• Aucun résultat trouvé

L Les périphériquespour jouer en ligne

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "L Les périphériquespour jouer en ligne"

Copied!
20
0
0

Texte intégral

(1)

pour jouer en ligne

Xavier Réteaux – Sébastien Chevallier

es périphériques de jeux en ligne pour ordinateurs sont actuellement majoritairement le clavier et la souris, de même les périphériques consoles restent cantonnés aux paddles. Plusieurs raisons peuvent être invoquées pour expliquer que les périphériques dédiés aux jeux ne s’imposent pas encore.

D’abord, il convient de se remémorer que si les jeux vidéo ont vu le jour il y a plus de trente ans, leur orientation vers le jeu en ligne n’a vraiment décollé que vers le milieu des années 1990 avec l’arrivée des jeux PC comme Quake ou Warcraft et la généralisation du haut débit. Sur console, il est encore plus récent.

Le clavier apparaît comme le périphérique de jeu en ligne par excellence que ce soit sur ordinateur ou plus récemment sur console (Pagulayan, 2003).

La relative nouveauté de ce loisir en ligne peut donc expliquer en partie le phénomène. Mais d’autres raisons, que nous développerons au cours de cet article, coexistent. Une des raisons de la faible généralisation des périphériques dédiés au jeu sur ordinateur est à trouver dans le besoin des joueurs : « Qu’est-ce que ce matériel peut lui apporter ? » Nous tenterons de répondre à cette question au cours de cet article.

Ainsi, nous traiterons dans une première partie de la définition du jeu en ligne. Nous verrons que le terme recouvre en fait deux types de jeux bien différents. Nous présenterons ensuite les différents périphériques utilisés pour jouer. Dans une seconde partie, nous développerons deux exemples

L

(2)

d’usage du clavier pour le jeu. Cela nous permettra d’expliquer les avantages de ce périphérique initialement conçu pour la bureautique.

Le jeu en ligne et les périphériques Jeu en ligne et jeu en réseau

Jouer en ligne consiste à jouer via une connexion. Ce jeu via une connexion s’oppose au jeu « en local », c’est-à-dire lorsqu’un ou plusieurs joueurs jouent avec une unique machine.

Nous avons recensé les catégories de jeux proposés par Goa, un site qui permet tout style de jeux en ligne. Les six premières catégories de jeux regroupent des jeux disponibles dans le commerce, que le joueur a installés sur son ordinateur et utilisables en ligne dans le but de jouer à plusieurs, avec d’autres personnes connectées à Goa. Ils sont classés en fonction du thème (stratégie…) et cette classification peut être étendue à d’autres sous- genres (Rollins et al., 2003 ; Adams, 2003 ; Pagulayan et al., 2003). La catégorie webgames regroupe des jeux uniquement jouables sur Goa en étant connecté au site. Les webgames peuvent aussi être classés par thème. Cette catégorie est donc technique car basée sur le mode d’utilisation du jeu. Il y a ainsi une confusion dans les catégories de Goa car elles ne sont pas toutes sur le même niveau. Les premières sont classées en fonction du thème du jeu (sport…) et les secondes (les webgames) en fonction du mode d’utilisation du jeu. Tous ces jeux sont pourtant des jeux en ligne. Le terme « jeu en ligne » possède donc deux acceptations :

– Jeu à plusieurs. Le principe est ici de mettre en relation plusieurs joueurs. Nous les appellerons « jeux en réseau » ;

– Jeu disponible sur un serveur distant. Il peut se jouer seul ou à plusieurs. Nous les appellerons « jeux en ligne ».

La confusion vient du fait que le point de vue technique seul ne permet pas de les différencier : tous ces jeux sont joués via une connexion. Certains jeux en ligne peuvent aussi être en réseau : on peut, à la fois, rechercher des jeux et des partenaires.

Du point de vue du joueur, il y a donc deux motivations pour jouer via une connexion : trouver des partenaires ou/et trouver des jeux.

Est-ce que le fait que des jeux ne soient disponibles qu’en ligne rend les périphériques particuliers ? Ces jeux sont souvent simples car ils doivent marcher avec n’importe quel type de connexion. Ils sont utilisables avec des technologies propres à internet. Ils ne requièrent que l’usage du clavier et de

(3)

la souris. Tant qu’il est solitaire, le jeu en ligne n’est pas différent du point de vue des périphériques du jeu solitaire sans connexion internet.

Le jeu en réseau rend parfois impératif de communiquer. Les jeux en équipe nécessitent de la coordination, les jeux de rôles des échanges d’informations, des alliances… Cette exigence de communication fait toute la particularité des périphériques dédiés au jeu en réseau, qu’il soit en ligne ou non.

Nous ne nous intéresserons donc pas au jeu en ligne, tel que nous l’avons défini dans ce travail sur les périphériques, mais au jeu en réseau. Ce jeu en réseau impose aux périphériques de posséder une réelle particularité par rapport au jeu « en local » : des fonctions de communication.

