5.2 Formalisation du mod`ele en TLA+
5.2.2 D´efinition d’un ordonnanceur simple
A ludificação apesar de ser o uso de elementos de jogo fora do seu contexto, para ser efetiva, necessita de um plano, caso contrário, nunca será possível atingir o objetivo colocado para a aplicação da ludificação.
No sentido de ajudar na criação de um sistema ludificado que encoraje certos comportamentos e estimule a motivação, Kevin Werbach e Yu-Kai Chou criaram ambos a sua própria framework para o design de ludificação.
2.5.1 Os seis passos de Werbach
A framework desenvolvida por Werbach [30] consiste em seis passos que cobrem todos os aspetos de um sistema ludificado com a finalidade de decidir quais os elementos de jogo a serem aplicados ao sistema. Esses passos são:
• Definir os objetivos de negócio - Qual o benefício que a ludificação dará à organização? Quando se trata do design de ludificação, deve-se sempre começar por colocar objetivos. Estes objetivos são sempre relativos ao resultado final esperado como, por exemplo, o incremento ou decremento de qualidade, custos e rendimentos.
2.5 Design de ludificação 11
• Delinear o comportamento alvo - Que comportamento é esperado e que comportamento deverá ser recompensado?
A seguir a definir os objetivos, deve-se delinear o comportamento para atingir esses objetivos. Este comportamento é o que o sistema é destinado a encorajar e é com base neste que os indicadores de desempenho se focam, portanto é importante que este comportamento seja o mais específico possível e que também seja possível de medir.
• Descrever os jogadores - Qual é a audiência alvo?
A importância de saber quais os jogadores de um sistema ludificado afeta os elementos que terão o maior impacto no sistema. Aspetos como cultura, nível de educação ou classe social são aspetos que podem ter influência.
Para além destes elementos de segmentação de mercado, saber que tipo de jogadores existem e ter isso em conta no desenvolvimento do sistema. Neste especto, Richard Bartle [31] desenvolveu uma segmentação por tipo de jogador que define os jogadores em 4 tipos colocados em 2 eixos que são:
1. Killers - Foco em ganhar, classificações e competição 2. Achievers - Foco em obter estatuto e atingir objetivos
3. Socializer - Foco na socialização e a desenvolver redes de amigos e contactos 4. Explorers - Foco na exploração e descobrir o desconhecido
Assim, é necessário saber qual o foco que se pretende tomar pois cada tipo de jogador tem a sua preferência de atividade, permitindo que o sistema ludificado seja mais eficiente.
• Desenvolver ciclos de atividade - Conseguir que os jogadores continuem interessados em jogar
Conseguir com que alguém entre num sistema ludificado é uma tarefa simples, no entanto manter esse alguém interessado durante um longo período de tempo é mais complexo. Para atingir a retenção de utilizadores é necessário desenhar ciclos de atividade.
Um ciclo de atividade que se baseia no compromisso é composto por 3 componentes que se repetem infinitamente. Este ciclo começa por mostrar o componente de motivação ao jogador que o deverá levar ao componente de ação sendo o mais simples possível seguindo para o componente de comentário instantâneo e específico resultando numa maior motivação, repetindo o ciclo.
Um ciclo de atividade com base no progresso é outro tipo de ciclo existente. No início existe um elemento de onboarding, que acaba por ser um tutorial, prevenindo o abandono do sistema
12 Estado da arte
• Não esquecer a diversão - Qual é e onde é que se encontra a diversão neste sistema? Nicole Lazzaro [32]investigou os motivos pelos quais as pessoas se divertem nos vídeo jogos e daí conseguiu distinguir quatro tipos de diversão. Num sistema ludificado a decisão sobre quais tipos de diversão devem estar presentes deve ser investigado. De acordo com Lazzaro, estes são:
1. Diversão difícil - Definida por um foco em atingir um objetivo e sentimentos de frustração ou vitória pessoal
2. Diversão fácil - Definida pelo foco em descobrir o mundo do jogo e sentimentos de mistério, ponderação e admiração
3. Diversão séria - Quando o foco se encontra em como um jogador se sente interiormente é o principal motivo para jogar
4. Diversão social - Quando para um jogador é tudo sobre jogar com outros quer por competição ou cooperação, usando o jogo como ferramenta de interação
• Instalar as ferramentas apropriadas - Que elementos de ludificação são necessários para o sistema?
