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Diferències de mitjanes pre-post. Gravetat del TDAH

Dans le document MONTSERRAT CORRALES DE LA CRUZ (Page 137-200)

Um bom design de ícones ou figuras não só podem clarear uma exibição e reduzir a quantidade de texto na tela, como também podem ajudar na “varredura da tela” baseada no reconhecimento.

Ícones não podem ser ambíguos pois os usuários precisam determinar instantaneamente sua função sem ter que alocar recursos de atenção para decodificá-los. Usar imagens em vez de

6 Cores primárias: Cores primárias são conjuntos de cores que podem ser combinadas para criar outras cores.

Para as aplicações humanas, três cores primárias são normalmente usadas (Vermelho, verde e azul), já que a

palavras pode reduzir a carga cognitiva colocada nos usuários e, assim, aumentar a sua produtividade e melhorar a sua experiência. (Lansdale & Edmonds, 1992)

Os ícones e símbolos estão cada vez mais presentes no design de interface gráfica. O uso continuado de ícones pode ser atribuído à aparente preferência por imagens ao invés das palavras, em função da nossa capacidade de reconhecer e recordar imagens com o mínimo de esforço mental.

Muitos estudos utilizando imagens e palavras encontraram níveis superiores de recordação e reconhecimento na utilização de imagens. Um número de diferentes tarefas foi usado para testar a existência de diferenças de processamento.

Uma série destes estudos têm mostrado níveis superiores de desempenho de reconhecimento de imagens comparado ao reconhecimento de palavras. Por exemplo, Potter e Faulconer (Potter, Faulconer, & A., 1975) realizaram uma pesquisa de reconhecimento forçado na qual os indivíduos eram apresentados a uma palavra ou a uma figura e eles tinham que tão rapidamente quanto possível, informar se aquelas imagens ou palavras se enquadravam na categoria ou não. Os resultados mostraram que os participantes categorizaram as imagens bem mais rapidamente que as palavras.

As imagens podem melhorar o apelo visual de uma interface, mas por outro lado o usuário ignora imagens que não servem para fins informativos. Portanto, as imagens com pouca informação são ignoradas quando o usuário está procurando informações essenciais para suas tarefas rotineiras. As imagens supérfluas devem ser evitadas no design de interfaces, uma vez que são susceptíveis de ser filtradas pelo usuário ou até mesmo retirar o foco dele sobre o que realmente importa.

Jakob Nielsen (Nielsen, Heuristic evaluation of user interfaces, 1990) afirmou que a maneira de “seduzir” os usuários para o que é realmente importante é proporcionar-lhes imagens direcionadas aos seus objetivos e que os ajudem a alcançá-los no menor tempo possível.

Portanto, os usuários tendem a direcionar a atenção de acordo com as informações mais importantes em sua interface.

3.6.5 Visão e atenção

A atenção permite ao usuário concentrar-se nas informações importantes, limitando a interferência de informações não necessárias. Por esta razão, a atenção é o ingrediente chave da experiência consciente do mundo.

A percepção visual não é um processo passivo. Os indivíduos estão constantemente “inspecionando” o ambiente na busca por informações pessoalmente relevantes, interessantes e úteis. O processo cognitivo de pesquisar o ambiente por estímulos e então focar neles é chamado de atenção. A alocação de atenção é essencial para a percepção visual, pois orienta os órgãos dos sentidos para estímulos importantes, interessantes e úteis, ao mesmo tempo que diminui a consciência de estímulos menos relevantes.

A habilidade em selecionar informações para processamento posterior faz com que os estímulos sob o foco da atenção sejam vistos como vívidos e claros, com todos os outros estímulos nunca interferindo na experiência consciente do ambiente.

A atenção tem duas funções principais: em primeiro lugar, fazer com que os estímulos principais apareçam com maior clareza e vivacidade e em segundo lugar, filtrar todos ou a maioria dos outros estímulos. Essas duas habilidades ajudam os usuários na concentração em elementos específicos dentro de ambientes visuais complexos.

Se não fosse possível parar a interferência de outros estímulos do ambiente, a concentração em um elemento específico, a experiência de tentar extrair informações significativas seria extremamente difícil, se não impossível. Embora o ser humano tenha esta habilidade, a complexidade das exibições visuais tem impacto na velocidade com que itens específicos podem ser identificados e a natureza e a disposição de estímulos podem ser distrativas. Portanto, a atenção é suscetível à interferência de estímulos irrelevantes, especialmente quando há um grande número de elementos concorrentes que são semelhantes aos que estão dispostos em grande proximidade com o item alvo. Além disso, o usuário é particularmente sensível ao movimento na periferia do seu campo visual, de modo que a presença de elementos móveis pode levar a sua atenção para longe dos estímulos úteis, relevantes ou interessantes dentro de uma exibição.

No entanto, há momentos em que é necessário ter um grande número de estímulos à mão, tanto no mundo físico quanto no virtual, pois a pronta disponibilidade de ferramentas pode aumentar a produtividade.

A capacidade de identificar elementos úteis dentro de uma matriz ocupada e complexa, como a imagem a seguir (Figura 33) é muitas vezes dependente da familiaridade e da experiência com um arranjo particular.

Figura 33 – Exemplo de interface ocupada (Fonte: site http://www.google.com.br)

Para uma boa percepção visual os designers devem fornecer as melhores condições para ajudar os usuários a se concentrar em informações relevantes, reduzindo simultaneamente a interferência potencial de outros estímulos. No entanto, isso não implica simplesmente em tornar as interfaces do usuário tão simples quanto possível.

Uma interface gráfica que parece confusa e complexa para uma pessoa pode melhorar a produtividade para outra e a principal razão para isso é a experiência. Ao longo do tempo os usuários aprendem onde as coisas estão dentro de uma tela, permitindo-lhes alocar sua atenção diretamente para as ferramentas apropriadas, operações etc., portanto, talvez a solução ideal seja fornecer aos usuários a facilidade para personalizar os seus monitores, para que eles possam gradualmente aumentar o número de estímulos disponíveis de acordo com as tarefas que são susceptíveis de realizar à medida que eles se tornam mais experientes.

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