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Chapitre II Les cadres théoriques

II. 6 L’ergonomie des EIAH

II.6.1 -

Définition de l’ergonomie

La Société d’Ergonomie de Langue Française nous propose sur son site50 la définition de l’ergonomie de l'association internationale d'ergonomie :

L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système, et la mise en œuvre dans la conception de théories, de principes, de méthodes et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des hommes et l'efficacité globale des systèmes.

Les ergonomes contribuent à la conception et à l’évaluation des tâches, du travail, des produits, des environnements et des systèmes en vue de les rendre compatibles avec les besoins, les compétences et les limites des personnes. Son nom provenant du grec ergon (travail) et nomos (lois) pour la désigner la science du travail, l’ergonomie est une discipline qui utilise une approche systémique dans l’étude de tous les aspects de l’activité humaine. Les ergonomes praticiens doivent posséder une large compréhension de l’ensemble du champ de la discipline. Car l’ergonomie préconise une approche holistique qui tient compte de facteurs physiques, cognitifs, sociaux, organisationnels, environnementaux et autres. Il est fréquent que les ergonomes œuvrent dans des secteurs économiques ou des domaines particuliers. Mais ces domaines ne sont pas mutuellement exclusifs et ils changent constamment: de nouveau secteurs émergent, d’autres s'ouvrent à de nouvelles perspectives.

Lorsque le système est un environnement informatique, nous pouvons parler d’ergonomie informatique et nous considérons que c’est l’ensemble du système qui est étudié en prenant en compte toutes ses composantes.

L’expression ergonomie informatique est aussi utilisée comme équivalent du terme anglais usability traduit en français par utilisabilité, c'est-à-dire, la capacité du produit informatique à

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être facilement utilisé par une personne pour réaliser la tâche pour laquelle il a été conçu. Bastien et Scapin (Ibid., p. 53) nous rappellent que l’utilisabilité fait en général référence aux cinq attributs suivants :

 la facilité d’apprentissage et d’utilisation ;  l’efficacité d’utilisation ;

 la facilité de mémorisation ;  l’utilisation sans erreurs ;  la satisfaction.

Pour considérer le système comme un tout, il est nécessaire d’ajouter les questionnements liés à l’utilité, c'est-à-dire aux possibilités d’atteindre les buts pour lesquels le système a été conçu. Il est, en effet, difficile d’envisager un logiciel pas efficace ou pas satisfaisant et, en même temps, utile. Bastien et Scapin nous rappellent que :

La séparation de l’utilisabilité et de l’utilité pose, du point de vue de la conception, et devrions nous ajouter du point de vue de l’évaluation, des problèmes importants. L’utilisabilité se définit donc de manière beaucoup plus large qu’auparavant et désigne autant, chez certains auteurs du moins, les aspects facilité d’utilisation que les aspects utilité. Finalement, et ce afin d’éviter toute confusion, il serait sans doute préférable de recourir à une expression comme celle de qualité ergonomique des logiciels interactifs pour bien montrer qu’on s’intéresse ici autant aux fonctionnalités du logiciel qu’à son interface. (2001, p. 55)

L’utilité comme l’utilisabilité ne peuvent pas être abordées indépendamment et sont nécessaires à l’élaboration de la qualité ergonomique d’un logiciel interactif. André Tricot va plus loin et considère que ces deux notions de sont pas suffisante pour cette élaboration. Il ajoute une troisième notion, celle d’acceptabilité, intimement liée à l’utilité et à l’utilisabilité. Il nous précise qu’il n’est pas envisageable de les traiter séparément.

Un bon EIAH est donc non seulement utile à l’apprentissage visé, mais encore utilisable et acceptable. Chacune de ces qualités de l’EIAH a fait l’objet de nombreuses études et correspond à des champs de pratiques bien développés. Mais ces recherches et ces pratiques sont le plus souvent étanches les unes aux autres, alors qu’elles sont complémentaires en général et dans le domaine particulier des EIAH. (Tricot, 2003, p. 1)

L’utilité, l’utilisabilité et l’acceptabilité sont trois dimensions pertinentes et complémentaires dans l’évaluation des EIAH. (Ibid., p. 10)

Découvrir comment les LTF de notre étude peuvent être utilisés comme des institutions d’apprentissage nous ramène à nous poser des questions du même types que celles que Tricot associe à chacune de ses dimensions :

Utilisabilité :

 est-ce que le dispositif est aisément manipulable par les apprenants ? Utilité :

 est-ce que l’on fait réellement apprendre ce que l’on veut faire apprendre ?