Les périphériques

Nous avons vu que le jeu à plusieurs crée une exigence de communication. Cette fonction est la seule particularité que peuvent posséder les périphériques pour le jeu en réseau. Les autres fonctions sont utilisables également pour le jeu en local (Pagulayan, 2003). Nous distinguerons donc deux catégories de périphériques : les périphériques communs aux jeux en local/réseau et ceux dédiés aux jeux en réseau. Nous ne traiterons pas de la présence ou l’absence de fil. La majorité des périphériques qui suivent existent en version sans fil.

Périphériques non spécifiques aux jeux en réseau

Ces périphériques sont soit dédiés spécifiquement au jeu, soit prévu à l’origine pour d’autres activités.

La première catégorie est constituée de la souris, du trackball et du clavier. Les contacts (touches, boutons) sont programmables et chaque jeu permet de leur associer des fonctions différentes.

La seconde catégorie est composée de périphériques classiques (le joystick et le paddle), de périphériques immersifs (mimant les commandes réelles : couple pédalier/volant, pistolet) et de périphériques dédiés à des jeux spécifiques (en particulier les jeux de type STR1 et FPS2).

1. Ces jeux militaires se déroulent en temps continu, par comparaison aux jeux au tour par tour où les joueurs jouent l’un après l’autre. Les joueurs jouant en même temps, la victoire se construit surtout sur la vitesse d’exécution des commandes.

2. Ces jeux de combat sont basés sur une vue à la première personne (par les yeux du

(4)

Périphériques dédiés aux jeux en réseau

Ces périphériques permettent de communiquer. Cette communication est basée sur le vocal ou sur le visuel. En vocal, le représentant le plus courant est le microcasque, qui n’est pas spécifique aux jeux vidéo. Des systèmes particuliers dédiés au jeu existent également. A l’écrit, les joueurs utilisent le clavier ou des périphériques permettant de déclencher l’affichage « d’icône de communication ».

Au-delà des différences

Il existe donc un grand nombre de périphériques, ceux-ci disposant parfois de fonctions identiques. L’utilisation d’un type de périphérique précis est liée à différentes causes :

– La recherche ou non d’un niveau maximum de réalisme : le périphérique peut ressembler à la réalité. Cela permettrait davantage d’immersion du joueur. Le volant et le pédalier est un exemple de périphérique « réaliste ».

– La contrainte liée au mode de visualisation (point de vue) à l’écran. Par exemple, le contrôle d’un curseur nécessite de bouger sur deux dimensions, de même un déplacement dans un environnement spatial en 3d nécessite 3 dimensions de déplacements et 3 types de rotation.

– Le choix peut être lié au type de tâches. Par exemple, le système de contrôle de la vitesse de déplacement de la vue 3D du joueur à Quake 3 nécessite une souris (le paddle n’est pas utilisable efficacement), par contre dans Halo le système est conçu pour compenser la faiblesse des paddles dans ce domaine.

– L’historique des périphériques de jeux peut avoir des conséquences sur leur forme. Par exemple, les paddles sont issus du développement des premiers systèmes de consoles de jeu japonaises qui ont repris dans le début des années 80 le système des croix directionnelles. L’avantage résidait dans le fait que c’était une technologie connue car Nintendo l’utilisait pour les cartes à jouer depuis des années et qu’elle était fiable, résistante et peu coûteuse. Les joysticks d’alors avaient les mêmes fonctions mais étaient moins résistant que les petits blocs qui allaient devenir les paddles Nintendo. Désormais on retrouve ce système sur les trois principaux acteurs du marché, mais l’arrivée de la 3D et de nouveaux concepts de jeux, issues des bornes d’arcade et du PC, tend à imposer le joystick analogique par rapport à la croix directionnelle. C’est pourquoi les constructeurs présentent désormais sur leur paddles à la fois les croix directionnelles (appréciées pour

(5)

leur précision) mais aussi les mini joysticks analogiques indispensables aux jeux en vision 3D subjective.

– Le coût de l’acquisition d’un nouveau périphérique alors que le périphérique par défaut permet déjà de jouer à tous types de jeux. Tout ordinateur est fourni avec un clavier et une souris, ce qui a contribué à transformer ce périphérique en périphérique « ludique ». Les consoles sont vendues avec un paddle, ce qui tend à généraliser ce périphérique.

– Les caractéristiques motivationnelles des joueurs : tous les joueurs n’ont pas les mêmes besoins. Par exemple, un joueur expert tendra à choisir des périphériques privilégiant la performance des actions de jeu tandis qu’un joueur occasionnel privilégie le confort et la simplicité d’utilisation et d’installation des périphériques. Un joueur solitaire négligera l’aspect communiquant du matériel et un joueur en réseau recherchera cet aspect.

La plupart des périphériques ont des boutons programmables. Ainsi, ils peuvent servir à déclencher de nombreuses fonctions, y compris des fonctions de communications, même si elles ne sont pas prévues pour cela à l’origine. Leur spécificité est donc moins constituante que constituée : le joueur décide de l’association d’un « effecteur » (contact par bouton, capteur de mouvement…) et d’une fonction.

