CHAPITRE 1 : « PRE-DELIMITATION » DE L’OBJET D’ETUDE ET METHODE
2. Méthode utilisée pour réaliser la revue de littérature scientifique du domaine
2.3. Etape 3 : analyse des publications scientifiques sélectionnées
Os smartphones, um misto de telefone, PDA (com acesso a internet e aplicativos) e aparelhos de áudio e vídeo, representaram um avanço considerável no contexto da mobilidade nas primeiras décadas do século XXI. A venda destes aparelhos foi fortalecida em 2007, com o início da venda do iPhone, pela Apple: um aparelho de design simples, funcional e com todas essas funcionalidades com mínimo esforço do usuário. Para Fling (2009, p. 10), o iPhone representou o início da “era touch”, em referência a tecnologia touchscreen, que permite ao usuário manipular o celular ao toque dos dedos diretamente sobre a tela. A concorrência mobilizou-se para lançar aparelhos cada vez mais compatíveis com a tecnologia e superar as vendas do aparelho da Apple.
Os smartphones, assim como os computadores, são o que Scolari (2004, p. 66) denomina de metamídia, capazes de produzir, armazenar, distribuir e receber hipermídias, realizando por meio da linguagem digital no processo de remediação das mídias antecedentes (BOLTER; GRUSIN, 2000), ou no que Fidler (1998) denominou de mediamorphosis. De
acordo com Santaella (2007, p. 293), a linguagem digital propicia transcodificar qualquer código, devolvendo para a metamídia a sua forma original, seja o som, a escrita ou a imagem. “Entretanto, por ter a capacidade de colocar todas as linguagens dentro de uma raiz comum, a linguagem digital permite – em sua proeza maior – que essas linguagens se misturem no ato mesmo de sua formação” (SANTAELLA, 2007, p. 294).
Este hibridismo (ou convergência das mídias) trouxe personalidade aos aparelhos móveis, tratados como verdadeiros mimos ou “talismãs simbólicos”, nas palavras de Gergen (2003, p. 107). O crescimento das vendas dos smartphones não só se explica pela multifuncionalidade, mas também pela própria miniaturização da materialidade do aparelho, acumulando funções e facilitando sua manipulação para o usuário. Para Katz e Aakhus (2002, p. 2), em um dos trabalhos pioneiros sobre comunicação móvel, o celular participa cada vez mais da vida cotidiana, alterando formas de convivência a partir das possibilidades de comunicação que antes não havia, principalmente com a disseminação das redes sociais.
Tal socialização é reforçada por António Fidalgo (2009, p. 92), que afirma, ao relacionar o conceito de identidade e autenticidade de Heidegger:
A comunicação ubíqua mantém e promove a identidade inautêntica ao contribuir para um maior relacionamento entre os indivíduos e respectiva normalização e uniformização. Ligado permanentemente aos outros, o ser humano vê-se dispensado de decisões genuínas e liberto de quaisquer responsabilidades. Na medida em que pensa e age como a gente pensa e age, lhe é tirado de cima o peso da decisão e das consequências que dela possam advir. A gente alivia-o no dia a dia, facilita-lhe a vida. E como a gente é toda a gente e ninguém em particular, cada um é o outro e nenhum ele mesmo. Assim, a gente é o ninguém a quem todo o ser humano está entregue, desde sempre, na coexistência com os outros (FIDALGO, 2009, p. 92).
Muitos desses primeiros estudos sobre comunicação móvel levaram em conta a relação dos celulares como forma de socialização e de identidade coletiva, a exemplo de Castells et
al. (2007, pp. 205-266), após análise de como os dispositivos criaram uma cultura específica
entre os jovens como forma de diferenciação dos adultos, fazendo uma apropriação muito particular da tecnologia móvel com a inserção de símbolos (emoticons) em mensagens SMS e, atualmente com maior intensidade, nos comunicadores instantâneos e redes sociais.
