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Acquisition dirigée par un modèle cognitif

Chapitre 2 -Modèle et algorithmes

1.2 L’acquisition de connaissances

1.2.3 Acquisition dirigée par un modèle cognitif

L’approche cognitive consiste, essentiellement, à élaborer un modèle de l’expert puis, par observation de son comportement, à le valider.

Elle est donc fortement soutenue par les recherches menées en psychologie et particulièrement en psychologie de la décision. La réalisation effective d’un système d’acquisition automatique des stratégies de décision s’appuie, quant à elle, sur des techniques mathématiques et algorithmiques de traitement des données.

Afin d’échapper aux précédentes difficultés, en particulier à celles qui sont liées à la verbalisation, à l’introspection et au “non-contexte”, nous souhaitons que l’outil informatique calcule les stratégies du décideur par observation de son comportementent (c’est-à-dire en situation de décision) et en suivant le modèle. Ainsi, sous certaines contraintes que nous examinerons, on évite au mieux les précédents problèmes en développant un système interactif d’acquisition par apprentissage de stratégies expertes (figure 2). Nous aurons toujours recours à une phase de verbalisation, ne serait-ce que, pour modéliser le domaine. Mais lors de la phase d’acquisition, la verbalisation ne sera pas utilisée.

Figure 2. Acquisition interactive par apprentissage 1.2.4 Vers l’acquisition par apprentissage

Nous développons un système d’acquisition qui est piloté par un algorithme d’apprentissage. A chaque étape, la question i (comme celle qui pourrait être posée par le cogniticien lors d’une acquisition par interview) est calculée (par l’algorithme

boucle 2

boucle 1

d’apprentissage) en fonction de l’«état courant» de l’acquisition, c’est-à-dire de la liste des i-1 précédents couples (question, réponse).

L’acquisition se fait donc grâce à un automate qui détermine son état et uniquement en fonction de son état et-1:

Figure 3. L’algorithme d’apprentissage : un automate

Le passage d’un état à un autre est déterminé de façon à minimiser le nombre de questions posées au décideur. La fonction f de la figure 3 consiste donc à optimiser, à chaque étape, un certain critère permettant de faire progresser le mieux possible l’algorithme. Il faut noter que l’aspect interactif est un but lié à une application précise.

Le modèle qui sera développé ne suppose en aucun cas cette interaction et, dans ce cas, peut être utilisé dans un mode que l’on qualifie d’apprentissage automatique.

On se fixe ainsi les objectifs suivants :

1. Limiter le temps passé avec le décideur pour l’acquisition :

Cette technique pouvant être utilisée à l’«insu» du décideur et donc proche de l’apprentissage automatique, nous serons alors moins exigeants sur ce critère.

Le modèle doit être exploitable sur une machine en un temps raisonnable. Cela nous impose d’être efficace sur deux points : la minimisation de la taille de l’ensemble d’apprentissage, c’est-à-dire le nombre de boucles 2 dans la figure 2 (situations “courantes” pour le décideur puisque nous souhaitons garder le “contexte”) et la minimisation des temps de calculs nécessaire à l’algorithme d’apprentissage, c’est-à-dire celle du nombre de boucles 1 dans la figure 2.

2. «Capter» les règles pendant leur activation, c’est-à-dire sans introspection et dans le “contexte” de décision.

3. Utiliser le moins possible la verbalisation.

En particulier ne pas y avoir recours pendant la phase d’acquisition.

et= f(et-1)

4. Réaliser des tests avec des individus/décideurs réels pour des problèmes posés aux entreprises.

Nous souhaitons en particulier que le modèle utilisé possède évidemment un bon pouvoir descriptif mais surtout un excellent pouvoir prédictif.

Les objectifs que nous venons de fixer peuvent sembler très présomptueux. Ils sont nécessairement contraignants. Nous devons accepter de payer le prix d’un tel niveau d’exigence. Aussi, la méthodologie que nous allons développer s’applique dans des cas précis, c’est-à-dire sous certaines hypothèses que nous discuterons en étudiant le modèle.

Dans un premier temps nous devons répondre à la question suivante : «qui fait quoi, sur quoi et comment ?».

Sans développer avec exhaustivité, nous pouvons donner immédiatement quelques réponses.

Nous considérerons, et ce seront là nos hypothèses de travail, que :

1. L’expertise s’exerce sur un monde dont les objets (au sens très large du chapitre 1) sont décrits par plusieurs attributs. On parle de description objets×attributs.

Les domaines de connaissances considérés sont donc clos.

