• Aucun résultat trouvé

Expérimentation technique au musée des arts et métiers : l'emboitement des situations de communication

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Partager "Expérimentation technique au musée des arts et métiers : l'emboitement des situations de communication"

Copied!
6
0
0

Texte intégral

(1)

Expérimentation technique au musée des arts et métiers : l’emboitement des situations de communication

Camille Jutant *

* Camille Jutant est maître de conférences à l’université de Lyon 2 ICOM, laboratoire ELICO

Ce texte décrit une collaboration entre un musée et des acteurs de la recherche, engagés dans un projet (1) qui a supposé la mise en place d’une double démarche expérimentale. Il s’agissait d’une part, de l’expérimentation d’un mode de collaboration « interdisciplinaire » entre les acteurs du projet (2) et d’autre part de l’expérimentation d’un dispositif technique (mis en place sous la forme du jeu « PLUG : les secrets du musée »), conçu dans le cadre du projet, à destination des visiteurs du musée.

L’analyse qui suit s’intéresse plus particulièrement à la situation d’expérimentation du jeu PLUG avec les visiteurs. En tant que jeu, elle est une situation sociale, mais elle est pensée et décrite (aux acteurs du projet, aux visiteurs) comme une expérimentation, organisée autour de l’usage d’une technologie. Dans ce cadre, une tension existe. Elle cristallise les problématiques propres à la sociologie des usages, entre un questionnement qui privilégie l’objet technique et un questionnement qui privilégie l’univers de pratique, c'est-à-dire entre deux définitions de la situation, en tant que « test » préfigurant les usages d’un objet ou en tant qu’ « expérience culturelle » dans le musée. Cette tension est essentielle. En effet, lorsqu’on s’intéresse à la façon dont les joueurs vivent cette expérimentation, la stricte situation dite de test est en fait vite dépassée par un jeu de définitions croisées des différentes situations de communication.

Cette analyse s’appuie sur un travail de recherche doctorale, mené entre 2007 et 2009, sur les pratiques de visite au musée. J’ai participé au projet PLUG au double titre d’acteur du projet et de chercheur ayant ce projet comme terrain de recherche. Mes hypothèses de travail doctoral ont été acceptées par les membres du projet, dans la mesure où elles impliquaient un montage méthodologique dont ils pouvaient bénéficier. Pour la première occurrence de jeu

« PLUG : les secrets du musée », expérimenté en 2008 et 2009, j’ai donc pu construire une grille d’entretien et une grille d’observation en respectant l’objectif des autres chercheurs – permettre aux joueurs de participer à une expérience qui les engage à évaluer les potentialités d’une technologie – mais aussi en prenant bien soin de prévoir des questions sur l’explicitation par les joueurs de leurs activités de jeu et de saisir l’analyse par le joueur de la spécificité de la situation dans lequel a lieu le test : le musée.

L’enjeu de la collaboration : concevoir un jeu « pervasif » dans le musée

Le texte d’introduction au projet précise que « le projet PLUG vise à favoriser l'émergence de

jeux pervasifs. Il étudie l'ensemble des technologies de l'informatique diffuse (réseaux,

systèmes embarqués, middleware, logiciels...) pour les jeux ubiquitaires/pervasifs/ambiants »

(3). Si le but du projet est de comprendre quelles sont les potentialités des technologies

pervasives, en l’occurrence de la technologie RFID (4), le type d’application et le choix des

appareils sont liés au contexte de l’expérimentation – le musée – et donc aux partis-pris en

termes de médiation. Les acteurs du projet souhaitent exploiter la capacité de stockage de

l’étiquette RFID pour voir s’afficher son contenu sur un écran et explorer des échanges entre

écran et étiquette. Cette idée germe à la fois en raison du consensus entre les acteurs du projet

(2)

qui souhaitaient se défaire des représentations associées à la technologie RFID comme technologie du « flicage » ainsi qu’en raison de la réflexion des acteurs du musée qui souhaitent explorer la capacité à recevoir des informations sur les objets.

« PLUG : Les secrets du musée », fonctionne à partir d’un ensemble de bornes reparties dans le musée et d’un téléphone portable prêté au joueur et muni à la fois d’une étiquette RFID mais aussi d’un lecteur d’étiquette. Chaque joueur dispose d’un téléphone et parcourt le musée à la recherche de différentes bornes équipées d’étiquettes RFID contenant une image.

L’échange radio se produit lorsque le téléphone est rapproché très près de la borne. Ainsi, en posant son téléphone sur l’étiquette RFID, le joueur peut accéder à l’image qui est stockée sur l’étiquette. Il peut choisir de prélever cette image ou de la laisser sur la borne. Par ailleurs, le joueur peut échanger une information avec un autre joueur en rapprochant son téléphone de l’autre téléphone. Les règles du jeu s’inspirent du jeu des sept familles. Seize objets du musée ont été choisis et répartis dans quatre familles différentes : créateurs de merveilles, chasseurs de fantômes, dompteurs d’éléments, accélérateurs de temps. Ces objets sont représentés par les images qui sont stockées sur les bornes et les téléphones. Le joueur a la mission de retrouver l’une des quatre familles d’objets. L’originalité du jeu est de faire accéder les visiteurs à des représentations numériques des objets par des déplacements physiques dans l’espace du musée. L’objectif affiché de « PLUG : les secrets du musée » est ainsi de permettre au visiteur de produire de nouveaux liens signifiants entre des objets séparés dans le musée et d’interroger l’organisation du musée en sept grands domaines thématiques (instruments scientifiques, matériaux, construction, communication, énergie, mécanique, transport).

