Tests de comparaison avec la m´ ethode de Heckbert
6.2 Comparaison des valeurs de facteurs de forme obtenues
Mónica Dias 1
Flávio Hobo 2
Resumo: Com os avanços tecnológicos na área dos
serviços móveis, o smartphone tornou-se um dos objetos mais populares do quotidiano. Todos os dias estão disponíveis novas aplicações para fazer download através destes aparelhos e a sua utili- zação não para de aumentar. Tal como em muitas áreas, o turismo tenta adaptar-se a esta nova reali- dade, disponibilizando informações através de apli- cações e cativando assim os E-turistas. O conteúdo pode ser apresentado de diversas formas, tendo em conta a versatilidade do aparelho em questão. Duas importantes vertentes são abordadas neste artigo: a Realidade Aumentada e a ludificação. O objetivo é perceber quais as opções mais eficazes e os bene- fícios da utilização das aplicações relacionadas com turismo para os turistas.
Palavras-Chave: Design; Estado da arte; App;
Mobile; Turismo.
Abstract: With the technological advances in the
mobile services area, the smartphone has become one of the most popular objects of everyday life. New apps are available to download every day through these devices and their use does not stop increasing. As in many fields, tourism tries to adapt to this new reality, providing information through applications and trying to captivate E-tourists. The content can be presented in several ways, consid- ering the versatility of the device in question. Two main aspects are discussed in this article: Augment- ed Reality and Gamification. The goal is to under- stand the most effective options and the benefits of using tourism-related applications for tourists.
Keywords: Design; Review; App; Mobile; Tourism.
CAPíTULO/CHAPTER 20
1. INTRODUÇÃO
Encontramo-nos num momento em que o mercado dos dispositivos móveis está a ganhar cada vez mais popularidade no mundo tecnológico, tornando as aplicações mobile um meio relevante para promo- ver o turismo (Silva, 2014). Apesar de atravessar- mos uma crise económica, os números do sector de turismo continuam a aumentar, estando previsto o crescimento contínuo nos próximos anos (World Tourism Organization, 2015).
Tal como outras áreas de negócio, o turismo procu- rou acompanhar as tecnologias de informação, ao colocar serviços acessíveis através da internet e de aplicações. Quanto aos turistas, não faria sentido
que não utilizassem os meios que têm ao seu dispor para dar um salto qualitativo na forma e na quanti- dade de informação turística que recebem.w (Jesus & Silva, 2009).
Esta investigação visa compreender quais as vanta- gens e desvantagens da utilização de aplicações de turismo para que se possa pensar em evolução nesse sentido. A adoção de um dispositivo móvel em substituto de uma pesquisa de informação em papel representa um potencial acrescido no que toca à apresentação da informação.
Primeiramente é exposta a problemática com o estado da arte de diversos assuntos, relaciona- dos com o tema abordado: Telemóveis, smartpho-
1IADE - Creative University 2Professor Auxiliar Convidado da Universidade da Beira Interior
nes, aplicações, E-turismo, Realidade Aumentada e ludificação.
É necessário perceber as funcionalidades dos smar- tphones e quais as suas capacidades para entender qual o seu potencial na construção de uma aplica- ção. Este ponto é explicitado numa primeira fase da problemática, bem como algumas estatísticas que sustentam que o smartphone é de facto um obje- to extramente popular. Em seguida é apresentada a definição de aplicação para smartphone e esta- tísticas de utilização de aplicações em geral. Depois, clarifica-se os termos E-turismo e E-turista, sendo acompanhados de estatísticas sobre a utilização de aplicações relacionadas com turismo.
Por fim, o estado da arte termina com a explicita- ção de duas fortes possibilidades para a construção de aplicações de turismo, sendo elas a Realidade Aumentada e a Ludificação.
Em seguida é clarificada a metodologia. Foram analisadas 4 aplicações, segundo um conjunto de 13 critérios, com base na teoria de 7 autores diferen- tes. O artigo termina com os resultados desta análi- se e conclusões.
2. PROBLEMáTICA
Quais são então as capacidades tecnológicas dos smartphones e como podem beneficiar o turista? Para responder a esta questão é preciso perceber a evolução deste objeto e quais as ferramentas que nos oferece.
