6. EXAMINATIONS AND THE LICENSING/AUTHORIZATION PROCESS
6.2. Assessment of candidate performance
A primeira pergunta do questionário diz respeito à profissão ou área de atuação do participante. Dentre os seis participantes selecionados, temos dois pedagogos, três professores e um psicólogo educacional (os termos no masculino foram utilizados para preservar o gênero dos participantes, que não influencia na pesquisa). A segunda e a terceira pergunta são destinadas apenas aos participantes que são professores, questionando quais componentes curriculares e níveis de ensino eles lecionam: dois deles são polivalentes, ou seja, dão aula no ensino fundamental em todas as disciplinas, e o terceiro é professor da modalidade EJA das disciplinas de Arte, Geografia e História. Quanto aos níveis de ensino, foram selecionados os níveis do 5º ao 9º ano. Esses dados podem ser observados nas Figuras 13, 14 e 15, logo abaixo.
Figura 13 – Questão 1: Profissão/Atuação
Figura 14 – Questão 2: Componentes Curriculares lecionados
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Figura 15 – Questão 3: Níveis de Ensino lecionados
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
A quarta questão (Figura 16) pergunta se os participantes já trabalharam com Jogos Educacionais Digitais como ferramenta de ensino: metade deles marcaram que “Sim, mas não com muita frequência”, e os outros três disseram que “Nunca” trabalharam com jogos educacionais digitais. A pergunta tem uma terceira alternativa de resposta, “Sim, muitas vezes”, que não foi selecionada por nenhum participante, o que nos permite inferir que os jogos educacionais digitais ainda são pouco utilizados no dia a dia escolar.
Figura 16 – Questão 4: Utilização dos Jogos Educacionais Digitais como ferramenta de ensino
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
As próximas duas perguntas questionaram se os participantes sentem ou não alguma dificuldade em encontrar ou utilizar jogos educacionais digitais que atendam as reais necessidades (de conteúdo) no processo de ensino e, se marcado que “sim”, quais seriam essas dificuldades. Dentre os seis participantes, quatro (66,7%) disseram que “Sim” e os outros dois disseram que “Não”, como pode ser visto na Figura 17. Sobre quais seriam essas dificuldades, sugerimos três alternativas fechadas de resposta: “Não sei onde encontrar”, “Não encontro jogos com conteúdos significativos” e “Os jogos que encontro são chatos e desmotivadores, e os alunos não se sentem atraídos”; e uma alternativa aberta, com possibilidade de o participante escrever outra dificuldade que ele tenha tido. A Figura 18 mostra que todos os seis participantes marcaram a opção que não encontravam jogos com conteúdos significativos.
Figura 17 – Questão 5: Tem ou não dificuldade em encontrar ou utilizar jogos educacionais digitais que atendam as reais necessidades (de conteúdo) no processo de ensino
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Figura 18 – Questão 6: Quais dificuldades em encontrar ou utilizar jogos educacionais digitais que atendam as reais necessidades (de conteúdo) no processo de ensino
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
A sétima questão quer saber o que o participante acha da ideia de o próprio educador escrever um jogo educacional digital que atenda a suas necessidades. As alternativas seguiram uma escala com opções de escolha: “Importante”, “Interessante”, “Indiferente” e “Não acho necessário”, sendo “Importante” o nível mais alto e “Não acho necessário” o nível mais baixo.
As respostas dos participantes ficaram entre o “Importante” e o “Interessante”, com três seleções (50%) para cada (Figura 19).
Figura 19 – Questão 7: Sobre o próprio educador escrever um jogo educacional digital que atenda a suas necessidades
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
O SGDDEdu em si é avaliado a partir da oitava pergunta. A questão número 8 indaga se o participante sentiu alguma dificuldade em escrever o documento de descrição de jogos proposto nesta pesquisa (SGDDEdu): três disseram que “Sim” e os outros três disseram que “Não” (Figura 20). A questão 9 solicita que se indique qual foi o nível de dificuldade (independentemente de ter respondido que “Sim” ou “Não” na questão anterior), de 1 a 5, onde 1 significa “Nenhuma Dificuldade” e 5 significa “Muita dificuldade”: quatro dos participantes (66,7%) selecionaram o número 2 na escala, um participante escolheu o número 3 e o último marcou o número 5, como pode ser visto na Figura 21.
Esses dados não nos trouxeram muita clareza, pois apesar de metade dos participantes terem dito que não sentiram dificuldade em escrever o documento, quando foi questionado sobre o nível de dificuldade, nenhum deles selecionou o número 1 (que significa “Nenhuma Dificuldade”). Então, de certa forma, todos eles sentiram alguma dificuldade em utilizar a ferramenta, mesmo que pouca (número 2).