Contrairement à toute attente, le couple clavier/souris est devenu le principal périphérique de jeu via un ordinateur. Il suffit pour s’en convaincre de rentrer dans une salle de jeu en réseau : une écrasante majorité des joueurs jouent avec ces périphériques. Au travers de deux exemples, nous allons voir quel avantage ces périphériques possèdent en comprenant comment ils sont utilisés par les joueurs.

Les périphériques clavier et souris dans l’usage des jeux de stratégies temps réel en ligne

Contexte de l’analyse

Afin de décrire l’usage des périphériques clavier et souris en situation ludique en ligne, nous avons choisi de présenter une analyse de leur usage sur un genre répandu : le jeu de stratégie temps réel (STR). Ce genre propose une confrontation entre joueurs, le plus souvent sur une base militaire.

L’appellation « temps réel » signifie que les deux adversaires n’agissent pas chacun leur tour mais simultanément. Le RTS est essentiellement joué sur ordinateur personnel avec le clavier et la souris.

(6)

Nous avons choisi une situation d’observation et d’entretien avec un joueur représentatif des experts des RTS, et plus précisément sur un titre populaire : Starcraft (Blizzard Ent.). Le joueur expert est âgé de 24 ans, il joue très souvent à domicile sur internet mais il se déplace aussi dans les salles de jeu en réseau ou dans les manifestations ludiques (Lan-Party). Ses jeux préférés sont exclusivement des jeux PC : RTS (Starcraft), rôle/action (Diablo 2), action (Quake 3). Comme la majorité des joueurs experts sur PC, son utilisation des périphériques se centre sur le clavier et la souris bien que le casque et le micro commencent à apparaître dans son usage.

Le jeu, Starcraft, représente l’archétype du RTS. Il propose des confrontations entre joueurs ou équipe de joueurs, sur internet ou en réseau local mais il dispose aussi d’un mode pour un seul joueur. Commercialisé en 1998, ce logiciel est encore assez répandu. Néanmoins ses caractéristiques, en termes d’utilisation des périphériques clavier et souris, sont à la base des logiciels actuels.

Figure 1. Starcraft, la partie inférieure de l’écran est l’interface de contrôle, la partie supérieure est l’écran de visualisation et de contrôle des unités

Afin de situer l’analyse qui suit, voici un bref descriptif du principe de jeu sur internet. Le joueur se connecte via l’interface de jeu à un réseau centralisant l’ensemble des joueurs d’une zone géographique, puis il choisit de rejoindre une partie en fonction des règles qu’il recherche : duel,

(7)

affrontement de 2 à 8 joueurs, équipes… Afin de faciliter ce choix, un système de dialogue en ligne et d’interface de connexion est disponible. Une fois les paramètres de jeu choisis, la partie se lance. Starcraft propose un décor de science-fiction où s’affrontent trois espèces fictives. Plusieurs options s’offrent aux joueurs : construction de bâtiment, production d’unité militaire, engagement d’un combat… Le gagnant est le camp qui réussit à annihiler ses adversaires en les prenant de vitesse ou/et en proposant une stratégie qui permet de prendre le dessus. L’écran est scindé en deux zones principales comme dans la figure 1.

Méthode et procédure

Pour se conformer à des conditions de jeu réelles, le joueur nous accueille à son domicile afin de faire une démonstration de jeu sur internet. Nous observons une partie avec un dispositif vidéo (Kuniavsky, 2003) et nous nous entretenons avec le joueur (technique du TCP, Bisseret et al., 1999) en fin de partie afin de mieux comprendre son usage du clavier et de la souris.

Enfin, nous confrontons les résultats de nos observations avec celles observées dans des salles de jeu en réseau ou des manifestations ludiques.

Analyse des observations et des entretiens Choix du matériel

Le joueur utilise un clavier de type Azerty standard, sans artifice multimédia, de même sa souris est très simplifiée au regard des standards actuels. Ce joueur privilégie un matériel bas de gamme et standard pour trois raisons, liées directement à l’usage qu’ils ont de ces périphériques :

– utiliser un clavier sans touches superflues afin d’éviter les erreurs de frappes en cours de jeu ;

– utiliser un clavier et une souris standard afin de conserver une compatibilité environnementale lorsqu’il joue à l’extérieur avec un matériel différent ;

– utiliser un matériel avec lequel le joueur est déjà familiarisé et pour lequel aucun nouvel apprentissage n’est requis.

Les deux dernières raisons sont imputables au profil du joueur : un expert joue en général avec un esprit de compétition et recherche avant tout la performance dans toutes les conditions de jeu.