3. TELEMÓVEL VS. SMARTPHONE
É preciso distinguir o telemóvel do smartpho- ne. Os smartphones conseguem executar pratica- mente todas as tarefas que um computador de uso doméstico está apto a realizar, só que têm a vanta- gem de pesarem apenas alguns gramas e podem ser transportados facilmente. O telemóvel não possui sistema operacional, tem armazenamento bastante limitado e utiliza uma conexão de internet simples (Exemplo: Nokia 3310). Pelo contrário, o smar- tphone pode funcionar com Android, Windows ou iOS (sistemas operativos mais comuns), o arma- zenamento é bem maior que o do telemóvel com a opção de ser expandido e possui maior conectivi- dade, como o acesso ao Wi-Fi, 3G e 4G (Exemplo: Samsung Galaxy S7 Edge) (Bergher, 2015).
3 Visto a 28-12-2016
em http://www. worldometers.info/
Os dispositivos móveis já ultrapassaram a maioria dos meios de comunicação utilizados no quotidia- no. Hoje, existem mais pessoas a aceder à web atra- vés de dispositivos móveis do que através de um computador. Essa diferença de números entre os dois meios deve crescer nos próximos anos (Fling, 2009).
Este ano foram registados cerca de 4.9 mil milhões de utilizadores únicos de telemóvel (Kemp, 2016), sendo que o total da população mundial se encon-
tra nos 7.4 mil milhões de pessoas3. No final de
2015 em Portugal a taxa de penetração de servi- ços telefónicos móveis encontrava-se 161,8 por cada 100 habitantes, ou seja, o número de telemó- veis com serviços ativos existentes no país ultra- passa o número de habitantes do país (ANACOM, 2016). Estes dados confirmam a enorme adesão a esta tecnologia, não só em Portugal como em todo o planeta.
Com todo este conjunto de evoluções e populari- zação do aparelho proporcionou-se o aparecer das lojas de aplicações para smartphone. Aplicações essas que os consumidores estão a passar cada vez mais tempo (Nielsen, 2014).
4. APLICAÇõES
O termo aplicação já existia antes da populariza- ção dos smartphones, contudo hoje é bastante mais utilizado. As aplicações são correntemente denomi- nadas pelo diminutivo da palavra em Inglês applica- tions, ou seja, apps. Também é comum ouvir o nome aplicativo mobile, aplicativo de telemóvel, aplicação mobile, aplicação de telemóvel, aplicação de smar- tphone, entre outras (Capistrano, 2012).
Consistem basicamente em programas instalados num sistema hardware. Embora esta nomenclatu- ra diga respeito a qualquer caso, é especialmente utilizada para fazer referência ao software instala- do em smartphones e tablets.
Podem ser instaladas a partir de um browser ou de uma aplicação de loja especifica que normalmente vem instalada no aparelho de fábrica. São exemplo o Google Play ou a App Store, dos sistemas Android e iOS respetivamente. As lojas possuem diversas aplicações enquadradas em vários temas, sendo alguns deles negócios, estilo de vida, compras, beleza, encontros, negócios, fotografia, meteo- rologia, ensino, jogos, notícias, jogos, entre vários outros.
Em 2013, o tempo passado em utilização de apps aumentou em 65% em apenas dois anos, sendo estimado que cada utilizador passou 30 horas e 15 minutos por mês a navegar nestes programas. Quem possui mais apps são as pessoas entre os 25 e os 44 anos, mas quem passa mais tempo em utiliza- ção são os jovens entre os 18 e os 24 anos de idade (Nielsen, 2014).
Segundo o website de estatísticas Statista, as apli- cações de viagens e estilo de vida estão entre as
mais populares em 2016, sendo a 3a categoria mais
popular. A primeira é a de comércio online e em segundo está a de entretenimento e media (Statis- ta, 2016).
A procura da informação turística em livros e guias em papel coexiste agora com a informação disponí- vel no mundo digital. Com a possibilidade de acesso a este tipo de conteúdo na Internet e aplicações a competitividade entre os fornecedores de turismo aumentou. Isto pode permitir transparência, rapi- dez, conveniência, flexibilidade, grande variedade e facilidade de comparação durante e após a escolha do destino, do hotel, transporte ou locais especí- ficos a visitar. Nasceu assim um novo conceito de turista, o E-turista.
