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Élaboration et passation de l’expérience sur PsychoPy3

5. Expérimentation 2 : Impact de la voix sur le message adressé à l’élève

5.1.2 Élaboration et passation de l’expérience sur PsychoPy3

Tout d’abord, une sélection des stimuli sonores a été réalisée parmi tous ceux produits par nos 61 locutrices professeures des écoles. Pour cette étape également, la sélection d’un sous-groupe de locutrices permet de maintenir une durée totale de l’expérimentation acceptable pour les enfants.

Nous avons sélectionné 10 locutrices dysphoniques et 10 locutrices témoins en les appariant le mieux possible en âge et années d’ancienneté avec une différence maximale de 6 ans d’âge et 5 ans d’ancienneté (Table 23).

Dysphonique Témoin

Code GRBAS Age Ancienneté Code GRBAS Age Ancienneté

FE3 21101 37 8 FE14 00000 37 7 FE31 10101 31 3 FE23 00000 29 4 FE32 11100 37 14 FE28 00000 35 10 FE19 22101 53 2 FE33 00000 47 3 FE21 11100 25 2 FE37 00000 27 2 FE52 11000 24 1 FE4 00000 24 1 FE9 11000 61 30 FE43 00000 60 25 FE40 11000 25 3 FE48 00000 25 2 FE5 11000 46 16 FE6 00000 44 18 FE30 10100 54 26 FE61 00000 57 30

Table 23 : Locutrices sélectionnées pour l’expérimentation finale à destination des enfants

L’expérimentation finale qui est donc pensée sous forme de jeu ludique à destination d’enfants de 7 à 10 ans, a été créée sur PsychoPy3 (Peirce et al., 2019). L’idée de la création d’un jeu sur ordinateur adapté aux enfants est inspirée de travaux effectués sur l’attention d’enfants monolingues et bilingues (Bialystok et al., 2004).

Une lettre d’information ainsi qu’un formulaire de consentement (Annexe 14, p.202 et Annexe 15, p.210) sont destinés aux parents alors qu’un deuxième formulaire de consentement est à destination du jeune participant (Annexe 16, p.211). Puis, comme indiqué dans la lettre d’information et préalablement à la passation l’âge, la classe, les langues parlées au domicile et enfin la préférence manuelle de l’enfant sont recueillis directement auprès de ce dernier au moment de l’expérimentation.

Afin de contrôler si l’enfant utilise majoritairement la main droite ou la main gauche, une tâche de manipulation bimanuelle a été mise en place car les manipulations

95 unimanuelles seraient biaisées par l’utilisation excessive de la main droite (Fagard et al., 2000). Dans cette tâche, un tube est caché à l’intérieur d’un autre tube, il est alors demandé à l’enfant de prendre le grand tube et de le manipuler pour faire ressortir le petit tube (Figure 32). La main utilisée pour basculer le grand tube et en faire sortir le petit est alors considérée comme la main préférée.

Figure 32 : Tubes utilisés afin d’identifier la préférence manuelle des enfants

Après cela, le jeu peut débuter et les consignes sont données à l’enfant avec une phase d’entrainement de 4 stimuli produit par une locutrice neutre, ne faisant pas partie du panel de professeures des écoles, afin qu’il puisse s’habituer à la tâche. L’expérimentation est donc présentée comme un jeu de rapidité. Deux images s’affichent à l’écran et simultanément un stimulus sonore est diffusé : « Clique sur le dessin de pull » (Figure 33).

Figure 33 : Visuel de l’expérimentation perceptive pour la paire minimale /pyl/-/pil/

Dès l’identification du mot-cible, l’enfant est invité à répondre le plus vite possible à l’aide d’un boîtier USB à deux boutons en sélectionnant l’illustration correspondante selon le principe suivant : si l’image est à droite, cliquer sur le bouton de droite et inversement.

