant leur autonomie ; 4° Un aspect ludique à travers des activités variées et la présence d’une mascotte et 5° Des plus-values pédagogiques.

Ces principes ont été suivis pour l’élaboration de AppLinou lors des échanges et réunions en équipe. Cependant, dans cette collaboration, les ingénieurs informatiques ont été engagés pour donner suite à un appel d’offre et ne sont ainsi pas engagés dans le projet de la même manière que les autres membres de l’équipe. De ce fait, ils n’ont été impliqués que tardivement dans la démarche de co-conception. Leurs principaux interlocuteurs étaient l’équipe des enseignants-chercheurs ainsi que des doctorants. Les échanges directs avec l’entièreté de l’équipe de co-conception ne fut possible que lors d’un workshop. Le travail sur le projet LINUMEN se fait en parallèle des autres activités professionnels de chacun. Il était difficile de proposer des rencontres régulières, et tous ne pouvaient pas être toujours présents. Les réunions pour travailler sur les activités étaient de deux après-midi par mois.

Des contraintes de temps et d’argent sont aussi à prendre en compte. Malgré les idées innovantes, les contraintes matérielles ont obligé l’équipe de co-conception à faire des choix de développement et restreindre les fonctionnalités de l’application. Par exemple, nous aurions aimé des feedbacks interactifs riches, mais ceux-ci demandent des compétences informatiques nécessitant plus de temps et de moyens.

De ce fait, nous pouvons dire que la démarche de collaboration entre différents acteurs est à encourager. Cependant, elle ne garantit pas un développement sans difficultés. Le développement reste dépendant des ressources techniques et matérielles que l’équipe peut mettre en œuvre.

À la suite de la phase de co-conception, nous sommes entrés dans une phase d’expérimentation. Le travail s’est alors centré sur l’acceptance de l’application AppLinou par

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les enseignants du groupe expérimental. Nous nous sommes attachés à répondre à trois questions :