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Le design et le fonctionnement général de la plateforme

CHAPITRE 2 : L’OPTIMISATION SPATIALE DE L’INTERACTION CHEZ LES PERSONNES AGEES

B. La plateforme EPTE

1) Le design et le fonctionnement général de la plateforme

Cette plateforme répond à deux objectifs principaux : la création de ses propres tests et la passation des tests déjà définis. Elle se veut aussi une plateforme permettant à chaque personne de pouvoir faire, quand elle le veut, un nouveau test ou une répétition d’un test déjà effectué.

Pour permettre cela, les utilisateurs, lors du lancement de l’application, sont invités à saisir un nom d’utilisateur ainsi qu’un mot de passe ou bien à créer un compte utilisateur si cela n’a pas déjà été fait. Une fois l’identification effectuée, une fenêtre est présentée et demande quel type de tests l’utilisateur veut réaliser. L’expérimentateur peut choisir un test prédéfini (Cf. Figure 31) qui correspond à un test où la plateforme générera une série de tests consécutifs en faisant varier les paramètres définis lors de la création de ce test prédéfini. Il peut aussi choisir de réaliser un test (Cf. Figure 33) où il réglera lui-même les différents paramètres.

Sur les deux interfaces de choix des tests, nous distinguons (Cf. Figure 31 et Figure 33) que la couleur dominante est le jaune. Ce choix de couleur s’explique par la perte de contraste au niveau de la vision chez les personnes âgées. Le jaune pur permet de maximiser la luminance de la couleur et de bien ressortir avec le fond. En effet, nous aurions pu utiliser le blanc, mais ce choix aurait supprimé toute couleur au niveau de l’interface et pourrait rendre celle-ci trop « triste ».

Pour le choix de la couleur du fond, nous sommes partis sur une absence de couleur, donc du noir, pour augmenter le contraste avec les couleurs que nous utilisons par la suite.

Au niveau de l’interaction de ces interfaces, un appui sur la flèche de gauche permet de revenir à l’étape précédente, un appui sur la flèche de droite permet de valider les choix. Les formes carrées avec des angles arrondis et un texte au-dessous sont des boutons qui fonctionnent soit par un système d’actif/inactif pour l’interface de tests prédéfinis (Cf. Figure 32), soit par un système de liste défilante (Cf. Figure 34). Ce système fonctionne de la

prédéfinie suivante ; lorsque celle-ci arrive au bout, elle reboucle à la première valeur possible.

Figure 31 - Interface de présentation des tests prédéfinis disponibles

Figure 32 - Interface de présentation des tests prédéfinis disponibles avec sélection du test "Position"

Figure 33 - Interface de la personnalisation d'un test avec un choix de disposition en un bloc, une taille de cible de

100 pixels, une non utilisation d’un masque, une représentation par couleur, 2 cibles et une consigne qui

s’affiche 5 secondes

Figure 34 - Interface de la personnalisation d'un test avec un choix de disposition en un bloc, de taille de cibles de

125 pixels, une non utilisation d’un masque, une représentation par lettre, 8 cibles et une consigne qui

s'affiche pendant 3 secondes

L’interface de la plateforme lors d’un test (Cf. Figure 35) est découpée en trois zones principales : la zone d’informations, la zone de consigne et la zone d’activité. La zone d’informations comporte le numéro de l’utilisateur et le nombre de mains qu’il a à utiliser. La zone de consigne permet de lancer le test lorsqu’elle affiche « START » et d’afficher la cible à cliquer lorsque le test est en cours. La zone d’activité comporte les différentes cibles et un masque si celui-ci est activé dans les paramétrages du test.

Quel que soit le paramétrage de la plateforme de tests, les tests reposent tous sur une identification d’une consigne, de l’analyse de celle-ci et de la sélection de la commande équivalente à la consigne.

Par exemple, sur la Figure 35, l’utilisateur a comme numéro d’identification le 1, il doit utiliser une seule main pour faire le test, il doit appuyer sur la consigne pour pouvoir débuter le test et le test comporte 4 cibles ayant pour type d’informations des couleurs. Après quelques secondes, la première consigne apparaît : par exemple la couleur rouge, puis l’utilisateur doit appuyer sur la cible de couleur rouge dans la zone d’activité pour valider la consigne et passer à la suivante.

Figure 35 – Exemple de test de la plateforme EPTE

2) Les paramètres réglables de la plateforme

Notre plateforme d’expérimentation repose sur la possibilité de régler différents paramètres pour pouvoir tester différentes configurations de test. Ces paramètres sont au nombre de 6 (Cf. Figure 33).

Quatre paramètres sont liés aux propriétés des cibles : - la taille permettant d’étudier la loi de Fitts ;

- et la disposition des cibles permettant, comme pour la taille, d’étudier la loi de Fitts. Les deux autres paramètres sont :

- la présence ou non d’un masque permettant de tester la mémorisation spatiale sur un écran : celui-ci pouvant être transparent ou opaque ;

- le temps d’affichage de la consigne permettant de vérifier les besoins au niveau des temporisations pour une bonne utilisation des interactions.

3) La conception du design des cibles

Le design des cibles est le résultat d’une conception itérative. Nous sommes partis d’une représentation circulaire pour coller à la métaphore des boutons physiques que nous trouvons sur les bornes d’arcades, sur les manettes de jeu de console ou sur de nombreux autres appareils électroniques.

Afin de donner un effet de relief au bouton, nous avons retenu une représentation (Cf. Figure 36) avec un biseautage, une ombre portée et une couche de « verre » faisant office de zone de protection de l’élément caractérisant la cible : image, forme, lettre ou couleur. Après quelque pré tests d’utilisation, les personnes âgées nous ont fait remarquer que cet effet de relief et de « verre » est plus perturbant que d’utiliser une forme simple.

Nous avons donc changé de représentation (Cf. Figure 37) en supprimant l’effet de biseau, l’ombre portée et l’effet de « verre » pour revenir à un cercle blanc uniforme, mais en gardant un dégradé blanc vers noir servant de contour et d’une taille d’1/10ème

de la taille de la cible. Ce contour a deux intérêts : permettre une meilleure visibilité de la cible en augmentant la séparation visuelle avec le fond pour les sujets, et identifier une zone permettant de détecter des erreurs de clic proche de la cible pour nos études.

Figure 36 - Première représentation d'une cible de 100x100 pixels

Figure 37 - Représentation finale d'une cible de 100x100 pixels