• Aucun résultat trouvé

Parmi les méthodes de synthèse de textures sonores non basées sur un modèle soustractif, une grande partie considère des méthodes granulaires (Roads, 1988). La méthode granulaire est en effet assez naturelle si l’on considère le point de la défini- tion de Saint-Arnaud et Popat (1995) qui propose les textures sonores sont composés d’éléments sonores simples, des “atomes”8.

Parmi ces approches, certains auteurs proposent de modéliser directement ces ato- mes, comme par exemple pour les sons de liquides (van den Doel, 2004; Farnell, 2010; Verron, 2010; Verron et al., 2010), puis de les déclencher selon des lois statistiques em- piriques, provenant de l’observation des signaux. A noter que les approches proposées dans (Verron, 2010; Verron et al., 2010) sont totalement hybrides, combinant à la fois synthèse granulaire d’atomes modélisés (somme de sinusoïdes amorties, chirps, etc)

5. http://cims.nyu.edu/~bruna/Audio_Texture_Synthesis.html

6. Voici un exemple de questionnement typique, d’après Andy Farnell ( http://www.obiwannabe.co. uk/tutorials/html/tutorial_rain.html) : “What is the nature of rain ? What does it do ?” According to the lyrics of certain shoegazing philosophies it’s “Always falling on me”, but that is quite unhelpful. Instead consider that it is nearly spherical particles of water of approximately 1-3mm in diameter moving at constant velocity impacting with materials unknown at a typical flux of 200 per second per meter squared. All raindrops have already attained terminal velocity, so there are no fast or slow ones. All raindrops are roughly the same size, a factor determined by their formation at precipitation under nominally uniform conditions, so there are no big or small raindrops to speak of. Finally raindrops are not “tear” shaped as is commonly held, they are in fact near perfect spheres. The factor which prevents rain being a uniform sound and gives rain its diverse range of pitches and impact noises is what it hits. Sometimes it falls on leaves, sometimes on the pavement, or on the tin roof, or into a puddle of rainwater.

7. http://www.charlesverron.com/thesis.html

8. Cette vision du son comme composé “d’atomes” acoustiques a été proposée pour la première fois par Gabor (1947) pour représenter les signaux acoustiques de manière plus cohérente en temps et en fréquence simultanément, contrairement à la représentation adoptée jusque là qui séparait le domaine temporel du domaine de Fourier.

C - PROPOSITION D’UN MODÈLE D’ANALYSE/SYNTHÈSE DE TEXTURES SONORES

83 et synthèse soustractive (bruit large bande ou bande étroite). Une approche plus ex- trême consiste en la simulation physique préalable de sons de liquides, extrêmement coûteuse en temps de calcul, mais permettant des résultats impressionnants en terme de réalisme (Moss et al., 2010)9.

D’autres auteurs s’attachent à une décomposition plus “mathématique” du signal, sur des bases plus abstraites. Ainsi plusieurs auteurs proposent de décomposer les tex- tures sonores sur une base d’ondelettes (Bar-Joseph et al., 1999; Dubnov et al., 2002; Kersten et Purwins, 2010, 2012) ou sur un banc de filtres en octaves (Saint-Arnaud et Popat, 1995), puis d’effectuer un apprentissage statistique sur les coefficients afin de capturer les relations haut-niveau régissant une texture. Toujours basés sur une dé- composition en ondelettes, Miner et Caudell (1997) ont plutôt recherché des règles de paramétrisation des coefficients de la décomposition permettant de générer et contrô- ler des textures, avec la possibilité de passer par exemple progressivement d’une pluie fine à une pluie forte, ou bien de synthétiser différents types de sons de moteurs.

Une autre approche de la synthèse granulaire, couramment appelée synthèse conca- ténative, consiste à segmenter en courts fragments une texture ou un corpus de sons puis déclencher ces grains aléatoirement par la suite selon des règles prédéfinies. Ces règles sont généralement définies par des statistiques particulières (voir par exemple les travaux de Bascou et Pottier (2005)), éventuellement modélisées à partir de descrip- teurs (par exemple à partir du calcul des “Mel-frequency cepstral coefficients” (Lu et al., 2004)). Une approche intéressante consiste à positionner ces grains dans un espace où les dimensions représentent des descripteurs acoustiques (barycentre spectral, inten- sité, etc) et permettre à l’utilisateur de générer dynamiquement le son en se déplaçant dans cet espace (Schwarz, 2004, 2013; Bernardes et al., 2012).

Enfin, d’autres méthodes de synthèse non-standards ont été proposées, basées sur une approche “système dynamique” du son. Ainsi, Di Scipio (1999) propose de géné- rer des textures sonores inédites et inattendues par itération de fonctions non-linéaires. Mackenzie (1994) propose lui de reconstruire un attracteur à partir de la série tem- porelle qui représente la texture, permettant ainsi de générer de nouvelles séries tem- porelles, qu’on peut voir comme des simulations d’autres observations de la même texture.

C

Proposition d’un modèle d’analyse/synthèse de textures so-

nores

Dans cette partie, on proposera un modèle de synthèse de textures sonores à partir de l’analyse d’une texture sonore donnée. Le but est d’avoir un modèle compatible avec notre paradigme action-objet, afin de pouvoir considérer la texture comme un objet sur lequel on pourra interagir (rouler par exemple), et créer ainsi une “métaphore sonore”. Plus loin dans ce chapitre, on voudra évaluer perceptivement ce concept de métaphore sonore. Afin de bien isoler le problème, on propose de se limiter à des textures sonores relativement “simples”. On choisit donc de se limiter à une représentation de la partie “objet” (i.e. de la texture) fixe, c’est-à-dire que les caractéristiques de la texture seront reproduites par des filtres invariants dans le temps. Cela exclut également les textures constituées en partie d’atomes discrets, comme la pluie (atomes de gouttes) ou le feu (atomes de crépitements) par exemple (voir (Verron, 2010; Verron et al., 2010)).

On suppose donc que les textures sonores sont le résultat d’un processus stochas- tique (on considèrera un bruit blanc gaussien) filtré par un filtre linéaire invariant dans

84 CHAPITREIV - MÉTAPHORESSONORES

FIGURE IV.2 – Position du problème : étant donnée une texture sonore s(t) connue, comment estimer le filtre h(t)tel que s(t) ˆs(t) = [hu] (t), où u est un bruit blanc gaussien de moyenne nulle et où ˆs représente la texture estimée ?

le temps. Ainsi, étant donné une texture sonore s(t)connue, le but est d’estimer le filtre h(t)tel que s(t) ˆs(t) = [hu] (t), où u est un bruit blanc gaussien de moyenne nulle et où ˆs représente la texture estimée (cf figure IV.2).