2. Les tâches effectuées par le décideur sont des tâches de jugement ou de choix et plus particulièrement celle de sélection/rejet.

Cependant, le système APACHE ne présente qu’un seul objet à la fois.

On passe donc du choix (naturel entre plusieurs objets) à une tâche de jugement.

3. Le décideur possède, pour la tâche concernée, des stratégies de décision stables et les décisions se font sur la base des valeurs prises par les objets sur les attributs servant à les décrire.

Ce sont ces stratégies que nous cherchons à apprendre, à l’insu du décideur, afin d’être capable de réaliser l’appariement “objet/résultat de la tâche”.

Nous étudions plus en profondeur ces différents éléments à prendre en compte dans la suite de ce chapitre. Les réponses apportées permettront, en même temps, de justifier le choix du modèle utilisé. Nous développerons ensuite la mise au point du système APACHE permettant de respecter les contraintes liées aux objectifs que nous nous sommes fixés.

2 Modèle d’acquisition de stratégies de décision

2.1 Modèle psychologique

Pour notre problème de sélection/rejet, nous utilisons un modèle de processus de décision proposé par Barthélemy et Mullet (1986), à savoir l’Heuristique de la Base Mobile (notée dans la suite de ce rapport HBM ).

Ce modèle multi-attributs est fondé sur des recherches en psychologie de la décision. Le classement (sélection/rejet, l’affectation à une catégorie ...) d'un objet s’effectue à partir de l’ensemble des valeurs (aspects) prises sur chacun des attributs décrivant cet objet.

On peut ainsi chercher à acquérir les stratégies de décision expliquant les choix effectués par le décideur. Cet apprentissage nous fournira deux types d’information :

1. Quelle est la quantité d’information manipulée ?

Dans notre modèle, cela se traduit par la connaissance du nombre d’attributs traités.

2. Quelle est la qualité de l’information manipulée ?

C’est-à-dire, quel est niveau d’exigence du décideur sur chacun des attributs traités ?

Ce modèle suppose que, en situation de décision, un décideur fait preuve d’une rationalité qui est limitée (Simon, 1979) par ses facultés cognitives (capacité de rétention et de calculs de la mémoire à court terme) et par ses aspirations (plaisir, goût du risque ...).

C’est un point de vue bien différent de la rationalité économique ou utilitariste dont nous avons parlé au chapitre 1. Un individu peut optimiser son plaisir de jouer en dehors de toute considération monétaire des issues. Enfin, nous ne faisons pas l’hypothèse que le décideur possède toutes les informations et encore moins qu’il puisse les traiter entièrement.

Selon Montgomery (1983), ces limitations conduisent le décideur à rechercher une structure de dominance parmi les aspects, c’est-à-dire à ne considérer pour un objet donné qu’une collection limitée d'aspects. Ce sous-ensemble d’aspects est toutefois suffisamment grand (en taille ou en qualité) pour permettre de prendre une “bonne”

décision.

Le choix s’opère alors lorsqu’une structure de dominance permettant d'établir une décision est atteinte. La décision est vue comme un processus de traitement des aspects : les sous-ensembles d’aspects sont passés successivement en revue jusqu’à l’obtention d’une structure de dominance d’où le nom de base mobile.

L’HBM suppose l’utilisation de quatre règles élémentaires permettant de décider dans la plupart des cas : règle de dominance, règle lexicographique, et les règles conjonctive et disjonctive.

La règle de dominance est sensée être la règle principale, les autres règles pouvant être vues comme des accélérateurs décisionnels.

Le modèle incorpore trois principes de fonctionnement cognitif de l’expert : 1. Principe d’économie ou de parcimonie

Ce principe précise que l’expert n’utilise simultanément qu’un ensemble limité d’aspects.

Ceci est dû au fait qu’il est incapable de traiter l’ensemble des données en entier au même instant. Il considère donc des sous-ensembles compatibles avec sa mémoire à court terme et avec ses capacités de calcul (Aschenbrener et Kasubek, 1978 ; Johnson et Payne, 1985) ; les stratégies de décision stockées en mémoire à long terme sont traitées en mémoire à court terme (sans stockage intermédiaire dans la mémoire à long terme).

La règle lexicographique, qui ordonne les attributs par ordre d’importance, traduit bien ce principe. En effet, elle permet de s’intéresser à un nombre limité d’aspects, en ne considérant que les attributs importants.