O processo de massificação dos dispositivos móveis também se deve ao processo de adaptação da sociedade às novas tecnologias, algo lembrado por Fidler (1998, p. 43) como parte da teoria da difusão, criada pelo estudioso Everett Rogers. Segundo a teoria, para que uma nova mídia seja percebida pela sociedade, é necessário que tenha os seguintes atributos:
vantagem relativa, compatibilidade, complexidade, confiabilidade e visibilidade. Especificamente sobre os celulares, são aparelhos com tais características e, portanto, estão entre as novas mídias aceitas dentro da teoria da difusão, pois: possuem maior mobilidade e eficiência do que os aparelhos fixos (vantagem relativa); ao ser implantados utilizaram as redes telefônicas já existentes (compatibilidade); apresentavam técnicas conhecidas das pessoas como o processo de discagem semelhante a do telefone fixo (complexidade); representavam uma forma de comunicação ubíqua e confiável, apesar da falta de sistemas de proteção a privacidade e a pirataria de códigos de identificação de celulares (confiabilidade); e muito mais pessoas passaram a utilizar o aparelho assim que viam outras utilizando de maneira fácil (visibilidade).
A grande questão trazida pelos novos dispositivos móveis está em como apresentar da melhor maneira possível o conteúdo de forma a respeitar a melhor usabilidade para o usuário que acessa a informação tanto em desktops e laptops, quanto em celulares e tablets. A resolução de tela (tamanho) determinará estas diferenças: enquanto no desktop é possível trabalhar com resoluções de 1024x768 e de 1280x800 pixels (widescreen), nos celulares o padrão cai bruscamente para 128x128 ou 240x320 (QVGA) pixels, dependendo do aparelho. E cada vez mais surgem dispositivos com formatos diferenciados, tornando-se um desafio para os desenvolvedores de interfaces. (CARTMAN; TING, 2009, p. 105).
Este tamanho reduzido cria uma experiência mais limitada. Conforme explica Nielsen (2009), navegar na internet pelo celular não é uma experiência agradável. Para contextualizar, o pesquisador relatou quatro principais problemas: telas pequenas (menos opções visíveis, que exigem da memória de curto prazo do usuário para construir o entendimento da informação), falta de entrada (sem mouse é mais difícil navegar por links, hipertextos, barras de rolagem e menus, além da maior probabilidade de erros de digitação), atraso nos downloads (lentidão no carregamento de páginas) e falta de otimização (poucos sites adaptaram suas versões para a tela de dispositivos móveis).
Outros problemas também estão relacionados aos tipos de tecnologia. Nem todos os navegadores para móveis estão preparados para receber conteúdos interativos com a tecnologia Flash ou Silverlight. A própria Apple iniciou uma queda de braço com a Adobe ao rejeitar que seus celulares iPhone pudessem ler a tecnologia Flash e levantou a bandeira do HTML5 como a melhor linguagem para aplicativos interativos.
Nos tablets, o problema da navegabilidade parece ter sido amenizado, por conta da tela maior e de idêntica resolução com os computadores pessoais. Nielsen e Budiu (2010)
realizaram logo após o lançamento do iPad alguns testes iniciais de usabilidade com usuários em sites adaptados ou não para o tablet. Nos testes, o grande problema detectado trata do desconhecimento dos usuários por onde ir nem qual opção escolher. Além disso, os diversos aplicativos e sites disponíveis para o iPad acabavam utilizando funções completamente diferentes para um mesmo ícone, não tendo como o usuário transferir para a interface sua habilidade. Por exemplo, ao clicar numa imagem, era possível encontrar pelos menos cinco resultados: nada acontece, amplia a imagem, traz informação detalhada sobre o item, revela novas imagens no mesmo espaço da original ou surge um novo menu de navegação.
Por outro lado, por conta da semelhança na resolução de tela, é possível navegar em sites não otimizados para o dispositivo, porém com o mesmo problema da falta de leitura de conteúdos interativos produzidos com a tecnologia Flash. Empresas também têm investido em criar aplicativos semelhantes ao flip page, permitindo folhear, ler e ver conteúdos interativos, porém utilizando a linguagem permitida pelo iPad, o Objective-C (linguagem própria para produção de aplicativos para dispositivos da Apple) e o HTML5.