Acceptabilité :

 est-ce que le dispositif est compatible avec les pratiques, les ressources, les contraintes, les objectifs des apprenants et de l’institution de formation ? (Tricot, 2004, p. 3)

Notre démarche peut donc être considérée comme ergonomique et nécessite une évaluation des systèmes sur lesquels porte notre étude. Avant d’exposer au chapitre suivant notre démarche méthodologique, nous allons décrire quelques méthodes d’évaluation ergonomique des environnements informatiques.

II.6.2 -

Méthodes d’évaluation ergonomique

Ces méthodes sont décrites par Bastien et Scapin (2001, p. 55-69) et sont classées en deux catégories.

a - Les méthodes qui requièrent la participation directe des utilisateurs

i - Les tests utilisateurs

Les utilisateurs peuvent avoir à réaliser des tâches précises ou ils peuvent être placés en exploration libre. Le comportement des utilisateurs ainsi que leurs performances doivent être analysés et

on mesurera par exemple, le temps requis pour l’exécution de la tâche, l’exactitude du résultat, le nombre d’erreurs commises, leur type, la position du regard sur l’écran et/ou sur les différents dispositifs d’entrée/sortie des données, etc. (Ibid., p. 57)

Ce type d’évaluation est aussi utilisé pour comparer des systèmes concurrents.

ii - Les outils logiciels

La première catégorie de logiciels comporte tous les logiciels mouchards qui vont capturer automatiquement tous les évènements utilisateur lorsque celui-ci utilise un logiciel. Des

analyses statistiques peuvent ensuite être fournies. Ces logiciels mouchards peuvent être plus ou moins intelligents selon leur spécificité.

Une deuxième catégorie de logiciels concerne les outils nécessaires à l’analyse d’enregistrements vidéo et à leur codage : « Des logiciels comme The Observer (http://www.noldus.com) permettent d’assister l’évaluateur » (Ibid., p. 58). Nous détaillons dans le chapitre suivant l’usage que nous avons fait de ce logiciel.

iii - Les questionnaires et les entretiens

Ces méthodes permettent de recueillir des « données subjectives relatives aux attitudes, aux opinions des utilisateurs et à leur satisfaction » (Ibid.). Les entretiens sont une des formes que nous avons utilisées et peuvent être conçus de plusieurs façons. Par exemple « les entretiens exploratoires ont pour fonction de mettre en lumière les aspects du phénomène auxquels le chercheur ne peut penser spontanément » (Blanchet, Gotman, 2001, p. 43). Cette méthode s’oppose ainsi à l’enquête par questionnaire : « Quand on pose une question, on n’obtient qu’une réponse » (Ibid., p. 19). De nombreuses formes d’entretiens existent selon que l’enquêteur s’investit ou non dans l’entretien. L’entretien compréhensif, méthode que nous avons en partie adoptée, « s’inscrit dans une dynamique ou l’enquêteur s’engage activement dans les questions pour provoquer l’engagement de l’enquêté » (Kaufmann, 2003, p. 17). Le chapitre méthodologie sera l’occasion de détailler notre approche.

b - Les méthodes qui s’appliquent aux caractéristiques de l’interface

Ces méthodes sont construites indépendamment des utilisateurs des logiciels.

i - Les méthodes à base de modèles formels

Ces méthodes cherchent à « prédire la complexité d’un système et par conséquent les performances des utilisateurs » (Bastien, Scapin, 2001, p. 59).

ii - Le recours à l’expert

Bastien et Scapin définissent cette méthode comme

une évaluation informelle où l’expert compare les performances, attributs et caractéristiques d’un système aux recommandations ou normes existantes dans le but de détecter des erreurs de conception. (Ibid., p. 60)

iii - Les méthodes par inspection

Ces méthodes peuvent être conduites par des experts de l’utilisabilité ou non. Elles « visent généralement les détections des aspects des interfaces pouvant entraîner des difficultés d’utilisation ou alourdir le travail des utilisateurs » (Ibid.). Parmi ces méthodes nous retrouvons l’inspection cognitive, l’évaluation de la conformité à des recommandations, l’évaluation de la conformité à des dimensions ergonomiques et les outils d’évaluation automatique.

La première méthode, l’inspection cognitive, est celle qui a retenu notre attention.

C’est une méthode d’inspection qui consiste à évaluer la facilité d’apprentissage par l’exploration d’un système interactif. Cette évaluation requiert une description détaillée de l’interface, une description de la tâche à réaliser, une description des caractéristiques des utilisateurs potentiels et du contexte d’utilisation, et une description précise de la séquence des actions que l’utilisateur doit effectuer pour accomplir les tâches décrites. (Bastien, Scapin, 2002, p. 61)

Nous décrivons en détail dans notre prochain chapitre la façon dont nous avons utilisé conjointement ces différents cadres pour inspecter nos quatre LTF.

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