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L’invisibilité et le non-decision making

I. Le risque karstique : un risque invisible

2. L’invisibilité et le non-decision making

Existem diversas técnicas para desenvolvimento de protótipos, Beaudouin- Lafon e Mackay (2007) divide a prototipagem rápida em offline e online, ou seja, aqueles que foram implementados sem e com o uso de softwares. Sendo o primeiro grupo organizado em: papel e lápis, mock-ups, Mágico de Oz e protótipos em vídeo. Já o segundo, como: simulações não-interativas, simulações interativas e linguagens em script.

Enquanto, a Preece, Sharp and Rogers (2007) classifica as técnicas de acordo com a fidelidade do protótipo, se baixa ou alta. Assim, para as autoras, os protótipos de baixa fidelidade podem ser feitos através: storyboards, esboços, protótipos com fichas e Mágico de Oz. Enquanto os de alta, elas acreditam que se aproxima do produto final e por isso, são demonstrações implementadas na plataforma final do sistema.

A partir do exposto, será explicado o que é protótipo de papel e sua diferença para a técnica escolhida para essa pesquisa chamada por Preece, Sharp and Rogers (2007) de protótipo com ficha e por Snyder (2003) de Compositions.

Protótipo de Papel

Rosa e Moraes (2012) acreditam que a prototipagem de papel é um meio rápido e barato para avaliação de usabilidade, pois criar um modelo de alta fidelidade dispende muito tempo e as falhas descobertas neste podem ser difíceis de serem implementadas, tendo em vista que estaria quase finalizado. Além disso, alguns

desenvolvedores podem dificultar a realização das mudanças quando o produto está próximo de ser concluído.

Assim, o protótipo de papel é definido por Snyder (2003, p. 4, tradução nossa) como:

"... uma variação dos testes de usabilidade, na qual usuários representativos realizam tarefas realísticas através da interação com uma versão de papel da interface, que é manipulada por uma pessoa que interpreta o papel de computador, e que não deve explicar como a interface deve funcionar."40

Ainda complementa a sua visão ao informar que este tipo de prototipagem se utiliza de interfaces criadas em papel com lápis, caneta, cola e outros recursos como post-its, para simulação da interação e do próprio sistema.

As vantagens de elaborar esse tipo de protótipo são: rápido retorno da avaliação do usuário, promove o desenvolvimento iterativo do projeto, funciona como um guia ou manual de orientação de elaboração entre os membros da equipe em si e os consumidores, não exige habilidades técnicas e incentiva a criatividade (SNYDER, 2003).

Quanto as desvantagens, Rosa e Moraes (2012) alertam para o fato da interface em papel não permitir a visualização de algumas interações, animações e cores do sistema, o que inviabiliza a avaliação especificamente destes elementos.

Protótipo com Fichas

Snyder (2003) fala que muitas vezes o protótipo de papel é confundido com outras três técnicas: compositions, wireframes e storyboards, devido serem passíveis de conversão em protótipos de papel.

Como este trabalho não irá utilizar todos os modelos de protótipo, será explicado abaixo apenas a técnica compositions ou também chamada de protótipo com fichas, com o intuito de esclarecer como a avaliação de usabilidade pode ser aplicada através dele.

40 "is a variation of usability testing where representative users perform realistic tasks by interacting with

a paper version of the interface that is manipulated by a person "playing computer", who doesn't explain how the interface is intended to work."

Os compositions ou comps chamados pela autora Snyder (2003) são representações visuais da interface com os elementos, cores, fontes, layout e suas demais características. Geralmente, este tipo de protótipo é utilizado para discussão entre os membros da equipe de desenvolvimento e quando ele é impresso, pode se encaixar na definição de protótipo de papel.

Preece, Sharp e Rogers (2007) entendem os protótipos com fichas como simulações da interface impressas em papel, ou seja, a tela do sistema ou seus elementos são representados em uma ficha, que serve para simular a sua interação. Assim, nas avaliações com usuários, o avaliador deve apresentar as telas em papel conforme a interação daquele. Portanto, quando a pessoa clicar em um botão da interface de papel, uma nova tela deve ser disponibilizada com os elementos correspondentes.

Então, observa-se que o protótipo com fichas pode ser usado tanto pela equipe de desenvolvimento e profissionais da área para avaliar a interação e funcionalidades do sistema, quanto para geração de novas ideias. Além disso, podem ser utilizados para testes com usuários.

Comparando os dois modelos apresentados, apesar das semelhanças, o protótipo em papel, geralmente, é criado para esboçar a interface ainda no estágio inicial do projeto, quando é necessário estabelecer a navegação e a disposição do conteúdo. Já o protótipo com fichas são elaborados em uma fase mais avançada e possuem mais detalhes, podendo serem impressos para avaliações, e por isso, confundidos com o papel.

O tipo escolhido para essa pesquisa foi o protótipo com fichas, pois a presente pesquisadora achou interessante aplicar as avaliações em um estágio mais avançado da interface, em que poderia obter mais recomendações de melhorias e por ela não apresentar muitos recursos financeiros e nem uma equipe grande de especialistas para consultar durante todo o desenvolvimento do projeto.

Abaixo, serão explanadas as técnicas de avaliação de usabilidade a serem aplicadas. Conforme descrito na introdução deste trabalho, o jogo Parque das Galáxias deve passar por 3 análises: uma com especialistas em jogos e design, outra com profissionais da saúde que trabalhem com crianças com síndrome de Down e por último, com os usuários (crianças entre 7 e 12 anos com síndrome de Down).