96 Le boitier a été spécifiquement créé pour cette expérimentation à partir d’un kit en pièces détachées afin de faciliter la prise en main du jeu pour les enfants et de les amener à se concentrer le plus possible sur la tâche en limitant les distracteurs possibles (Figure 34). Afin de pouvoir utiliser le boîtier sur l’ordinateur de passation, le logiciel JoyToKey a permis de substituer les touches « a » et « p » du clavier respectivement par le bouton de gauche et le bouton de droite et ainsi de contrôler directement l’enregistrement des réponses dans PsychoPy3 à l’aide des deux boutons du boîtier. De cette manière, l’enfant a beaucoup moins de possibilité de se tromper que s’il utilisait directement les touches du clavier d’ordinateur.

Figure 34 : Boitier de réponse créé pour l’expérimentation

Afin de compenser un éventuel effet de l’ordre de présentation des réponses, tous les stimuli sont présentés deux fois, une fois avec la bonne réponse à droite et une fois avec la bonne réponse à gauche. Ainsi, les expérimentations sont composées de 400 stimuli à raison de 20 locutrices, 10 mots-cibles et deux répétitions. La durée totale du test réalisé par un enfant est d’environ 30 minutes. Tous les tests sont présentés dans un ordre aléatoire contrôlé, différent pour chaque participant, de manière à ne pas avoir deux fois les mêmes images dans le même sens de présentation ni deux fois la même locutrice de suite. Les ordres aléatoires contrôlés utilisés lors des passations sont générés au préalable à l’aide du programme Mix (van Casteren et al., 2006). Cette manipulation permet aussi de s’assurer que les mêmes stimuli ne sont pas toujours présentés au début, lorsque les enfants sont dans leur phase de concentration maximale, au détriment des autres stimuli. Le temps de concentration d’un enfant sur une tâche de jeu peut être appelée « durée d’intérêt » ou « durée d’attention » (Moyer et al., 1955). La durée d’attention d’un enfant sur une tâche augmente en moyenne de

97 3 à 5 minutes par année, avec une attention minimum estimée à 6 minutes pour un enfant de deux ans (Schmitt, 2010). Selon ces chiffres, le temps de concentration minimum théorique serait de 21 minutes à sept ans et de 30 minutes à dix ans, soit une durée d’attention potentiellement inférieure à la durée de la tâche pour nos participants les plus jeunes.

De manière à briser la monotonie de notre expérimentation, qui s’étend sur une durée relativement longue, particulièrement pour les plus jeunes enfants ciblés, des pauses sont accordées tous les 100 stimuli. Lors des pauses, il est proposé à l’enfant de participer à un jeu qui demande également une rapidité d’observation et d’exécution motrice, dans lequel de petits personnages s’allument et doivent être tapés avec un marteau le plus vite possible avant qu’ils ne s’éteignent (Figure 35).

Figure 35 : Jeu utilisé lors des pauses de l’expérimentation permettant de valider la préférence manuelle

En dehors du fait que ce jeu est, d’après les retours des participants, une bonne motivation pour atteindre la fin de la tâche expérimentale, l’avantage principal de ce choix est de pouvoir contrôler à nouveau la main préférée de l’enfant lors d’une action plus naturelle. En effet, pour l’ensemble des enfants testés, cette tâche a confirmé la préférence manuelle relevée lors de l’exécution de la tâche motrice initiale.

Pour ce qui est des passations, après accord du maire de la commune et du directeur de la structure, les participants ont été majoritairement recrutés dans le centre de loisirs de la ville d’Ablon-Sur-Seine (94) lors de l’accueil du mercredi matin.

Au total 24 enfants ont participé à notre expérimentation, deux ayant dû être exclus de l’analyse car ils ont souhaité interrompre le jeu avant son terme.

98 Parmi les 22 participants ayant finalisé la tâche nous ne trouvons que deux enfants gauchers de 9 et 10 ans. Tous parlent le français en première langue et dans certains cas également arabe, turc, portugais ou lingala dans des contextes familiaux (Annexe 17, p.212). Dans notre cohorte finale nous obtenons un léger déséquilibre dans les groupes d’âge avec uniquement 3 enfants de 8 ans contre 6 ou 7 participants pour les autres catégories (Table 24).

7 ans 8 ans 9 ans 10 ans

7 3 6 6

Table 24 : Âges des enfants ayant participé à l’expérimentation perceptive