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CHINA AND AMERICAN HIGHER EDUCATION

Com base em diversos autores, parece ser uma perspectiva válida para o estudo do comportamento das pessoas supor que o ser humano é basicamente egoísta, ou seja, voltado fundamentalmente para o próprio bem-estar e satisfação, apresentando tal motivação mesmo quando engajado em atividades altruístas (AXELROD, 1984; BENTHAM, 1955; CELG, 2003; CLEGG; HARDY, 1997; FRIEDBERG, 1993; GIKOVATE, 2004; GOMES; MELO, 1999; MOTTA; VASCONCELOS, 2005; PALETTA, 2000; SMITH, 1979; SROUR, 1998).

Atualmente, diversos autores, dentre os quais destaca-se o americano Gary Becker, ganhador do Premio Nobel em 1992, afirmam que o comportamento humano é movido a incentivos, que podem ser moral, social ou econômico, sendo o objetivo individual é a busca do melhor negócio para si. De acordo com Becker (1976), os homens agem racionalmente e sempre em busca da maximização dos seus próprios interesses (SMITH, 1979), o que também está em acordo com a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA; ROAZZI, 2004). Dentro dessa perspectiva, quando uma ação não condiz com esse princípio, não é porque houve um quê de irracionalidade, mas simplesmente porque

lhes faltou informação para agir mais apropriadamente, ou seja, mesmo inconsciente o homem age em pró de si próprio.

Considerando que o egoísmo e a competição estão sempre presentes (GOMES; MELO, 1999) e dado que o saber atualmente se constitui na maior vantagem competitiva, este acaba por ser utilizado, por cada indivíduo, a seu único e exclusivo favor, ajudando-o no alcance de patamares maiores do que o dos seus “adversários” ou colegas de trabalho. Nesse sentido, Davenport (2001) cita que, em praticamente todas as organizações, a informação é influenciada pelo poder, pela política e pela economia, sendo utilizada e sonegada estrategicamente.

Entretanto, o conhecimento é declarado elemento indispensável para sobrevivência, desempenho e competitividade organizacional (ALEE, 1997; BENTINI; SOUZA, 2002; CARDOSO, 2003; DAVENPORT, 1997; DAVENPORT; PRUSAK, 1998; DAWSON, 2000; JAMIL, 2005; LARA, 2004; LITTLE, QUINTAS; RAY, 2002; MARTIN, 2002; NONAKA; TAKEUCHI, 1995; REIS; AGUIAR, 2002; SENGE, 2000; STEWART, 1998; SVEIBY, 1998; TERRA, 2000). É necessário, então que o conhecimento tácito, presente nos indivíduos seja compartilhado para que a organização otimize as vantagens provenientes dos mesmos.

Nas relações interpessoais, é muito comum uma assimetria de informação, gerando o poder de uma parte sobre outra. A tecnologia da informação, principalmente a Internet, tem o poder de reduzir ou mesmo minimizar essa assimetria, já que, na Web, o conhecimento está bastante acessível e se é capaz de mais facilmente transmitir o saber de quem o possui para aquele que não o tem. Ocorre, porém, que, numa relação, quem detém o poder proveniente do conhecimento tende a maximizar a assimetria a seu favor, podendo

sonegar informações ou mesmo “maquiar” aquelas que decidir passar adiante. Segundo Levitt e Dubner (2005), a posse da informação garante um poder tal que a mera suposição de sua posse, ainda que inverídica, já cria uma impressão de competência.

A disputa em buscar a maximização de vantagens para si gera conflitos, tanto horizontalmente como verticalmente. Sendo, portanto, um dos maiores desafios organizacionais: o gerenciamento de conflitos de interesses. É preciso lidar simultaneamente com diferentes relações cooperativas: sócios, empregados, concorrentes, clientes, fornecedores, prestadores de serviços, etc. Todas as relações são potencialmente conflituosas, portanto, há a necessidade de se compreender a dinâmica do funcionamento de conflitos de interesse para que sejam encontradas políticas empresariais mais eficientes. A teoria dos jogos surge com a finalidade de abordar os conflitos e suas respectivas relações de cooperação, além, de entender como as empresas/pessoas tomam suas decisões estrategicamente, na tentativa de alcançar vantagem competitiva adquirindo uma melhor posição frente ao mercado (MARINHO, 2005; REIS, 2005).

A teoria dos jogos consiste numa análise matemática de qualquer situação que envolva um conflito de interesses com o intento de indicar as melhores opções que, sob determinadas condições, conduzirão ao objetivo desejado (BOBEDA, 2004). Apesar desta teoria ter raízes no estudo de entretenimentos bem conhecidos como o pôquer, também tem a capacidade de representar conflitos e interesses bem mais sérios, como os dos campos da sociologia, economia, política e ciência militar (MARINHO, 2005).