5. E-TURISMO
O E-turista trata-se de um tipo de turista muito mais independente. Recorre menos frequentemen- te a guias, mapas e panfletos, efetua a sua pesqui- sa de forma mais rápida e fácil através da informa- ção conseguida por meios digitais. Pode recorrer às plataformas de turismo, às redes sociais e fóruns com o intuito de se informar sobre opções de viagens e estadias, conseguindo ir rapidamente de encontro às suas necessidades e desejos.
O E-turismo reflete a digitalização de todos os processos e cadeias de valor na industria do turis- mo (viagens, hotelaria e restauração). As tecnolo- gias de computação adicionam eficácia e maximi- zam a eficiência na organização do turismo, através do comércio online, do desafio à competitividade das organizações ou da facilidade de interação com o cliente (Yovcheva, Buhalis, & Gatzidis, 2012). A visita a um local desconhecido ou pouco explora- do tornou-se facilitada através de serviços dispo- nibilizados pelas aplicações mobile ou a utilização da internet, tais como o web check-in ou compras. A rapidez do acesso à informação, mapas ou horá- rios dos lugares e serviços específicos é muito maior.
Ao serem utilizadas ferramentas digitais é possível rastear e conhecer as preferências dos utilizado- res, sendo uma oportunidade para quem possui os negócios de melhorar a sua oferta e ir de encontro à necessidade do cliente/turista.
No ano de 2006, quase metade das pessoas (47%) pertencentes à União Europeia e que navegam na web, afirmaram já ter utilizado serviços de viagens e alojamento. Este número superou a utilização da internet para aceder a serviços bancários (37%) ou os que jogaram ou fizeram download de jogos e música (37%) (Knauth, 2006).
Atualmente 1 em cada 5 pessoas tem acesso a um smartphone e que utiliza aplicações na maior parte do tempo que acede ao telemóvel, é provável que os visitantes prefiram um tipo de tecnologia portá- til, cómoda, prática e simples durante a sua viagem, especialmente no que concerne a aplicações com GPS (geolocalização) (Silva, 2014).
Apesar de muitas pessoas já terem adotado um smartphone para efetuar a sua pesquisa, no que toca a viagens e turismo, é preciso trazer algu- mas vantagens no uso das apps, para que não se dê apenas uma substituição de papel por tecnolo- gia. Portanto devemos pensar para além de apenas colocar a informação em outro suporte e aproveitar também as capacidades da tecnologia que já existe, está disponível para inovar e trazer vantagens signi- ficativas para os utilizadores (Jesus & Silva, 2009). Existem vários sensores, que a maioria dos smar- tphones possui instalados de fábrica, e que podem potenciar o uso deste tipo de aplicação. Uma das possibilidades que pode ser fruto da utilização de um conjunto de sensores é a Realidade Aumentada.
6. REALIDADE AUMENTADA
A Realidade Aumentada é um campo de investiga- ção na área da Computação Ubíqua. Não é conside- rada uma Realidade Virtual, mas sim uma variação, porque permite ao utilizador ver o mundo real com a sobreposição de objetos virtuais ou combinados com o imagens reais, ou seja, o utilizador não emer- ge dentro de um mundo virtual onde fica comple- tamente privado do mundo real, sendo assim um suplemento da realidade e não uma substituição (Jesus & Silva, 2009). Resumidamente trata-se da inserção digital de objetos virtuais num ambiente físico, em tempo real, com o apoio de um disposi- tivo tecnológico.
166| Capítulo/Chapter 20 Design and Communication Design and Communication 20 Capítulo/Chapter | 167
Em 1997, foi apresentada a primeira máquina de realidade aumentada móvel (S. Feiner, B. MacIntyre, T. Hollerer, 1997), denominada de Touring Machine, que continha um display translucido, uma mochi- la com um computador, GPS, rádio, Internet sem fios e um computador com stylus e interface touch. Hoje em dia é possível ter uma experiência aproxi- mada apenas utilizando uma aplicação de telemóvel. Esta área pode ajudar o turista de forma prática e inspiracional, despertando-o para o que está à sua volta e diminuindo o tempo de procura de locais e vistas que possam ser difíceis de encontrar. Por exemplo, as informações sobre monumentos que por vezes se encontram em placas na rua, podem ser digitalizadas e apresentadas digitalmente em aplicações que possuam esta componente (Mixed Reality Studio, 2013).