(8)

Rôle et usage conjoint du matériel

Le lancement du jeu puis de la partie demande impérativement l’utilisation d’un clavier. En effet, si le lancement et la sélection des paramètres de jeu s’effectuent par un système d’icônes empruntant le modèle classique des interfaces Windows, la connexion sur le serveur de jeu nécessite deux types d’entrées textes de la part du joueur : lors de la saisie de son identifiant et lors du dialogue en ligne. Dans notre observation, il apparaît que le joueur débute son activité ludique en usant du clavier afin de converser avec les joueurs en ligne. Cette phase est considérée comme indispensable par le joueur. En fait, il peut se contenter d’utiliser la souris pour lancer la partie, mais l’usage veut que la communication soit un aspect primordial du lancement d’une partie que la souris ne permet pas. Le clavier possède ici un rôle de communication entre joueurs d’une valeur inestimable puisqu’il représente un vecteur social du jeu. Le joueur nous précise pourquoi cette communication est importante. Elle permet d’apporter un aspect socialisation au jeu, certains joueurs sont des amis de ce joueur et elle permet de personnaliser l’affrontement à venir. Ici les joueurs peuvent nommer une partie et lui donner un mot de passe afin de leur permettre de jouer entre amis avec des paramètres de jeu préalablement discutés.

L’usage de la souris est ici le même que dans l’utilisation d’une interface graphique bureautique : sélection dans des menus, sélection dans des listes déroulantes, sélection de champs dans les boîtes de dialogues, utilisation de bouton de navigation et de validation, etc.

Cette phase de lancement reste donc très similaire dans son fonctionnement à un dialogue et une navigation sur le web, si ce n’est que l’objectif de l’utilisateur est le jeu. Le clavier possède donc une fonction communicative évidente et la souris une fonction de navigation dans le système.

Usage du clavier et de la souris en phase de jeu

Une fois la partie lancée, les fonctions respectives des périphériques sont rapidement identifiables. Starcraft propose une option clavier et souris pour presque toutes les fonctions de jeu. Le joueur a donc le choix dans l’utilisation des deux périphériques dans la plupart de ses actions. La posture des mains est quasi constante : la main gauche sur le côté gauche du clavier couvre un certain nombre de touches et la main droite sur la souris n’est jamais repositionnée sur le clavier à l’exception des phases où le joueur discute en ligne avec les autres joueurs en cours de partie. L’extrême rapidité du jeu contraint le joueur à agir en permanence en synchronisant ses deux

(9)

mains et ne lui laisse aucun répit. Les caractéristiques de l’usage des périphériques possèdent donc des contingences induites par les contraintes propres aux règles d’utilisation du jeu.

Dès le début de la partie, le joueur utilise la souris afin de naviguer dans les menus de jeu où il personnalise ses options de réseaux, ses options de vitesses de déplacement du curseur de la souris et ses options de dialogues entre joueurs. L’observation des mouvements de la main droite du joueur et de l’écran nous renseigne sur l’importance de ce paramétrage. En effet, le joueur déplace son curseur à l’écran afin de sélectionner les diverses unités ou bâtiment, cliquer sur des icônes, etc. La vitesse d’exécution de ces tâches est l’une des clés de la victoire. Après ce paramétrage, le joueur réalise au moins une action à la seconde (déplacement du curseur ou clique), voire deux actions à la seconde (déplacement du curseur et clique). L’augmentation de la sensibilité de la souris réduit considérablement l’amplitude des mouvements de son poignet. On observe alors des « micro » mouvements du poignet qui permettent au joueur de déplacer son curseur avec une grande vélocité pour peu qu’il soit accoutumé à la vitesse de déplacement qui en résulte à l’écran. Plus la sensibilité de la souris est élevée, plus l’amplitude des mouvements de souris requise est faible, par conséquent le joueur gagne des secondes précieuses de déplacement.

D’autres fonctions requièrent l’utilisation de la souris comme la sélection multiple d’unités qui procède par le maintien du clique gauche et le glissement afin de créer un cadre de sélection. Tout au long de la partie, le joueur va utiliser la souris pour des opérations de pointage d’éléments puis de sélection avec le clique droit et enfin d’ordre, avec le clique droit ou la sélection des icônes de l’interface. On retrouve donc une compatibilité aux applications bureautiques au travers des opérations suivantes : pointage, sélection, validation, cadrage de sélection, utilisation d’icônes et de menus.

La souris est aussi utilisée pour le déplacement de la vue. Ainsi le joueur observé déplace son curseur aux extrémités de l’écran (haut, bas, gauche et droite) afin que le mouvement de sa souris s’accompagne d’un glissement de la vue du terrain dans une direction.

Cet usage est facultatif dans Starcraft car les touches de fléchage sont possibles en lieu et place. La souris a donc une fonction essentielle de contrôle d’action de jeu et de contrôle de la visualisation de la scène. Starcraft nécessite un périphérique qui gère une dimension de vitesse de déplacement de pointeur que seuls trois types d’outils peuvent offrir : la souris, le trackball et le « touchpaddle » des ordinateurs portables.

(10)

Si la souris est essentiellement consacrée aux contrôles des éléments de jeu et de l’interface, il n’en va pas de même du clavier. D’après nos observations le clavier possède deux fonctions principales : la communication entre joueurs et la gestion de raccourcis clavier des contrôles du jeu.