2. Principe de fiabilité ou de justificabilité

On dit souvent que ce n’est pas la décision qui est difficile mais ce qui se passe une fois la décision prise et en particulier la nécessité de justifier les choix effectués. Le décideur doit donc utiliser des

sous-ensembles d’aspects suffisamment grands pour que son choix soit justifiable individuellement et/ou socialement (De Hoog et van der Wittenboer, 1986 ; Payne et al., 1988).

Bien que ce principe puisse sembler en contradiction avec le précédent, il ne l’est pas : il permet de préciser que les sous-ensembles d’aspects traités doivent être suffisamment «signifiants» et de qualité (Adelbratt et Montgomery, 1980 ; Ranyard et Crozier, 1983).

La règle conjonctive qui introduit des seuils sur les attributs afin de représenter un niveau d’exigence minimale est quant à elle l’expression privilégiée du principe de fiabilité. Mais, l’utilisation de la règle lexicographique n’est absolument pas incompatible avec ce principe.

3. Principe de décidabilité ou de flexibilité

Le décideur doit parvenir rapidement à une décision dans la plupart des cas, et pour cela, il lui faudra changer de structure de dominance jusqu'à ce qu'un choix soit possible (Huber, 1986 ; Klayman, 1982 ; Montgomery 1983 ; Svenson, 1979). Ce principe réconcilie les deux principes précédents.

S’il ne veut pas mourir de faim comme ll’âne de Buridan, le décideur doit être flexible dans le choix des sous-ensembles d’aspects traités. Il doit donc s’être forgé des stratégies stables lui permettant de décider rapidement.

Etant donné un objet à classer, l’HBM consiste alors en : 1. La recherche d’une structure de dominance.

2. La comparaison de cette structure à un ensemble de valeurs seuils associé.

3. La sélection de l’objet si l’ensemble des seuils est franchi, sinon il faut réitérer le processus à l’étape 1., en recherchant une nouvelle structure de dominance.

Finalement, on s’aperçoit que la décision, via la recherche d’une structure de dominance, peut être représentée par un algorithme très simple, comme cela est montré figure 4.

Figure 4. Décision/jugement via la recherche d’une structure de dominance La comparaison de l’objet sur lequel porte la décision avec une structure de dominance se réalise selon un chemin très analogue : chaque aspect de l’objet est évalué par rapport à la valeur attendue, c’est-à-dire la valeur prise dans la structure de dominance, de l’attribut correspondant. Dans le cas d’une tâche de sélection/rejet, par exemple, le non respect d’une seule valeur attendue sur une structure de dominance particulière, permet de rejeter l’objet considéré. La sélection de ce dernier suppose une évaluation complète d’une structure de dominance permettant de le sélectionner. Cette sélection peut se faire à partir d’une seule structure de dominance. Le rejet d’un objet suppose, quant à lui, que toutes les structures de dominance aient été comparées aux valeurs prises par l’objet. Ainsi, on peut s’attendre à ce que les décisions de rejet d’un objet soient plus longues que celles de sélection.

Objet

Est-ce que la

structure de dominance permet de décider ?

Existe-t-il une structure de dominance non explorée ? Non

Non

«Non» décision Oui

Décision

Oui

Les structures de dominances, qui émergent de l’utilisation des quatre règles de décision et des principes cognitifs, s’expriment sous des formes de disjonctions de conjonctions de valeurs prises par les attributs. Disjonctions, car le décideur doit parvenir rapidement à une décision et ainsi fonctionner en terme de “ou” s’il n’a pas tout à fait ce qu’il désire (principe de décidabilité). Conjonctions sur les attributs, car il doit également prendre de “bonnes” décisions (principe de fiabilité). Les règles de décision produites par le modèle HBM peuvent donc être vues comme des règles logiques mises sous forme normale disjonctive.

On peut alors utiliser, afin de faciliter l’interprétation de ces règles, un formalisme polynômial (Barthélemy et Mullet, 1987). Ainsi, pour notre problème de décision, un polynôme RD (règles de décision) est une expression formelle de la forme :

RD = M1 + M2 + ... + Mn (1)

où les Mi, sont des monômes de décision et où “+” représente les disjonctions entre monômes.

Les monômes Mi correspondent aux conjonctions sur les aspects permettant d’emporter la décision. Ce sont des expressions formelles de la forme :

(2)

où les Xi sont les attributs servant à décrire les objets et les ji, les valeurs seuils (niveaux d’exigence du décideur) prises par l’attribut correspondant.

On pourra alors utiliser la mise en facteur commun des monônes “importants”.

Cette opération permettra en particulier de mettre en évidence les points d’ancrage et d’ajustement.