Porém podem existir vários problemas ao utilizar este método devido à falta de heurísticas e guias de design para aplicações que utilizam a realida- de aumentada. É exemplo o excesso de informa- ção que pode aparecer no ecrã de modo a tornar a experiencia confusa (Yovcheva et al., 2012). Para além da utilização de sensores existem outros métodos para captar a atenção do turista para utili- zar aplicações de turismo, por exemplo a ludificação.
7. LUDIFICAÇÃO
Consiste em utilizar elementos do design de jogos fora do contexto de jogo (S. Deterding, R. Khaled, L. E. Nacke, 2011). Pode ser definida como sendo uma estratégia de interação entre o público e as empre- sas com base na oferta de incentivos que estimu- lem o compromisso e contacto de forma lúdica. Com isto pretende-se criar um novo meio em que os utilizadores da aplicação se relacionarem com os seus parceiros, conduzindo assim a uma maior cola- boração, lealdade, satisfação e consequentemente um aumento de vendas.
A ludificação é promissora dado que permite aliar recursos interativos já conhecidos de jogos com a mobilidade e funcionalidades dos smartphones (Maximo, Guerra, & Berkenbrock, 2004). É impor- tante não confundir o conceito de ludificação com jogo, o objetivo não é alterar os conceitos base do contexto, mas sim utilizar técnicas de negócio e partilha que se aplicam nos jogos. É considera- da uma ferramenta poderosa, pois influencia facil- mente o comportamento de quem utiliza: as esco- lhas, hábitos e atividade social (SIlva, 2014).
Portanto, a oferta de informação lúdica de forma divertida pode atrair utilizadores mais leais e envol- vidos, existindo assim a possibilidade de vir a tornar a aplicação viral. Quando a experiencia do utilizador é boa, pode tender a partilhar positivamente com outros, cativando potenciais utilizadores (Sever, Sever, & Kuhzady, 2015).
As informações contidas nas aplicações de turis- mo podem ter várias origens e finalidades. Exis- tem aplicações que são disponibilizadas pelas próprias empresas locais de hotéis, restaurantes, atrações turísticas ou outros. A informação conti- da nestas apps geralmente é direcionada apenas para os serviços e oferta de cada um deles. Outras aplicações são feitas por empresas de turismo que por sua vez têm parcerias com outras empresas e negócios. A utilização das aplicações fruto destes negócios por vezes não oferecem ao utilizador uma experiência próxima da realidade, pois a informação é filtrada conforme a popularidade e posses mone- tárias dos negócios locais. Pode-se observar ainda apps que são produzidas por organizações do esta- do ou por pessoas residentes para publicitar o seu país ou certas cidades.
Algumas aplicações já trazem toda a informa- ção quando é instalada no smartphone, outras é necessário utilizar outras conexões para aceder ao conteúdo.
A utilização da internet nas apps de turismo pode ser uma grande vantagem ou um grande proble- ma. A vantagem é que o utilizador pode aceder a conteúdo e media atualizados ao segundo ou que estão alojados na web. O problema pode vir do próprio acesso à internet. Quando o utilizador se encontra fora de casa pode ter acesso através da conexão de dados (rede) ou Wi-Fi, porém ainda não dispomos de uma cobertura de 100% quer a nível nacional ou quer a nível global. Pode também acon- tecer situações em que a rede seja demasiado fraca para ser obtido um bom desempenho (Wroblewski, 2011). É preciso então rever as possibilidades e se compensa ou não a aplicação funcionar totalmente, parcialmente ou completamente dependentemente do acesso à internet (Picurelli, 2014). Os sistemas de GPS também seguem o mesmo raciocínio, exis- tem alguns que só funcionam conectados à rede. Portanto sem internet a navegação estaria limita- da (Umlauft, Pospischil, Niklfel, & Michlayr, 2009). Existindo ligação à internet, é relevante haver componentes de comunicação entre utilizado- res, entre utilizador e serviços relacionados com o turismo e entre o utilizador e a empresa detentora da própria aplicação (Picurelli, 2014). Com conexão
é possível também fazer pagamentos através do smartphone, opção que facilitaria no caso de existir qualquer compra ou reserva (Rasinger, Fuchs, Beer, & Hopken, 2009).