Finalmente, olha-se para os elementos de jogo. Neste ponto, já existe uma ideia bastante clara dos elementos que irão ser aplicados. A decisão no entanto, deverá ser feita de cima a baixo.
Primeiro definem-se as dinâmicas que formam a grande imagem, ou seja, ou elementos do jogo ou sistema ludificado que se encontra escondido. Após, é feita a escolha das mecânicas relativas aos elementos de dinâmica. Em último, entram os componentes, ou noutras palavras, as instâncias específicas de elementos que são limitados pelas mecânicas definidas. Seguindo estes passos, é criada uma experiência constante e coerente.
2.5.2 Octalysis de Yu-Kai Chou
Enquanto a framework de Werbach foca-se no contexto do progresso do design do sistema ludificado, a framework desenvolvida por Yu-Kai Chou [33]é centrada no ser humano e em oito unidades centrais representantes da motivação humana.
Yu-Kai Cho defende que o design focado no ser humano permite uma melhor análise das forças existentes sobre a motivação humana e os motivos pelos quais as pessoas querem ou não realizar certas tarefas, podendo assim otimizar o sistema para os sentimentos, motivações e interações das pessoas.
Octalysis, como é designada esta framework, sugere que sem a existência destas unidades centrais não existe qualquer motivação e nenhum comportamento acontecerá. A premissa em que se baseia é que praticamente todos os jogos possuem apelos a certas motivações que levam a decisões e atividades. Estas motivações são divididas nas oito unidades centrais que são:
2.5 Design de ludificação 13
Figura 2.1: Octalysis e as oito unidades centrais 1. Significado épico e chamada
Existe quando uma pessoa acredita que está a fazer algo maior que ela ou que foi escolhida para efetuar a ação.
2. Desenvolvimento e realização
Corresponde à energia interna de uma pessoa para ter progresso, desenvolver habilidades, obter mestria e conquistar desafios.
3. Poder da criatividade e Comentários
Expressa-se quando os utilizadores se encontram num processo criativo onde repetidamente descobrem novas coisas ou tentam diferentes combinações recebendo comentários sobre os resultados e ajustando-se.
14 Estado da arte
5. Influência social e relações
Incorpora todos os elementos socias que motivam as pessoas como relações de mentoria, aceitação social, comentários sociais, companhia, competição e inveja.
6. Escassez e impaciência
Engloba o querer algo simplesmente por ser raro, exclusivo ou imediatamente inatingível 7. Imprevisibilidade e curiosidade
Quando um utilizador se encontra constantemente empenhado pois algo está fora do padrão normal de reconhecimento do mesmo e não sabe o que irá acontecer a seguir.
8. Perda e evitar
Corresponde à motivação criada por querer evitar que algo negativo aconteça.
Dentro da Octalysis (figura2.1), as unidades centrais estão arranjadas de forma a que o foco na expressividade, criatividade e dinâmicas sociais encontram-se no lado direito, designadas por unidades centrais do lado direito do cérebro e o foco nas unidades associadas à lógica, calculo e posse encontram-se no lado esquerdo, designadas por unidades centrais do lado esquerdo do cérebro. É de notar que as referências aos lados do cérebro são simplesmente simbólicas das duas distintas funções que possuí.
As unidades do lado esquerdo tendem em fornecer motivação extrínseca (motivação em fazer algo pelo resultado), enquanto as unidades do lado direito tendem em fornecer motivação intrínseca (motivação em fazer algo por simplesmente querer fazer).
Outro fator dentro da Octalysis é que as unidades centrais no topo são consideradas motivações positivas e as em baixo são consideradas motivações negativas, sendo as técnicas que utilizam estas unidades designadas por "ludificação de chapéu branco"e "ludificação de chapéu preto". É importante realçar que apesar da tendência negativa nos motivadores em baixo, o seu uso como motivadores negativos, quando bem aplicados, podem produzir resultados positivos.