Tout du long de la partie, le joueur est amené à discuter de stratégies avec ses deux coéquipiers afin de définir les méthodes d’attaques et de défenses. Pour ce faire, il dispose d’un système de dialogue qui s’active par la pression de la touche « Entrée ». Ensuite, le système est utilisé comme un dialogue en ligne classique si ce n’est que les joueurs minimisent la densité de texte afin de gagner du temps. Pour dialoguer, le joueur procède d’abord aux configurations des menus de dialogue avec la souris afin de définir les joueurs qui pourront lire ses messages. Il procède ensuite au dialogue proprement dit, seul moment de la partie où la souris n’est plus utilisée et où les deux mains sont utilisées sur le clavier.

Les contraintes qui résultent de cet usage ont des conséquences directes sur le choix du matériel. Les joueurs commencent à se tourner vers les solutions de communication vocale car l’un des inconvénients du clavier en tant que périphérique de communication reste qu’il empêche son utilisation pour les contrôles pendant le temps du dialogue.

En outre, l’utilisation du clavier permet de « décharger » la souris de fonctions d’utilisation de l’interface, afin de se concentrer sur les opérations de base de clique, sélection ou ordonnancement des unités ou bâtiments.

Pour autant, il arrive parfois au joueur d’utiliser certaines icônes disposant pourtant de touches.

En effet, la position de la main gauche du joueur reste au-dessus de la partie gauche du clavier, afin d’avoir accès aux touches raccourcies les plus utilisées dans le jeu. Lorsqu’une touche est trop loin de la position initiale, le joueur tend à utiliser l’icône. L’usage des périphériques affiche donc ici encore une extrême flexibilité et complémentarité. Il existe une forme de personnalisation des contrôles qui permet d’adapter le périphérique à son style de jeu et à sa stratégie au travers de l’utilisation des touches de raccourcis, tout comme la personnalisation de la sensibilité de la souris permet d’adapter le périphérique à sa vitesse de jeu.

Conclusion

Il apparaît que l’utilisation du clavier et de la souris dans un RTS comme Starcraft présente des points communs avec l’utilisation classique de ces outils (Pagulayan et al., 2003) : fonctions de pointages pour la souris,

(11)

fonctions de raccourcis pour le clavier, compatibilité avec les systèmes de dialogues en lignes, etc. Pour autant, les spécificités d’usages sont réelles.

Aucune application bureautique ne requiert une adaptation de la vitesse du curseur à des fins de performances et la communication instantanée entre utilisateurs n’est pas nécessaire au bon fonctionnement d’un logiciel applicatif. Le clavier et la souris sont justifiés à l’usage grâce à :

– leur souplesse d’utilisation au travers de leur personnalisation ; – leur compatibilité matérielle avec les standards ;

– leur compatibilité fonctionnelle avec les méthodes de contrôles spécifiques des RTS ;

– leur complémentarité tant au niveau de leurs fonctions respectives que de leur usage.

Usage du clavier chez les joueurs experts dans les jeux de combat de type

« Fisrt Person Shooter »

Contexte de l’analyse

Cette partie décrit la manière dont les utilisateurs s’approprient le clavier Azerty pour jouer au First Person Shooter. Ce type de jeu est basé sur une vue à la première personne : le logiciel affiche en 3D ce que le clone contrôlé par le joueur voit. Ces jeux sont des jeux de combat : les joueurs s’affrontent en solitaire ou en équipe. Il en existe une grande variété.

Nous nous intéresserons à Quake 3, jeu créé pour être joué en réseau (c’est-à-dire à plusieurs, comme nous l’avons défini). Il rassemble plusieurs adversaires (qui peuvent être contrôlés par l’ordinateur ou par des joueurs) dans un univers 3D. Le jeu en solitaire sert uniquement à s’entraîner avec des adversaires informatiques.

Le jeu possède plusieurs types d’affrontement dont le point commun est que les joueurs utilisent des armes pour éliminer temporairement leurs adversaires. Il est possible de jouer en équipe ou en à plusieurs en « chacun pour soi ». Le jeu en réseau est possible via internet ou via un réseau local.

Dans les deux cas, les joueurs se connectent à un serveur. Ce serveur est l’ordinateur sur lequel la partie a été créée et permettra de synchroniser tous les joueurs qui s’y connecteront.

(12)

Figure 2. Sur ces captures d’écran du jeu Quake, on peut voir un mouvement progressif de la vue à la première personne de la gauche vers la droite.

Ce mouvement s’effectue en déplaçant la souris

Méthode et procédure

Les données de l’analyse sont issues d’observations systématiques réalisées en laboratoire à France Télécom R&D (Rennes). Cette étude a rassemblé 11 joueurs. Elle nous a permis de relever les configurations des joueurs dont, entre autres, le choix des touches associées aux fonctions du jeu. Les résultats de cette étude ne sont que partiellement présentés ici.

(13)

L’étude (Rétaux, à paraître) visait à montrer le lien entre ces configurations du jeu et la sensation des joueurs d’être présents dans l’univers virtuel.

Les joueurs sont tous des habitués de Quake 3 : ils jouaient à Quake depuis au moins 6 mois. Le mode de jeu choisi était le duel : celui qui élimine le plus de fois son adversaire en 5 minutes est le vainqueur.

