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4. Résultats

4.2. Quels sont les enjeux associés à l’utilisation des jeux vidéo en tant qu’outil de participation

4.2.5. Communication grâce au média vidéoludique

Dans le cadre de cette sous-section nous allons nous intéresser au média vidéoludique en tant qu’instrument de communication. Afin de mettre en évidence les spécificités de communication de ce média, nous explorons les expériences précédentes des participants avec d’autres outils de communication. Et ensuite, nous aborderons l’utilisation de ce média dans la discussion avec les experts du monde de construction. Les résultats des entretiens sont résumés dans le Tableau 9Erreur ! Source du renvoi introuvable. ci-dessous.

/ Adaptation en fonction des projets :

Adapté pour un projet urbain ou architectural : le jeu vidéo permet de comprendre mieux le projet que juste des photos statiques, car il offre une vue

3D. modèle 3D du jeu pour mieux

découvrir le modèle.

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Tableau 9 - Evaluation des caractéristiques médiatives des jeux vidéo (Speka, 2020)

Les participants de « LiègeCraft » nous exposent un certain nombre de remarques importantes. Nous pouvons constater qu’employer le média vidéoludique en tant qu’instrument de discussion n’est pas toujours efficace : d’après les participants, cela dépend essentiellement du public auquel on s’adresse. Si nous communiquons avec des personnes qui ne prennent pas ce média au sérieux, il sera difficile d’aboutir à une discussion constructive. P2 nous dit « Je pense qu’il faut que les architectes soient ouverts à la discussion et à la critique ludique et constructive ».

Le public concerné n’est pas le seul facteur majeur. Les caractéristiques du projet sont tout aussi importantes. Les participants P5, P6 et P7 observent que l’avancement du projet joue un rôle majeur : les jeux vidéo semblent être adaptés pour une phase d’avant-projet. D’une part ce média ne permet pas de présenter les différents concepts clefs du bâtiment efficacement et d’autre part il ne permet pas de de modéliser les détails du projet de manière efficace. Les membres du Digital Lab.

partagent la même vision. Ils vont adapter leurs stratégies de communication en fonction du public et du projet présenté : « C’est pareil pour tout support, ça dépend du public, des stratégies de

9 Sketchfab est un site de lecture de fichiers 3D qui permet donner une vue 3D d’un modèle de jeu dans un navigateur internet. L’équipe « LiègeCraft » utilise cet outil sur leur site internet pour présenter les différentes cartes Minecraft.

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communication etc. SI tu veux convaincre les personnes âgées avec Minecraft, ils ne vont rien comprendre. Si tu veux faire la publicité du Digital Lab. avec les jeux vidéo, ça aura un intérêt pour eux ». Cependant il faut adapter les moyens de présentation lorsque nous nous adressons aux personnes plus âgées. Le précèdent point met en évidence une des problématiques associées au média vidéoludique déjà évoquée auparavant, à savoir la légitimité de ce média.

D’après les participants P1, P3 et P7 le type de projet a une grande influence sur l’efficacité de présentation avec ce média. Les jeux tels que Minecraft permettent de présenter efficacement des projets architecturaux grâce à un point de vue en trois dimensions. P3 nous explique « Minecraft ou un autre jeu permettent de rendre mieux compte du projet que juste des photos. Si les quatre faces du bâtiment se ressemblent c’est moins compréhensible (sur les photos) ».

Par ailleurs, le participant P3 remarque qu’utiliser des jeux tels que Minecraft permet de discuter des caractéristiques architecturales du projet avec les néophytes en architecture. De plus, utiliser le média vidéoludique améliore l’accessibilité du grand public au domaine de l’architecture et de l’aménagement urbain. Pour jouer à un jeu tel que Minecraft il ne faut pas d’après ce participant posséder des compétences techniques poussées, qui sont nécessaires dans le cas d’utilisation des logiciels professionnels de modélisation/conception.

L’accessibilité se traduit également par ce que le public peut voir. Le média vidéoludique offre la possibilité de donner des points de vue dynamiques aux espaces construits. Les participants P2, P3, P4 et P5 évoquent l’importance de la représentation en trois dimensions. Pour accentuer d’avantage cet aspect le participant P3 nous explique que certaines personnes peuvent difficilement se représenter un projet entier à partir de documents en deux dimensions tels que les plans ou les coupes : « Cela dépend du public, les enfants ne comprennent pas les plans ».

Une modélisation réalisée dans un jeu ne sollicite pas autant la capacité de se projeter dans les documents et imaginer réalistiquement un bâtiment.

Intéressons-nous à présent davantage au point de vue des acteurs qui souhaitent communiquer avec leur public. Le participant P4 nous informe qu’utiliser les jeux vidéo peut être un processus chronophage et plus complexe qu’une présentation classique. La modélisation même d’un projet via le média vidéoludique est par ailleurs liée à d’autres facteurs. Comme le souligne le participant P8 l’efficacité de cette modélisation dépend tout d’abord du jeu choisi, du type de projet et du niveau de détail souhaité.

Pour finir nous pouvons également évoquer l’aspect ludique. Il s’agit d’une des caractéristiques importantes de ce média, car c’est bien cet aspect qui constitue une des motivations principales des participants de LiègeCraft, comme observé dans la partie « Profil des participants de LiègeCraft ».

L’emploi du média vidéoludique peut être intéressant, si les conditions précédentes sont respectées et si un public adapté est identifié, mais comme le fait remarquer le participant P3, il faut présenter les documents techniques aussi, en parallèle du média vidéoludique.

Il nous faut enfin mettre en évidence un dernier point important du projet « LiègeCraft » en regard de la communication. D’après les responsables du projet la présentation des artefacts virtuels réalisés par les participants n’est pas un objectif du projet. LiègeCraft fait partie d’une démarche exploratoire réflexive et donc ne résultera pas en un projet concret qui aboutit ? Ainsi l’étape de communication avec les acteurs publics est absente.

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