Figura 20 – Questão 8: Teve ou não dificuldade escrever o documento de descrição de jogos – SGDDEdu
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Figura 21 – Questão 9: Nível de dificuldade ao escrever o documento de descrição de jogos – SGDDEdu
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Ainda sobre as dificuldades na utilização da proposta, na pergunta de número 10 questionamos sobre que dificuldades seriam essas e sugerimos quatro alternativas fechadas: “1- Não tenho familiaridade com conteúdos escolares”, “2-Não conheço ou não trabalho com a BNCC”, “3-Não entendo de jogos digitais” e “4-Não tive criatividade suficiente para escrever
a história do jogo”; e uma quinta alternativa aberta, com possibilidade de o participante escrever outra dificuldade que ele tenha tido. Como o participante poderia marcar mais de uma opção, quatro deles selecionaram a alternativa sobre a falta de criatividade, dois participantes selecionaram a opção 1, mais dois deles elegeram a opção 2, e apenas um participante disse que não entendia de jogos digitais.
A partir desses dados (Figura 22), observamos que a criatividade no desenvolvimento da história do jogo, a qual é fator importante no processo de desenvolvimento, é um ponto a ser melhor trabalhado com os educadores de forma geral, pois apenas dois deles não a apontaram como uma dificuldade. Uma das primeiras etapas do Game Designer no desenvolvimento de um jogo é a elaboração da narrativa e do enredo. A partir dela, o jogador vai se sentir imerso e motivado a jogar, sendo uma etapa importante para promover o engajamento.
Figura 22 – Questão 10: Quais dificuldades teve ao escrever o documento de descrição de jogos – SGDDEdu
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
A questão 11 sonda se o participante achou a proposta do SGDDEdu relevante para os profissionais da educação. Com alternativas em escala que vão do “Sim, muito” ao “Sem relevância”, todos os seis respondentes disseram que acham a proposta do SGDDEdu muito relevante para os profissionais de educação (Figura 23).
Figura 23 – Questão 11: Grau de relevância do SGDDEdu para os profissionais da educação
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Com a finalidade de termos uma noção sobre o tempo que os participante levaram na elaboração da descrição do jogo, lançamos a pergunta de resposta aberta número 12 (Figura 24). Dentre as respostas, em cinco delas tivemos uma média de 2,9 horas para a escrita do SGDDEdu. Como a sexta resposta foi fora da margem, com “Mais de 2 semanas” como resposta, devido a questões pessoais do respondente, a desconsideramos. Esse dado é importante para considerarmos o que seria um jogo educacional digital curto: um jogo que pode ser pensado e descrito com um baixo custo de tempo, é considerado por nós como um jogo curto.
Figura 24 – Questão 12: Tempo utilizado na descrição do jogo
Por fim, na questão 13 solicitamos que o participante avaliasse a sua experiência em descrever um jogo educacional digital curto a partir do SGDDEdu, em uma escala de 1 a 5, em que selecionar o número 1 significa “Muito ruim” e o número 5 significa “Muito boa”. Na questão 14 convidamos os participantes a deixarem um comentário sobre outras impressões que eles tiveram, fossem elas positivas ou negativas, ao escrever o Documento de Especificação de Jogos Educacionais Digitais Curtos (SGDDEdu).
Sobre a questão 13, as respostas ficaram entre o número 4 (quatro participantes) e o número 5 (dois participantes). Sobre a questão 14, os comentários foram bastante positivos, o que nos leva a enxergar que, apesar de algumas dificuldades encontradas pelos participante na descrição dos jogos, como a falta de criatividade e a não familiaridade com conteúdos pedagógicos, por exemplo, eles gostaram da experiência em escrever um jogo educacional digital curto. Esses dados podem ser observados nas Figura 25 e 26, respectivamente.
Figura 25 – Questão 13: Avaliação da experiência em descrever um jogo educacional digital curto a partir do SGDDEdu
Figura 26 – Questão 14: Comentários sobre o SGDDEdu
Fonte: Formulários Google/Autoria própria.
Com a análise de todos os dados apresentados acima, verificamos que o SGDDEdu tem relevância e facilita na produção de jogos educacionais digitais, oportunizando o processo de ensino e aprendizagem através desses jogos. Apesar do quesito “criatividade” dever ser um ponto a ser melhor desenvolvido em quem for elaborar uma descrição de jogo, não se mostrou como um grande empecilho ou não desenvolvimento do SGDDEdu, pois todos os participantes conseguiram descrever um jogo educacional digital curto.
A BNCC contribui no desenvolvimento de jogos educacionais digitais a partir da definição e orientação de habilidades que devem ser desenvolvidas no aluno ao jogar um jogo educacional digital com essas habilidades já vinculadas ao jogo.