Les joueurs disposaient de 12 parties et du temps qu’ils souhaitent pour configurer le jeu afin d’être le plus efficace possible. En effet, ils utilisaient tous le même ordinateur lors du test, remis à zéro entre chaque joueur, et devaient configurer le jeu afin de retrouver leurs sensations et habitudes avec leur machine personnelle. L’objectif était de leur permettre d’atteindre leurs meilleurs niveaux de jeu. Ils apportaient néanmoins leur propre souris et leur propre tapis de souris car la forme et le touché de la souris sur le tapis ne sont pas configurables. Entre chaque partie, les joueurs évaluaient leur progrès et expliquaient les changements de configuration. Au bout des 6 premières parties, les joueurs effectuaient une partie « test ». Cette partie servait à évaluer leur sensation de présence dans le jeu. Ils étaient en outre avertis que cette partie départagerait les joueurs et que le meilleur gagnerait 30 euros en bons d’achat. L’objectif étant de les pousser à optimiser le jeu pour réussir au mieux cette partie.

Les données utilisées ici sont les sauvegardes des configurations des joueurs après 14 parties ainsi que les notes prises au cours de leurs verbalisations. Ces verbalisations n’ont pas fait l’objet d’analyse systématique.

A Quake 3, la communication est écrite. Cela consiste à exécuter la fonction de communication via la touche associée, à taper le texte et à le valider : il s’affiche alors sur l’écran du destinataire. Les meilleurs joueurs associent des textes prérédigés à une unique touche du clavier afin de gagner du temps. Il est en effet difficile de taper un message à certains moment du jeu.

Les joueurs ne jouaient pas entre eux mais avec un même adversaire informatique afin de ne pas biaiser les comparaisons. Le jeu observé est donc bien un jeu « en local ». Les joueurs utilisent tout de même le clavier même en l’absence de communication. Nous nous sommes demandés pourquoi et tentons de répondre à cette question.

(14)

Analyse des observations Généralités

Tout d’abord, il convient de préciser que tous les joueurs utilisent le clavier. Un seul joueur n’utilise pas la souris en plus du clavier. Aucun joueur n’utilise, en dehors de la situation de test, d’autres périphériques (Paddle, Joystick ou périphériques dédiés) pour jouer à ce jeu.

Sur les 38 fonctions associées par défaut au clavier ou à la souris, seules 12 fonctions sont utilisées pendant le jeu par tous les joueurs : tirer, arme suivante, arme précédente, zoom, reculer, avancer, strafe3 gauche, strafe droit, afficher la console, afficher le menu, sauter, afficher les scores, utiliser le « Gauntlet » (une arme de contact).

Les fonctions suivantes sont, pour 10 joueurs, effectuées avec les déplacements de la souris : tourner à gauche, tourner à droite, regarder en haut et regarder à droite. Chaque arme est associée à une touche du clavier (par défaut les chiffres de 2 à 10). 9 joueurs utilisent la molette de la souris pour faire défiler les armes possédées et sélectionner l’arme voulue. Un joueur a associé 6 armes à des touches précises. Il a donc utilisé 18 fonctions au clavier. Enfin, un joueur utilise le clavier pour tout. Un seul joueur a donc utilisé 26 fonctions via le clavier.

Un joueur a créé 5 nouvelles fonctions et un autre 1 fonction grâce aux langages de configuration du jeu. Ces fonctions ont été associées à des touches. Ce sont des fonctions de visionnage des vidéos de partie (que le programme peut enregistrer), des enchaînements de mouvements ou des zooms d’intensité variable.

Par défaut, des fonctions (sauter, avancer…) sont associées à des commandes (touches, boutons…). En moyenne, les joueurs ont modifié 5.5 associations par défaut entre une fonction et une commande. Un joueur n’en a modifié aucune et un autre en a modifié 11.

Dans la partie suivante, les fonctions non représentées sur le clavier sont gérées via la souris. Celle-ci possède plusieurs boutons configurables, une roulette et sert, à une exception près, à diriger la vue avec précision.

L’amplitude de déplacement de la vue en fonction de l’amplitude des mouvements de la souris est de plus configurable dans le jeu comme sous Windows (comme pour le cas précédent), ce qui permet d’adapter les

3. Les « strafes » sont des pas chassés.

(15)

mouvements au désir du joueur. Cela est très utilisé puisque sur une échelle de 1 à 30, la sensibilité réglée par les joueurs varie de 4 à 30.

Les associations de touches du clavier à des fonctions sont faites en fonction de buts précis que nous allons voir maintenant.

Analyses détaillées des configurations du clavier

Les joueurs avancent trois arguments pour expliquer leur choix de touches : l’amplitude des mouvements, les habitudes de jeux et la diminution de la confusion. Nous ne représentons ci-dessous que les fonctions principales de mouvements et de tir.

Amplitude des mouvements

Les joueurs essaient de minimiser un maximum le temps d’exécution d’une fonction. Le principe est de regrouper toutes les fonctions dans la même zone du clavier.

