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4.5 Apprentissage Interactif et Validation Sociale de D´ecouvertes

5.1.2 Les r`egles du jeu

5.1.2.2 D´eroulement du jeu

Apr`es que la r`egle secr`ete a ´et´e inscrite, le donneur bat les deux jeux de cartes et distribue 14 cartes `a chaque joueur, aucune `a lui-mˆeme. Il place une carte appel´ee « carte de d´epart » `a l’extrˆeme gauche du tapis de jeu.

Pour d´eterminer le joueur qui commence, le donneur compte dans le sens des aiguilles d’une montre `a partir du joueur plac´e imm´ediatement `a sa gauche, en s’excluant lui-mˆeme. Il compte jusqu’`a ce qu’il ait atteint la valeur de la

Figure 5.1 – Ligne Principale de Cartes Valides et les Lignes Secondaires ayant ´et´e Refus´ees.

carte de d´epart. Le joueur sur lequel tombe ce compte commence le jeu, qui se poursuivra en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Lorsque vient son tour de jouer, chaque joueur doit abattre de son jeu une ou plusieurs cartes, qu’il montre `a tout le monde.

– si, selon la r`egle secr`ete, la carte est correcte, le donneur dit « vrai » ; la carte est alors plac´ee `a la droite de la carte de d´epart sur la « ligne prin- cipale » des cartes correctes qui s’allonge horizontalement de la gauche vers la droite,

– si la carte ne correspond pas `a la r`egle, le donneur dit « faux » ; dans ce cas, la carte est plac´ee juste au-dessous de la derni`ere carte jou´ee. Les colonnes verticales de cartes incorrectes sont appel´ees « lignes secondaires » (voir Figure 5.1). Les cartes incorrectes jou´ees cons´ecutivement se placent sur la mˆeme ligne secondaire de haut en bas. Au joueur qui propose une carte incorrecte, le donneur inflige une p´enalit´e de deux cartes, qui viennent aug- menter ainsi le nombre de cartes de ce joueur malheureux. Si cette possibilit´e de jouer plusieurs cartes en mˆeme temps semble int´eressante, elle n’a pas ´et´e retenue dans notre prototype, aucune image n’est donc disponible.

Si un joueur pense avoir d´ecouvert la r`egle secr`ete, il peut jouer une « suite » de 2, 3 ou 4 cartes `a la fois. Il pr´esente les cartes de la suite l´eg`erement d´ecal´ees mais regroup´ees pour pr´eserver leur ordre et les montre `a tout le monde. Si toutes les cartes de la suite sont conformes `a la r`egle, le donneur dit « vrai ». Alors, toutes les cartes sont plac´ees cˆote `a cˆote sur la ligne principale, sans se chevaucher, comme s’il s’agissait de cartes isol´ees correctes qui auraient ´et´e jou´ees s´epar´ement. Si une ou plusieurs cartes de la suite sont incorrectes, le donneur d´eclare fausse la suite enti`ere, sans pr´eciser quelles sont les cartes incorrectes. La suite est alors d´epos´ee, cartes toujours imbriqu´ees, au-dessous de la derni`ere carte jou´ee afin qu’il reste trace de la suite jou´ee. Ce joueur perdant re¸coit alors deux fois le nombre de cartes qu’il avait jou´ees dans sa

suite.

Les joueurs augmentent leur marque en se d´ebarrassant du plus grand nombre possible de cartes et, naturellement, ils peuvent le faire d’autant mieux qu’ils ont devin´e la r`egle secr`ete. Au commencement d’une partie, le choix de la carte `a jouer se fait sur la base d’informations insuffisantes et n´ecessaire- ment au hasard. Au fur et `a mesure que la partie avance, la disposition des cartes donne de plus en plus d’informations qui vont faciliter la d´ecouverte de la r`egle.

Un joueur peut croire qu’il a d´ecouvert la r`egle secr`ete mais juger que son jeu ne comprend pas de cartes correctes `a jouer. Il a alors la possibilit´e de d´eclarer « je passe ». Dans ce cas, il abat son jeu. Si le donneur d´eclare « vrai » et si le jeu de ce joueur contient moins de quatre cartes, les cartes sont remises dans le pot et la partie termin´ee. S’il a raison, mais a cinq cartes ou plus, alors ses cartes sont remises dans le pot et on lui distribue un nouveau jeu comportant quatre cartes de moins qu’il n’en avait pr´ec´edemment. Si le joueur s’est tromp´e en d´eclarant « je passe », le donneur lui prend une de ses cartes correctes et la place sur la ligne principale. Le joueur conserve le reste de son jeu et se voit infliger une p´enalit´e de cinq cartes suppl´ementaires. Un joueur pensant qu’il n’a pas de cartes correctes, mais qui n’a pas encore tout `a fait devin´e la r`egle secr`ete, n’a pas int´erˆet `a passer, mais plutˆot `a jouer une carte au hasard.