Soit par exemple, l’ensemble des voitures que le décideur doit sélectionner ou rejeter. Chaque voiture est décrite par les quatre attributs à valeurs totalement ordonnées (supposées correspondre aux préférences du décideur) suivants :

• X1 est le prix en francs donné par des intervalles ([85 0001, 95 000], [75 001, 85 000], [65 001, 75 000], [55 001, 65 000], [45 000, 55 000]) ;

• X2 est le comportement routier (moyen, bon, excellent) ; Mi Xj1

1Xj2 2…Xjp

p

=

• X3 est le confort et design (mauvais, moyen, bon, excellent) ;

• X4 est la consommation moyenne en litres (10, 9, 8, 7) ; La combinatoire des attributs permet de décrire 240 objets.

Une structure de dominance est une partie de {X1, X2, X3, X4}, par exemple : X1X3. Le critère de sélection associé à une structure de dominance est la comparaison à un ensemble de valeurs seuils : X1≥3 et X3≥2.

Les stratégies du décideur sont telles qu’une voiture est sélectionnée si :

• son prix ne dépasse pas 55 000 francs et son confort et design est au moins bon,

ou

• son comportement routier est excellent et sa consommation moyenne ne dépasse pas 7 litres,

ou

• son prix est inférieur à 65 000 francs et son confort et design est au moins moyen et sa consommation moyenne ne dépasse pas 8 litres.

Cette stratégie de sélection permet de sélectionner 62 voitures parmis l’ensemble des 240 voitures théoriques initiales. La représentation polynômiale de cette stratégie est (en codant un attribut Xi à c valeurs par {0, 1, ..., c-1}) :

Remarque : dans un monôme, on économise la représentation de la plus mauvaise valeur possible d’un attribut (ce qui dans notre modèle signifie que le décideur accepte, pour le monôme considéré, toutes les valeurs de l’attribut).

RD X4

2.2 Modélisation

Pour notre problème d’acquisition de règles de décision, nous disposons d’un ensemble fini d’objets O = {o1, ..., on} et d’une certaine information relative à ces objets.

Cette information peut être présentée de diverses manières, correspondant à des espaces de représentation P différents dans lesquels les objets sont plongés. C’est dans ces espaces que l’algorithme d’apprentissage va “travailler” ; les objets présentés au jugement du décideur sont des éléments (préalablement décodés) de ces espaces de représentation. La liste des objets effectivement présentés constitue l’ensemble d’apprentissage.

2.2.1 Espaces de représentation

Nous considérons le cas où les objets o du monde O sont décrits par p attributs (ou encore variables, descripteurs ....) Xi en nombre fini. Les ensembles P peuvent donc être complétement décrits par une combinatoire d’attributs. Mais, comme nous le verrons, tous les éléments ne possèdent par la même pertinence. Certains d’entre-eux sont même complètement irréalistes et les espaces P ne sont pas exactement une image du monde

«réel». Ils contiennent des éléments qui n’existent pas dans O.

La nature des variables peut être multiple : variables binaires (permettant en particulier de dire si un objet possède ou non une certaine propriété), ordinales (liées dans ce cas à des échelles d’attractivité ordinales), nominales et numériques.

Chaque attribut Xi prend ses valeurs dans un domaine Vi. Nous considérons uniquement les cas où les Vi sont discrets et finis, c’est-à-dire que nous ne discuterons pas ici des variables continues.

On peut alors les coder par une liste Li de ci+ 1 entiers où ci+ 1 est le nombre d’éléments de Vi. Ce codage pouvant être totalement arbitraire, on peut montrer que l’on peut se ramener à la liste des ci premiers entiers (0 étant le premier entier considéré) : Li= {0, 1, ..., ci}.

Un objet o de O possède donc une représentation «naturelle» dans un espace multi-dimensionnel P qui est le produit cartésien des Li. L’objet o est entièrement décrit par le p-uplet (l1, l2, ..., lp) où li est l’élément de Li correspondant à la valeur de Viprise par o sur l’attribut Xi.

On obtient ainsi une représentation matricielle des objets. La matrice M codant O est telle que les lignes correspondent aux objets et les colonnes aux attributs (mij est la valeur prise par l’objet oi sur l’attribut Xj). On parle de description objets×attributs.

C’est un formalisme de description des connaissances simple et facile à manipuler.

L’exemple de la figure 5 permet d’illustrer les propos précédents. Il montre le plongement du monde des moyens de transports, décrit par quatre attributs : (type de déplacement (V1= {vole, roule, flotte}), sûreté (V2= {correcte, quasi-totale}), fait-pour (V3= {petite distance, moyenne distance, grande distance}), rapidité (V4= {faible, rapide, très rapide})). Ainsi, l’objet avion dont les caractéristiques sont vole, quasi-totale, grande distance et très rapide est représenté via notre codage par (0, 1, 2, 2).