8. METODOLOgIA
O estudo de aplicações de turismo com um conceito similar pretende identificar quais as soluções exis- tentes no mercado atualmente, quais as suas vanta- gens e ideias. Os resultados deste estudo poderiam servir para o aprimoramento e inspiração para apps já existentes e como guia para novas.
Para compor este artigo, primeiramente foi realiza- da uma pesquisa bibliográfica sobre assuntos rela- tivos a smartphones, aplicações, turismo e algumas
estatísticas comprovativas de que são áreas em grande expansão. Em seguida foram escolhidas para análise aplicações com componentes e métodos de apresentação da informação diferentes, para que fosse possível comparar uma ampla gama de possi- bilidades. Após serem testadas várias aplicações, foram escolhidas 4 para análise, sendo nomeadas de Visit Azores, Minube, Nativoo e Foursquare. Os tópicos abordados na problemática serviram como guia para a elaboração dos critérios de análi- se. Seguindo então as ideias de vários autores foram concebidos 16 pontos que tendem analisar a ofer- ta de cada aplicação, tipos e qualidade de informa- ção apresentada e possível experiencia do utilizador. Após a análise foi feito um sumário de resultados com o relato da experiencia prática do uso de cada uma das aplicações.
Tabela 1
Na secção seguinte são então elucidados cada ponto de análise com a respetiva descrição e autor de referência.
9. CRITÉRIOS DE ANáLISE
Os critérios analisados foram os seguintes: Quais os idiomas disponíveis, se a aplicação funciona apenas offline, online ou ambos, se existe a possibilidade de fazer reservas e pagamentos, se tem espaço para feedback, se tem espaço para comunicar, possibili- dade de criar ou gerar rotas, possibilidade de fazer navegação assistida, se possui a opção de funcionar com Realidade Aumentada, se é possível consultar o mapa do local em questão, qual o tipo de infor- mação disponibilizada e a sua utilidade, se existe serviço de busca e organização por categorias, se são disponibilizadas informações sobre eventos, se a aplicação possui uma componente lúdica, qual a qualidade e eficácia em completar objetivos, se é hedónica e estimulante e por fim qual o grau de atratividade.
Na tabela 1 estão apresentados os critérios nume- rados com a respetiva descrição e referência de autor.
10. ANáLISE
Segundo os critérios enumerados na tabela 1 apre- senta-se em seguida uma nova tabela (tabela 2) com os resultados da análise efetuada.
Em termos de popularidade a app mais popular é o Foursquare (avaliado em 4,1) com cerca de 10
000 000 a 50 000 000 instalações4, em seguida a
Minube (avaliado em 4,3) com 1 000 000 a 5 000
000 instalações5 e por fim a Visit Azores (avaliado
em 4,5) e o Nativoo (avaliado em 4,1) com cerca de
10 000 a 50 000 instalações6. Todas as aplicações
analisadas, tal como muitas outras do mesmo géne- ro, são gratuitas para download.
Das 4 aplicações analisadas, 3 pertencem a empre- sas e 1 pertence a uma organização do estado. As empresas da Minube e Nativoo apresentam mais aplicações do género no mercado. No entanto a Foursquare só apresenta duas, que funcionam em sintonia, e representa a mais popular.
Apesar da aplicação Foursquare ser uma das que tem uma avaliação mais baixa, que pode ser devido a também ser a mais popular e obter o voto de um maior numero de pessoas, parece ser a preferida.
11. RESULTADOS
Quanto ao idioma, a maioria das aplicações possui diversas opções, menos a aplicação Nativoo que só possui a opção de língua Inglesa. Apesar de ter uma avaliação mais baixa e ser das menos popula- res (comparado com as outras análises), ainda assim possui uma boa avaliação. Só existir esta opção pode não representar um problema, visto que o Inglês é a língua mais falada do mundo (Statista, 2017). As aplicações que funcionam apenas online são mais completas a nível de informação e abrangem mais zonas, possibilitam também uma maior oferta no que toca a comércio mobile.
Todas as aplicações analisadas possuem métodos do utilizador dar feedback da sua utilização e experien- cia. Quanto a comunicação com outros utilizadores, excluindo a Visit Azores, as aplicações permitem criar um perfil de modo a ser possível conectar-se com uma rede de amigos e salvar as suas opções. Permitem também a partilha de locais de interesse nas redes sociais ou enviar por e-mail. No caso da