A lógica fundamental da teoria dos jogos é a de uma análise simples que compara as apostas dos jogadores e os resultados finais dos jogos, para que se possam avaliar os ganhos e perdas relativas de cada jogador, bem como a eficácia das estratégias utilizadas

por eles. Mas, para que possa aplicar essa perspectiva às diversas situações, é preciso que se aceito os seguintes pressupostos:

• Os jogadores são racionais e se reconhecem mutuamente como tais;

• Os jogadores desejam vencer (ou maximizar seus resultados) acima de tudo; • Os participantes tentam adivinhar o próximo passo dos seus oponentes; • Cada jogo possui um conjunto de regras próprias e pré-definidas;

• Existe uma paridade de conhecimento e habilidade entre todos os jogadores;

• Existe uma interdependência entre os movimentos dos jogadores, de modo que cada escolha sucessiva de um jogador incita o outro a alterar suas escolhas subseqüentes;

• As possíveis recompensas podem ter significados diferentes para cada jogador dependendo de seus sistemas de valores específicos.

Nas situações em que tais princípios não possam ser tomados como válidos em sua totalidade, não é possível se aplicar a Teoria dos Jogos (MARINHO, 2005; RUBINFELD; PINDYCK, 2002):

Na Teoria dos Jogos é possível distinguir entre dois grandes tipos de situação. Os chamados Jogos Cooperativos ocorrem quando os participantes podem negociar contratos vinculativos de cumprimento obrigatório que lhes permita planejar estratégias em conjunto. Ou seja, trata-se de cooperação quando todas as partes envolvidas saem ganhando (ex.: comprador e vendedor podem chegar a termos bons para ambas as partes ou ainda empresas

que investem em uma determinada tecnologia e repartem os lucros). Os Jogos Não- cooperativos são aqueles em que não é possível a negociação de contratos entre os participantes, de modo que apenas um dos jogadores alcança o objetivo desejado ou o dois podem sair perdendo (RUBINFELD; PINDYCK, 2002).

De acordo com a Teoria dos Jogos, numa situação de conflito o mais importante é compreender o ponto de vista do oponente, tentando deduzir de que forma ele provavelmente reagirá às suas ações. Podendo se considerar os envolvidos como agentes racionais que atuam tentando maximizar seus payoffs (recompensa ou benefício que um jogador obtém a cada possível resultado de um jogo), pergunta-se de que modo é preciso levar em conta o comportamento de todos eles em consideração ao se tomar as próprias decisões?

Uma relação do tema da Teoria dos Jogos com o dia-a-dia das organizações em geral são os aspectos geralmente analisados pela teoria, ou seja, as estratégias adotadas e suas conseqüências, as alianças possíveis entre os indivíduos (jogadores), o compromisso dos contratos, inclusive aqueles não formalizados (tácitos), a repetição de cada jogada, entre outras análises possíveis. A idéia básica é a de que, após conhecer-se a caracterização de um jogo e sua forma de representação, deve-se buscar uma solução ou de tomada de decisão em relação ao mesmo sob o ponto de vista de um dos conceitos a seguir (RUBINFELD; PINDYCK, 2002; MARINHO, 2005):

Considerando o compartilhamento de saber, é afirmado por diversos autores que esse saber circula com mais intensidade e em grande parte dentro das redes sociais, que podem ser apontadas como uma reunião de pessoas ligadas por um elo afetivo ou interesses

convergentes. É um ambiente que tende ao cooperativismo, mas para que essa situação apresente de fato um ambiente colaborativo, precisa haver o Equilíbrio de Nash.

Segundo Rubinfeld e Pindyck (2002), o Equilíbrio de Nash, tem o nome do seu criador, John Forbes Nash, ganhador do Prêmio Nobel de Economia de 1994 com base nesse conceito teorizado por ele na década de 1950, chegando a uma combinação de estratégias também conhecida com a estratégia do não-arrependimento, na qual cada um dos jogadores faz o melhor que pode em função das ações de seus oponentes. A idéia é obter a melhor solução para si mesmo e para o grupo, complementando a afirmação feita por Adam Smith (1979), o qual defendia que o melhor resultado seria alcançado quando cada indivíduo buscasse maximizar os seus próprios interesses.

Para que a rede seja de fato benéfica para todos e venha cumprir o seu papel, os seus membros devem ter atitudes não em prol apenas de seus próprios interesses, mas também visando o melhor para si e para o grupo. Só assim o saber poderá ir e vir com fluência, aumentando a quantidade e qualidade de saber circulante.

3 Objetivos