Figure 5. Plongement du monde dans un espace multi-attributs 2.2.2 La structure des attributs

Chaque variable servant à décrire les objets du monde peut induire une échelle d’attractivité ordinale. Deux cas nous intéressent particulièrement dans ce travail : le cas où tous les attributs sont binaires (on parle alors de variables booléennes que l’on traitera en fait comme des attributs ordonnés à deux valeurs) et celui où ils sont tous ordinaux.

Les espaces de représentation associés sont les produits directs d’ordres totaux.

Dans le cas particulier où chacun de ces ordres possède deux éléments, on parlera de treillis booléens. L’intérêt que nous leur portons est dû aux “bonnes” propriétés que possèdent ces ensembles. Ils permettent d’exploiter aisément la règle de dominance.

Espace de représentation P Le monde O

(O, 1, 2, 2)

Chaque domaine de valeurs Vi de Xi peut alors être codé par un ordre total (Pi

, ≤

i) = (0

1

...

ci). Les listes Li précédemment évoquées sont ordonnées.

Les objets de O peuvent ainsi être plongés (représentés) dans le produit direct P des p ordres totaux Pi: P = P1×P2×...×Pp.

C’est l’espace de représentation sur lequel l’algorithme d’apprentissage va

«travailler» et désormais P désignera un produit direct de p ordres totaux.

Les objets de O sont représentés dans P par des p-uplets (x1, x2, ..., xp) où xk∈{0, 1, ..., ck}.

L’ensemble P est partiellement ordonné par l’ordre produit : x, yP, x ≥y ssi∀ i = 1 ... p, xiiyi

Les préférences du décideur qui induisent un ordre sur O (sur la base de l’ordre sur les attributs et de la règle de dominance) sont ainsi respectées dans P ; soit x et y deux éléments de P représentant respectivement les objets o et o’ : oOo’xPy. De même l’ordre sur P induit l’ordre sur O : x ≥PyoOo’.

Finalement nous avons l’équivalence : oO o’ ssi x ≥P y. Nous noterons donc indifférement≥O et≥Ppar≥.

2.2.3 L’algorithme d’apprentissage

Afin de minimiser le nombre d’objets proposés au jugement du décideur, notre algorithme d’apprentissage doit posséder de bonnes capacités de généralisation à partir d’un exemple d’objet du monde.

Pour cela nous posons le principe de monotonie :

Pour une tâche de sélection/rejet, lorsqu’un objet est sélectionné (respectivement rejeté) alors tous les objets qui sont meilleurs (respectivement moins bons) sont aussi sélectionnés (respectivement rejetés).

Ainsi à condition de choisir judicieusement l’exemple présenté au décideur, le principe de monotonie nous permet d’être très efficace.

Les conséquences du principe de monotonie et du caractère ordinal des attributs sont immédiates pour l’algorithme d’apprentissage. Ce principe se généralise aisément au cas où il s’agit de classer les objets dans plusieurs catégories linéairement ordonnées.

Sans perte de généralité, nous allons considérer encore une fois le cas particulier d’une tâche de sélection/rejet. Nous noterons C1 la classe des objets sélectionnés et C2 la classe des objets rejetés.

Le principe de monotonie se traduit donc, dans P, de la façon suivante : si xC1 alors(∀y, yxyC1)

si xC2 alors(∀y, yxyC2)

Nous utilisons ≤ et non < afin de rester dans un cadre général. Il faut toutefois remarquer que, dans notre espace de représentation P, tous les points sont distincts entre-eux.

Ainsi tout élément de C2 possède un majorant dans C1 si C1 est non vide. Les deux parties C1 et C2 ne sont pas quelconques. Elles sont complémentaires et “empilées” : C1 est une partie finissante et C2 une partie commençante de P (figure 6).

Figure 6. Empilement des deux classes

Le cas où C1 est vide (aucune stratégie de sélection ne pourra être déduite) correspond tout simplement au cas où aucun objet n’a été sélectionné, c’est-à-dire à un niveau élevé d’exigence de la part du décideur ou encore à une très mauvaise description

Le cas où C1 est vide (aucune stratégie de sélection ne pourra être déduite) correspond tout simplement au cas où aucun objet n’a été sélectionné, c’est-à-dire à un niveau élevé d’exigence de la part du décideur ou encore à une très mauvaise description