Figure 3. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair Dans ce cas, le joueur a regroupé les principales fonctions de mouvements (avancer, reculer, strafe, des pas chassés, à gauche et à droite) au centre du clavier. Il a ensuite placé les fonctions « sauter » et « se baisser » ainsi que la fonction de sélection des armes par défilement (l’appui successif sur cette touche permet de faire défiler les armes possédées afin d’en sélectionner une) à proximité. Il utilise la souris pour tirer et modifier la vue.

Dans le cas ci-dessous, le joueur a regroupé les touches de mouvements au centre du clavier et placé autour les sélections directes des armes (par exemple, la touche « r » lui permet de sélection le lance-roquettes). La fonction se baisser est sur le SHIFT et la sélection de la 7e arme sur la touche CTRL.

(16)

Figure 4. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair Ces deux cas montrent une différence dans la sélection des armes : l’un le fait par défilement, l’autre par accès direct à chaque arme. Pour le second, les changements d’armes sont plus rapides mais plus complexes.

Par défaut, ce sont les touches 1 à 10 qui servent à l’accès direct aux armes. En pratique, leur utilisation oblige à lever la main des commandes de mouvements et donc à ne plus contrôler son personnage pendant un temps.

Les habitudes de jeux

Le joueur reproduit des configurations qu’il utilise dans d’autres jeux du type FPS.

Figure 5. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair Ce joueur jouait à Half-Life (un autre FPS) avant de jouer à Quake. Sa configuration est similaire à la configuration par défaut de Half-Life : les touches W, A, S et D pour les déplacements principaux et les touches CTRL et SHIFT pour se baisser et modifier la vitesse de déplacement. Cette dernière fonction est inutile à Quake mais placée par défaut sur cette touche.

(17)

Figure 6. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair Le joueur ci-dessus n’utilise pas la souris et a donc deux mains sur le clavier. A droite du clavier, il a regroupé les touches de modifications de la vue : haut, bas et centré. Sur les touches W et E il a placé les mouvements de strafe : gauche et droit. Enfin, il utilise le pavé directionnel pour les mouvements « gauche » et « droite » de la vue et les déplacements avant et arrière. La touche CTRL lui sert à tirer. Les FPS n’utilisaient pas la souris dans leur première version et ce joueur n’a pas voulu modifier ses habitudes de jeu. Malgré des difficultés réelles pour rivaliser avec d’autres joueurs utilisant la souris, ce joueur est donc très expérimenté. Le maintien des habitudes respecte la nécessité d’une faible amplitude des mouvements.

Diminution de la confusion

Cela consiste à ne pas utiliser les touches « lettres » afin d’éliminer toutes possibilités d’erreur de touche. Le défaut du clavier se situe dans le fait que le nombre élevé de touches peut conduire à des erreurs. Il arrive parfois que les joueurs lèvent la main et ils veulent pouvoir la reposer sans chercher leur position. C’est surtout vrai au début, lors de la prise en main du jeu, mais nous avons vu à quel point les habitudes sont importantes. L’utilisation des touches directionnelles permet cela puisque qu’il y a des espaces autour.

Figure 7. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair

(18)

Dans cette configuration le joueur regroupe les fonctions autour des flèches : le saut sur le SHIFT et le changement d’arme sur les touches « page suivante » et « supprimer ».

Figure 8. Les fonctions de mouvements sont en gris foncé, celles de combat en gris clair Ce joueur-ci a placé la fonction de changement d’arme sur le shift et la fonction de zoom sur la touche « insérer » du pavé numérique. Notez qu’il se sert du bouton droit de la souris pour avancer. Cela libère considérablement la main gauche car cette fonction et très utilisée. Il compense ainsi le temps perdu par l’isolement des fonctions de mouvements sur le pavé directionnel.

Malgré une plus grande amplitude des mouvements, ces joueurs ont choisi le pavé directionnel pour effectuer leur déplacement. Cela leur permet de ne pas faire visuellement attention à la position de leur doigt.

Conclusion

Au travers de ces quelques analyses de cas, la puissance du couple clavier-souris apparaît comme importante : elle permet à chacun de choisir en fonction de ses besoins la configuration de commandes qui l’arrange.

Aucun périphérique de jeux ne propose autant de possibilité de configuration que le clavier pour un coût très réduit (sachant que tout ordinateur en est équipé). Les périphériques dédiés au FPS ne se sont jamais imposés. Ce n’est pas une question de coût car les joueurs dépensent des sommes importantes pour leur clavier et leur souris, voire même pour leur tapis de souris. Les joueurs utilisent des souris modernes et parfois même un tapis de souris spécifiquement choisi pour la qualité de sa surface.

L’avantage du clavier est donc sa flexibilité et sa capacité à permettre des mouvements de faible amplitude, la reproduction des habitudes de jeux et la diminution de la confusion qu’il crée. Cet avantage fait qu’il est utilisé même si aucun texte ne doit être tapé.

(19)

Conclusion générale

Cet article a tenté de faire la lumière sur les périphériques utilisés dans le jeu en ligne.

