• Aucun résultat trouvé

4. Résultats

4.1. Explication du contexte

Dans le cadre de cette partie-préambule, nous allons parcourir des résultats qui ne répondent pas directement aux questions de recherche, mais qui permettent de mieux comprendre le contexte du média vidéoludique et des différents projets. Ce chapitre est divisé en deux sous-sections :

• Dans la sous-section « Spécificités du média vidéoludique », nous allons explorer les différentes caractéristiques propres du média vidéoludique.

• Et « Caractérisation de Minecraft », où nous allons nous focaliser spécifiquement sur les caractéristiques de Minecraft.

4.1.1. Spécificités du média vidéoludique

Intéressons-nous aux caractéristiques du média vidéoludique. Pour cela nous faisons une comparaison entre ce média et les autres médias culturels. Dans le Tableau 3 nous pouvons observer différents verbatims des différents participants.

Tableau 1 - Comparaison entre les différents médias culturels (Speka, 2020)

Jeux vidéo Ecoute de

Tableau 2 - Comparaison entre les différents médias culturels (Speka, 2020)

55

Les résultats rejoignent les définitions du média vidéoludique énoncés dans la revue de la littérature. C’est un média actif qui se base sur une interaction entre le joueur et le jeu (Rufat &

Minassian, 2011). Comme le domaine de la lecture, le média vidéoludique requiert des compétences pour être apprécié de manière optimale : il s’agit de la capacité de concentration sur le jeu (qui peut être une activité intense) ou encore le besoin de mémoire (pour se souvenir de l’histoire dans le jeu, car selon le participant P5, les jeux sont conçus pour avoir une durée de vie plus grande que celle des films).

L’autre aspect important du média vidéoludique, soit le caractère ludique, n’est pas explicitement mis en évidence ici. Cependant il est évoqué par l’ensemble des acteurs interrogés dans leurs entretiens respectifs. Pour donner un exemple, dans le cadre de la participation citoyenne, les jeux vidéo permettent aux citoyens de « s’amuser » avec la ville d’une manière différente. D’après Wendy Mangermans, puisque ce média comporte à la base une dimension ludique, il faut la conserver et l’assumer dans le cadre d’un travail professionnel avec ce média.

Cependant le média vidéoludique souffre toujours d’un certain manque de légitimité (Guy, 2016). Lorsque nous interrogeons des participants de LiègeCraft au sujet de la « réputation » du média vidéoludique, ils estiment globalement que ce média subit une évolution positive en termes de perception du grand public. Les jeux sont « dédiabolisés » d’après le P5, ce qui donne une meilleure image des jeux vidéo et ainsi il y a de plus en plus de personnes qui y jouent. Des événements culturels se développent autour du jeu vidéo : le participant P1 cite le « Z-Event » qui accueille des joueurs qui diffusent leur jeu sur YouTube afin de récolter l’argent pour soutenir une association caritative (par exemple : Médecins Sans Frontières). De plus, d’après P5 et P8 les influenceurs et l’eSports7 démocratisent l’idée que jouer est une vraie activité qui requiert des compétences.

Cependant, cette évolution des mentalités semble encore être insuffisant aux yeux des participants : les participants P1, P2, P3, P5 et P6 exposent des aspects négatifs liés à la pratique de jeux vidéo et une mauvaise compréhension de ces mécanismes par les « médias de masse », qui annoncent que le média vidéoludique rend les usagers violents ou induit l’addiction. Cette mauvaise compréhension, évoquée par P2 et P8, persiste à donner à ce média une mauvaise image.

Ainsi, dans la volonté énoncée par les responsables de LiègeCraft d’être plus « inclusif », le futur projet « OupeyeCraft » intégrera des moyens de participation alternatifs, en parallèle de Minecraft : des « Cafés citoyens » seront déployés pour encourager la discussion entre les citoyens (surtout ceux qui n’ont pas d’accès aux technologies numériques) dans une ambiance agréable, en parallèle d’une plateforme Internet de participation citoyenne. Cette complémentarité des canaux de participations peut être bénéfique, et ce même pour les jeunes participants qui sont motivés par le média vidéoludique (Thiel et al., 2016).

7 Electronic Sports, tournois compétitifs entre les joueurs des jeux vidéo.

56

4.1.2. Caractérisation de Minecraft

Analysons à présent les caractéristiques principales du jeu Minecraft. Pour cela nous demandons aux participants de citer les avantages et les inconvénients du jeu. Nous allons également mettre en évidence les spécificités de ce jeu en le comparant avec d’autres jeux similaires (des jeux bac à sable qui permettent l’expression créative des usagers) et avec d’autres outils de conception.

Participant P1 P2 P3 P4

Peu de choix dans les blocs et les couleurs veut et le niveau de détail est limité par les blocs. Tableau 3 - Caractéristiques de Minecraft selon les participants de « LiègeCraft » (Speka, 2020)

57

Comme nous pouvons l’observer dans le Erreur ! Source du renvoi introuvable., un des principaux avantages de Minecraft est son adaptabilité au domaine de la construction architecturale dans le cadre de différents projets et contextes. La possibilité de travailler en trois dimensions permet de concevoir efficacement les projets architecturaux selon les participants P4 et P8.

Les participants mettent en évidence que de nombreux autres jeux créatifs comportent des systèmes de gestion. Dans le mode créatif de Minecraft, le joueur ne se soucie pas des problématiques liées aux systèmes de gestion tels que la faim du personnage, et peut modéliser ce qu’il souhaite sans être interrompu ou gêné.

L’ensemble des participants trouve que la liberté de construction offerte par ce jeu est très grande. Comme le remarque le participant P4, l’usager peut réaliser tout ce qu’il souhaite s’il en a les capacités « En fonction de ton niveau de construction on peut faire ce que l’on veut ». Cependant les participants P3, P5 et P7 accentuent le fait que, même si on peut effectivement réaliser tout ce que l’on souhaite, il y a des limites à cela : réaliser les constructions les plus complexes requièrent du temps et un effort plus grand associé à leur complexité. De plus, malgré le fait que le jeu offre un grand choix des blocs, selon P1 ce choix ne satisfait pas tous les participants. P1, P4 et P5 mettent en évidence par exemple que certaines blocs-couleurs n’existent pas dans le jeu.

Le repère cartésien employé dans jeu est évalué de manière différente par les participants : les participants P2 et P7 trouvent que pour des esprits ‘carrés’, le jeu rend le processus de construction plus simple, mais toutefois ces participants sont conscients que cela peut freiner la créativité des joueurs.

La question de la vue à la première personne est également très subjective : les participants P1, P2, P3 et P4 trouvent que c’est un atout ; cela permet de rendre le jeu plus immersif et d’aider dans la modélisation, alors que le participant P5 a un avis opposé : « Je joue à des jeux avec des vues très différentes, mais à chaque fois le choix a une bonne raison. Pour la construction, la vue à la première personne est limitante mais on peut avoir une vue plus large à la troisième personne. Il est plus facile de vérifier le travail à la troisième personne, avec une vue plus large ».

Après avoir exposé ces éléments du contexte, nous pouvons poursuivre avec la mise en évidence des éléments de réponse aux deux questions de recherche.

58

4.2. Quels sont les enjeux associés à l’utilisation des jeux