Lorsqu’un joueur pense avoir trouv´e la r`egle secr`ete, il a la possibilit´e de l’annoncer et d’accroˆıtre ainsi sa marque. Il le fait en se proclamant Sage. Le Sage prend imm´ediatement les pr´erogatives du donneur : il annonce « vrai » ou « faux », et distribue les cartes de p´enalit´e aux joueurs. Il ne peut se d´eclarer un Sage que si et seulement si les conditions suivantes sont remplies : (1) il vient de jouer (correctement ou incorrectement) et le joueur suivant n’a pas encore jou´e ; (2) il n’y a encore aucun Sage existant ; (3) entre le donneur et lui, deux joueurs au moins ont encore `a jouer ; (4) il n’a encore jamais ´et´e un Sage durant cette partie. Lorsqu’un joueur se d´eclare un Sage, il d´epose une marque quelconque sur la derni`ere carte qu’il a jou´ee (un pion d’´echecs, par exemple, qui servira pour le d´ecompte des points). Le Sage conserve ses cartes, mais ne joue plus jusqu’`a ce qu’il soit destitu´e. La partie se poursuit normalement en passant le tour du Sage.

Chaque fois qu’une carte ou une suite est jou´ee, le Sage proclame « vrai » ou « faux ». Le donneur ent´erine ou contredit l’affirmation du Sage en disant « oui », ou « non ». Si le Sage a raison, la carte, ou la suite, est plac´ee sur le tapis, sur la ligne principale si elle est correcte, sur une ligne secondaire si elle est incorrecte et le Sage distribue toutes les cartes de p´enalit´e requises. S’il se trompe (le donneur dit « non »), le Sage est imm´ediatement destitu´e :

il est d´eclar´e un mauvais proph`ete. Le donneur enl`eve de la carte la marque du mauvais proph`ete et lui distribue cinq cartes de plus. En signe d’ignominie il lui est interdit de se d´eclarer Sage jusqu’`a la fin de la partie. La connota- tion religieuse est ´evidente mais, comme le fait remarquer Abbott, il y a une amusante analogie avec les pratiques des milieux scientifiques : « le Sage est le scientifique qui publie », et « le mauvais proph`ete est le scientifique qui publie trop pr´ecipitamment ». Devenir un Sage ou d´emasquer un mauvais proph`ete est ce qui est le plus amusant dans le nouveau jeu d’´Eleusis.

Apr`es la destitution du Sage, le donneur reprend ses anciennes pr´erogatives. Il compl`ete le jeu qui a confondu le Sage en pla¸cant la carte, ou la suite, `a sa bonne place sur le tapis. Toutefois si la carte ou la suite jou´ee est incorrecte, il n’y a pas de cartes de p´enalit´e. Le but de cette exemption est d’encourager les joueurs `a jouer de mani`ere inhabituelle, mˆeme d´elib´er´ement de fa¸con incorrecte, pour essayer de destituer le Sage. Dans l’optique de Karl Popper, c’est pour encourager les scientifiques `a rechercher les moyens de « contredire » les th´eories discutables de leurs coll`egues. S’il y a un Sage et qu’un joueur pense ne pas avoir de carte correcte `a jouer, les choses se compliquent. Au moment o`u un joueur d´eclare « je passe » il y a quatre possibilit´es :

1. Le Sage dit « vrai » et le donneur dit « oui ». Le Sage proc`ede simplement comme il a ´et´e dit auparavant.

2. Le Sage dit « vrai », et le donneur dit « non ». Le Sage est imm´ediatement destitu´e. Le donneur reprend la direction du jeu comme auparavant. Le joueur qui vient de jouer n’est pas p´enalis´e.

3. Le Sage dit « faux », et le donneur dit « non ». En d’autres termes, le joueur a raison et le Sage se trompe. Le Sage est destitu´e et le donneur reprend la direction du jeu comme avant.

4. Le Sage dit « faux », et le donneur dit « oui ». Dans ce cas, le Sage doit prendre une carte correcte dans la main du joueur et la placer sur la ligne principale. S’il le fait correctement, il distribue les cinq cartes de p´enalit´e et le jeu continue. Toutefois le Sage peut se tromper en pr´elevant une carte incorrecte. Si cela arrive, le Sage est destitu´e. La mauvaise carte est rendue au joueur et le donneur reprend la direction du jeu, sans donner de cartes de p´enalit´e au joueur fautif.

Quand 30 cartes ont ´et´e jou´ees, et si aucun Sage ne s’est d´eclar´e, les joueurs sont ´elimin´es de la partie lorsqu’ils jouent un mauvais coup, c’est-`a-dire une carte incorrecte ou une d´eclaration de passe erron´ee. On distribue au joueur ´elimin´e les cartes de p´enalit´e correspondant `a son coup final et il quitte la partie tout en gardant sa main pour le d´ecompte final des points. S’il y a un Sage, on diff`ere le processus d’´elimination jusqu’`a ce que 20 cartes au moins aient ´et´e jou´ees apr`es celle qui porte la marque du Sage.

Une partie peut par cons´equent faire alterner des phases ´eliminatoires et des phases normales. Par exemple, s’il y a 36 cartes sur le tapis et pas de Sage, Pierre est ´elimin´e lorsqu’il joue incorrectement. Ensuite Paul joue correctement et se proclame Sage. Si Vincent se trompe maintenant, il n’est pas ´elimin´e car 20 cartes n’ont pas encore ´et´e d´epos´ees apr`es la marque du Sage, Paul.