• Aucun résultat trouvé

4.5 Apprentissage Interactif et Validation Sociale de D´ecouvertes

5.1.2 Les r`egles du jeu

5.1.2.3 Fin de la partie

Une partie peut se terminer de deux fa¸cons : (1) lorsqu’un joueur s’est d´ebarrass´e de toutes ses cartes ou (2) lorsque tous les joueurs (`a l’exclusion du Sage s’il y en a un) sont ´elimin´es. Le d´ecompte des points au jeu d’´Eleusis est le suivant :

1. On compte le nombre de cartes du joueur (Sage inclus) qui en a le plus : c’est le « maxi ». Chaque joueur (Sage inclus) soustrait du « maxi » le nombre de cartes de sa main, il obtient ainsi son d´ecompte de points. S’il n’a plus de carte, on lui attribue un bonus de quatre points.

2. Le Sage, s’il y en a un, obtient aussi un bonus. C’est le nombre de cartes de la ligne principale au-del`a de sa marque auquel s’ajoute deux fois le nombre de cartes sur les lignes secondaires apr`es sa marque. En d’autres termes, on compte pour cette prime un point par carte correcte et deux points par carte incorrecte jou´ees apr`es que le Sage s’est d´eclar´e.

3. La marque du donneur est ´egale `a la marque la plus ´elev´ee, avec une seule exception : s’il y a un Sage, la marque est obtenue en comptant le nombre des cartes (bonnes ou mauvaises) qui suivent la marque du Sage et en doublant ce nombre ; si le r´esultat est inf´erieur `a la meilleure marque, la marque du donneur est ce plus petit nombre.

Si le jeu continue, un nouveau donneur est choisi. En principe, le jeu s’ach`eve lorsque tous les joueurs ont ´et´e donneurs mais cela peut prendre presque une journ´ee. Pour terminer le jeu avant que tout le monde ait ´et´e donneur, chaque joueur additionne les points qu’il a obtenus `a chaque partie, plus dix points s’il n’a pas ´et´e donneur ; ce handicap compense le fait que les donneurs ont tendance `a obtenir une marque plus ´elev´ee que la moyenne.

L’utilisation qui est faite des cartes dans le jeu d’ ´Eleusis nous a s´eduit : l’aspect ludique de ces derni`eres ne rebute que tr`es peu de gens, et pourtant, le fait de d´ecouvrir leur signification et leur rˆole dans une r`egle donn´ee n’est pas trivial. De plus, la disposition des cartes sur le plateau constitue un excellent visuel de la temporalit´e et de la chronologie du jeu. Comme je le pr´esenterai en section 5.3.2, j’ai un peu adapt´e cette disposition afin qu’elle repr´esente ´ega- lement les bifurcations dans l’espace d´efini par la r`egle cach´ee. J’ai ´egalement

modifi´e le calcul des scores et le syst`eme de donne en incluant ´Eleusis dans un jeu plus vaste : Nobel.

5.2

Nobel

Nobel est un jeu invent´e par David Chavalarias `a la suite de son stage de DEA [Chavalarias, 1997]. Il est un protocole de jeu `a n-joueurs permettant de reproduire une situation de recherche collective, et dont l’objectif scientifique est de recueillir des donn´ees sur les comportements humains dans de telles situations de recherche.

Ce jeu s’appuie sur une conception popp´erienne de la recherche scientifique selon laquelle, l’activit´e d’une communaut´e de chercheurs consiste en la formu- lation de conjectures et la pratique de la r´efutation. Le protocole, totalement param´etrable, consiste en :

– un ensemble de lois et un mode d’organisation de joueurs regroup´es en ´equipes (m-joueurs, m ≥ 1) en comp´etition entre elles pour d´ecouvrir ces « lois ». Celles-ci sont des ´enonc´es formul´es dans un langage L connu des joueurs. Ceux-ci peuvent faire des exp´eriences pour tester leur th´eorie courante relative `a une loi, chaque exp´erience fournissant un r´esultat positif ou n´egatif selon que le test est conforme ou non `a la loi.

– Chaque ´equipe peut `a tout moment publier sa th´eorie courante pour une loi donn´ee, ou encore un exemple falsifiant une loi publi´ee. Ces deux types de publications deviennent alors connaissance commune. Celles-ci peuvent ainsi ˆetre r´eutilis´ees par chacun des joueurs dans leurs recherches. – Un ensemble de r´ecompenses/p´enalit´es : P pour chaque th´eorie qui n’est pas falsifi´ee `a la fin du jeu, −R pour une th´eorie qui a ´et´e falsifi´ee au cours du jeu et +R pour un exemple qui falsifie une th´eorie propos´ee. L’´equipe qui a obtenu le gain maximum au bout d’un temps fix´e, connu des joueurs, partage ´equitablement le « prix Nobel » N.

Quelques remarques a priori peuvent ˆetre faites sur la structure des gains de ce jeu :

– Maximiser les gains totaux (y compris le prix final) ´equivaut logiquement `a maximiser les gains de la partie. Il s’ensuit que les comportements ne changent pas avec la valeur de N et d´ependent seulement de P et R. Ensuite, les comportements ne sont pas modifi´es si on multiplie P et R par une mˆeme valeur et ne d´ependent donc que du seul rapport P/R. Il suffit donc de faire varier ce seul param`etre.

– Ce rapport P/R a une autre signification fondamentale : il r´egule le com- promis entre explorer les th´eories possibles en continuant `a exp´erimenter ou exploiter les r´esultats d´ej`a obtenus pour publier. Cette question se

pose au niveau de chaque ´equipe qui doit ainsi arbitrer entre le nombre de ses publications et leur fiabilit´e.

– Diff´erents modes d’organisation des joueurs sont possibles. Le mode le plus simple consiste `a faire jouer chacun individuellement. Un second mode permet aux joueurs de former des ´equipes au sein desquelles ils ´echangent, par message, les th´eories courantes de chacun et les contre- exemples : l’avantage essentiel de ce mode est de permettre une obser- vation des hypoth`eses de th´eories de chacun mˆeme lorsqu’il n’est pas suffisamment sˆur pour publier. Ces deux modes sont relatifs `a un petit nombre de sujets et peuvent ˆetre exp´eriment´es en laboratoire. Un troi- si`eme mode consiste `a faire jouer un grand nombre d’individus sur le web en leur laissant la possibilit´e de former des ´equipes, et d’en changer en cours de jeu. Je reviendrais sur ces perspectives au Chapitre 6.