Nous avons vu que, du point de vue de l’utilisateur, le terme jeu en ligne recouvrait en fait deux catégories de jeux via une connexion. Nous avons ensuite cherché à déterminer la spécificité des périphériques utilisés dans le jeu en réseau. Il nous est alors apparu que seule la fonction de communication pouvait rendre ces périphériques spécifiques. Néanmoins, il apparaît qu’il n’existe qu’une faible spécificité des périphériques pour le jeu en réseau et pour le jeu en général. Nombre de commandes sont programmables et donc associables à tous types de fonctions ou presque.

Nous avons tenté d’expliquer les raisons du choix d’un périphérique plutôt qu’un autre. Nous avons observé que le clavier et la souris, qui ne sont pas des périphériques de jeux en réseau, sont pourtant très répandus dans le monde du jeu via un ordinateur et tendent à se répandre dans le monde du jeu via une console.

Lors des parties de jeux de stratégie temps réel en réseau, le clavier permet à la fois la communication mais aussi l’exécution rapide de fonctions attribuées à une unique touche. Lors des parties de jeux de combat à la première personne, le clavier permet aussi les communications mais restent un périphérique idéal même en local en raison de sa flexibilité. Le nombre de touches du clavier accessibles avec de courts mouvements de la main fait sa force dans les deux cas. La souris est un complément essentiel du clavier dans nos deux situations. Ces deux exemples montrent la grande efficacité du couple clavier/souris pour communiquer mais aussi pour toutes les autres fonctions.

Une explication possible à ce phénomène est liée à l’accessibilité de ces outils. En effet l’installation et l’utilisation d’un clavier et d’une souris sont beaucoup plus familières aux usagers que la configuration et l’installation, par exemple, d’un joystick qui nécessite une phase de calibrage et/ou de personnalisation. Les joueurs choisis sont néanmoins capables d’installer tous types de périphériques.

Une autre explication pourrait être le coût d’achat des périphériques de jeu, alors que le clavier et la souris sont déjà disponibles. Néanmoins, nombre de joueurs utilisent des souris récentes et de qualité afin d’être précis, précision qui n’est pas nécessaire en bureautique.

Il semble donc que ce soit surtout les qualités ergonomiques de ces

(20)

permet aux joueurs de réaliser leurs objectifs en termes de précision, de vitesse d’action et de confort. Ainsi, la qualité première d’un bon périphérique est l’efficacité qu’il apporte au joueur au cours du jeu et cette efficacité est surtout affaire de flexibilité pour les joueurs expérimentés.

Bibliographie

Bisseret A., Sebillotte S., Falzon P., Techniques pratiques pour l’étude des activités expertes. Toulouse : Octarès Editions, 1999.

Kuniavsky, M., Observing the User Experience. San Francisco : Morgan Kaufmann Publishing, 2003.

Pagulayan R.J. Keeker K., Wixon D., Romero R.L., Fuller T., User-Centered Design In Games. In Jacko, A.J., Sears A. (Eds), The Human-Computer Interaction Handbook.

Fundamentals, Evolving, Technologies and Emerging Applications, Mahwah, New Jersey : Lawrence Erbaum Associates, 2003, p. 1202-1212.

PCTeam, Les accessoires du gamer, collection hiver 2001, n° 73, novembre 2001.

PCTeam, Les périphériques de jeux, n° 85, décembre 2002.

Rétaux X., « Presence in the environment: theories, methodologies and applications to video games », Psychnology. A paraître.

Rollins A. , Adams E., On Game Design, Indianapolis : New Riders Publishing, 2003.

Site

GOA http://www.goa.com

Références

Documents relatifs

Plateforme pour crer jeux et questionnaires Time to Learn Quizalize est un formidable outil en ligne qui permet de crer trs facilement des questionnaires.. Lamarque xbox était en

Le jeu vidéo en réseaux existe depuis la naissance des jeux électroniques, dans les années 1960, mais il a pris une forme plus achevée dans les années 1980 et s’est

Faire montrer les deux mains, doigts levés, puis demander de plier (ou non) un doigt à chaque consigne. Ensuite, encourager la discussion. • Illustré ici avec un corpus sur le

Durant notre mandat et jusqu’en 2012, la fondation Mise sur toi, juridiquement autonome et soutenue financièrement par Loto-Québec, s’est donné comme mission la prévention

Le jeu en mode démo vous offre la faculté de pouvoir jouer à plusieurs jeux afin d’en choisir au final, celui sur lequel vous vous sentez le plus à l’aise et que vous

- Différencier le point de vue du chercheur et de l'utilisateur ;.. - S'assurer de la synchronicité et de la séquentialité des évènements. L'analyse de l'extrait s'interroge sur

3 millions de personnes en font un usage quotidien et autant de personnes un usage régulier en France 667 personnes sont décédées d’une cause liée à la consommation de tabac

⇒ Si un joueur est rationnel et dispose d’une stratégie strictement dominante (SDT), alors il ne jouera aucune autre stratégie que celle-là. Lorsqu’on laisse les joueurs