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V Données clefs sur les NPs de FePt issues de la synthèse nitrile 

Figure 10 : Formule chimique de la cystéine

A diferença básica entre assistir a um filme e jogar um game é a interatividade. A presença do jogador dentro do universo do jogo, controlando o personagem, modificando o mundo em que o game se passa, agindo de acordo com o roteiro ou simplesmente experimentando e explorando novos objetivos é fundamental para a concepção de game.

Porém, interatividade é uma daquelas palavras que pode significar tudo e nada ao mesmo tempo (Zimmerman, 2000, p.58). Então, partindo do princípio de que a interatividade é fundamental para o conceito de game, procuro abordar seu sentido mais geral, mas também identificar os aspectos muito particulares de interatividade que são relevantes para "jogos e histórias".

O ato de jogar remete à interatividade. Mais especificamente, jogar um jogo consiste em interagir por meio de escolhas (Zimmerman, 2000, p.58). Escolhas essas que o jogador deverá fazer para avançar no jogo, através de um sistema que retorna ações e informações relevantes para ele. Porém, o processo de interação não se dá apenas entre jogo-jogador, mas também com a interação social, cultural e contextual que o sistema oferece a quem o joga.

The word "interactivity" isn't just about giving players choices; it pretty much completely defines the game medium. (Warren Spector, RE:PLAY: Game Design + Game Culture, Publication - November 2003)

Em se tratando de games, o jogo só avança quando o jogador explicitamente interage com ele, seja para escolher um caminho a seguir, um item para usar ou simplesmente um golpe para aplicar, o jogador tem o poder de começar uma sequência de interatividade. Em certo sentido, são esses momentos de ação explícita que definem o tom e a textura de uma experiência de jogo específico.

Um exemplo que pode ser dado de uma interação explícita por meio de escolhas é no jogo Heavy Rain, da Quantic Dream, no qual o jogador controla quatro personagens durante o jogo inteiro, e dependendo das opções escolhidas pelo jogador para executar as ações no jogo, o desenrolar da narrativa vai se adaptando, ou seja, cada opção escolhida vai resultar em uma reação diferente por parte do jogo.

Figura 9 – Cena do jogo Heavy Rain onde o jogador deve executar uma escolha

No livro Rules of Play: Game Design Fundamentals (Zimmerman e Salen, 2000, p.59), os autores propõem um modelo de interatividade que apresenta quatro modos de interagir, com quatro níveis diferentes de engajamento que uma pessoa pode ter com um sistema. A maioria das interações em um game incorporam vários ou todos esses níveis ao mesmo tempo. Aqui vou brevemente citá-los e explaná-los de uma maneira simples e objetiva.

- Modo 1: Interatividade cognitiva ou participação interpretativa

Esta é a participação psicológica, emocional e intelectual entre uma pessoa e um sistema. Exemplo: a complexa interação criativa entre um jogador e um jogo gráfico de aventura.

- Modo 2: Interatividade funcional ou participação utilitária

Incluem-se aqui: interações funcionais, estruturais com os componentes materiais do sistema (real ou virtual). Por exemplo, o jogo de aventura que você jogou: como foi a interface? Como foram os botões? Qual foi o tempo de resposta? Como era legível o texto em seu monitor de alta resolução? Todos esses elementos fazem parte da experiência total de interação.

- Modo 3: Interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos definidos

Esta é a "interação" no sentido óbvio da palavra: a participação ostensiva como clicar nos links não-lineares de um romance em hipertexto, seguindo as regras de um jogo de tabuleiro, reorganizando as roupas em um conjunto de bonecas de papel, usando o joystick para manobrar Ms. Pac-Man. Incluem-se aqui: escolhas, eventos aleatórios, simulações dinâmicas e outros procedimentos programados para a experiência interativa.

- Modo 4: Interatividade-além-do-objeto ou participação dentro da cultura do objeto

Esta é a interação fora da experiência de um único sistema projetado. Os exemplos mais claros vêm da cultura de fãs, na qual os participantes constroem juntos realidades comuns, utilizando os sistemas concebidos como matéria-prima.

Com base nesse modelo de interações propostos pelos autores, podemos dar diversos exemplos de situações em games que possuem essas características. Eles ainda afirmam que o modo 3 é o que mais se aproxima do conceito de interatividade nos games, realçando a experiência que o usuário tem ao jogar o jogo.

A game is actually what computer science describes as a state machine. It is a system that can be in different states. It contains input and output functions, as well as definitions of what state and what input will lead to what following state. When you play a game, you are interacting with the state machine that is the game. In a board game, this state is stored in the position of the pieces on the board, in computer games the state is stored as variables, and then represented on the screen. (Jesper Juul, 2001.)

A interatividade está diretamente relacionada com a escolha que o jogador faz dentro do game. Interagir de uma forma direta com o jogo significa tomar decisões, e conseqüentemente escolher o próximo movimento a ser dado ou o próximo caminho a ser seguido. Em Rules of Play: Game Design Fundamentals, os autores apontam a importância das escolhas dentro do game, e chegam a definir a anatomia de uma escolha afunilando o conceito para cinco perguntas-chave:

1) O que aconteceu antes de ser dada a escolha ao jogador?

2) Como é a possibilidade de escolha apresentada ao jogador?

3) Como o jogador fez a escolha?

4) Qual é o resultado da escolha? Como ele vai afetar as próximas escolhas?

5) Como o resultado da escolha é apresentado ao jogador?

Com essas perguntas, os autores compararam o game Asteroids com o tradicional jogo de xadrez, para entender a anatomia da escolha baseada em dois tipos de jogos, em que é preciso determinar estratégias, e também pensar nas suas escolhas, pois cada passo pode ser extremamente determinante para o seguimento do jogo:

Anatomy of a Choice

Asteroids Chess

1.What happened before the player

was given the choice? (internal

event)

Represented by the current positions and trajectories of the game elements.

Represented by the current state of the pieces on the board.

2. How is the possibility of

The possible actions are conveyed

The possible actions are conveyed through the

choice conveyed to the player? (external event) through the persistent button controls as well as

the state of the screen, as it displays the relationships of the

game elements.

arrangement of pieces on the board, including the

empty squares where they can move.

3. How did the player make the choice? (internal

event)

The player makes a choice by pressing one of the 5 buttons.

The players makes a choice by moving a

piece.

4.What is the result of the choice? How will it

affect future choices? (internal

event)

Each button press affects the system in a different way, such

as the position or orientation of the

player's ship.

Each move affects the overall system, such as

capturing a piece or shifting the strategic possibilities of the game.

5. How is the result of the choice conveyed

to the player? (external event)

The result of the choice is then represented to player via screen graphics and audio.

The result of the choice is then represented to the

player via the new arrangement of pieces on

the board.

Com essa tabela, podemos perceber que a anatomia da escolha é bem definida com essas cinco perguntas, mostrando desde o anteceder da escolha até as conseqüências que ela implica no jogador e no jogo. As implicações e conexões dadas entre um game e um jogo tradicional, que não utiliza equipamentos eletrônicos, são extremamente parecidas e mostram que uma escolha faz parte de ambos os mundos.

Com isso, podemos entender que a interatividade está presente não só nos games como em tudo, porém o ato de jogar e fazer escolhas dentro do game

implica uma parte essencial do jogar o jogo, e é por isso que a interatividade constitui um dos principais pilares dos games.