L’enjeu de l’expérimentation : un objet technique ou un dispositif de médiation ?

En tant que projet en ingénierie, l’objectif est de concevoir un « démonstrateur ». Le terme de

« démonstrateur » est utilisé en sciences de l’ingénieur pour qualifier les exemples d’application (utiliser la radio fréquence pour échanger des images, par exemple) ou d’objets techniques (utiliser la radio fréquence dans un audio-guide) qui rendent compte des résultats de la recherche et qui sont soumis aux premiers tests des équipes techniques et des utilisateurs. Le « démonstrateur » n’est pas un prototype dans la mesure où il ne s’inscrit pas dans la logique d’une production industrielle, d’une innovation. En revanche, il correspond bien à un objet, que l’usager peut manipuler, utiliser comme si il existait de façon pérenne dans l’environnement dans lequel a lieu le test. Mais on aura compris que ce comme si introduit un décalage entre la situation de test et la situation sans test qui est fondamental et qui fait la spécificité de la situation décrite ici.

Dans ce contexte, le nombre de tests a été limité. Entre 2007 et 2009, les démonstrateurs successifs de jeu ont été expérimentés plusieurs fois, dont deux grandes expérimentations avec des visiteurs et des joueurs recrutés en dehors de l’équipe de recherche, à l’occasion de la Fête de la Science.

Du point de vue des visiteurs, la situation se présente comme une situation inédite, car ils ne

connaissent pas du tout le projet, mais ils ont été prévenus par les équipes de recherche. Elle

engage la rencontre des enquêtés et des enquêteurs dans un espace fragile et temporaire. Cette

situation se concentre sur l’utilisation de l’objet dans le musée. Et en même temps cette

situation ouvre sur la définition locale des prises de position, des représentations et des rôles

d’un testeur/visiteur/joueur face à un enquêteur dont il ne saura jamais très bien s’il est un

concepteur, un membre du musée ou encore un évaluateur du projet en général.

(3)

D’un coté, « PLUG » a, en quelque sorte, bénéficié de son image de projet de recherche auprès des visiteurs qui ont testé le « démonstrateur » de jeu. En effet, on a pu observer que les joueurs étaient indulgents vis-à-vis de l’objet et agréablement surpris du fonctionnement technique. La majorité d’entre eux, s’attendaient à de nombreux problèmes techniques ce qui témoigne d’un certain type de disposition vis-à-vis de la situation dans laquelle ils étaient engagés et qu’ils estimaient notamment expérimentale, comme en témoigne le fait de parler de « prototype » pour l’enquêté ci-dessous :

« Il y a eu trois, quatre bugs je pense. Forcément je redémarrais le truc et ça marche. Il suffit de le savoir, mais ça c’est vrai qu’après pour un produit qui soit distribué en grand public c’est pas, c’est pas tolérable. Donc là un prototype il n’y a pas de problème » (Homme, 27 ans, Paris, PLUG).

D’un autre côté, on a pu observer que les utilisateurs étaient particulièrement critiques concernant l’une des étapes de leur expérience de jeu : la présentation du jeu. Ils estiment que cette présentation, qui est un préalable au jeu, est fondamentale pour la bonne compréhension de l’exercice. À ce titre, leurs attentes concernent davantage l’utilité du jeu que l’utilisation du dispositif. On observe que les joueurs apprennent à utiliser l’objet en faisant, c'est-à-dire dans le cours de la pratique. En revanche, la compréhension des règles du jeu et de son objectif est déterminante pour l’investissement des joueurs dans le jeu. Cette remarque permet à la fois de mettre en exergue et d’opposer deux situations de communication emboîtées dans le cadre du projet « PLUG » : la situation de recherche et la situation de jeu.

« Trente minutes, c’est beaucoup… l’apprentissage, 30 minutes pour prendre en main un objet, c’est énorme… les Nintendo, les premières fois, comment ça s’est passé ? Il y a toujours un copain qui aide… » (Femme, 31 ans, Paris).

L’enquête qui est menée pour comprendre l’expérience d’usage des joueurs doit ainsi composer avec les deux statuts qui sont conférés à l’objet : en tant que jeu pédagogique, il est un dispositif de médiation, mais avant toute chose, l’Agence Nationale de la Recherche finance un objet qui exploite le RFID, c'est-à-dire un dispositif technique. Le visiteur interrogé se retrouve dans une situation où il va expertiser un objet à partir d’une situation de visite qu’il sait expérimentale. Il va donc projeter les usages possibles du dispositif dans le musée à partir d’une expérience qu’il juge être une expérimentation. Néanmoins, il circule dans le musée aux heures auxquelles il est ouvert au public ; il croise donc d’autres visiteurs et fait l’expérience d’un lieu qui fonctionne en dehors de cette expérimentation. D’ailleurs, le jeu, en tant que dispositif de médiation, est censé entraîner le joueur vers la compréhension du fonctionnement thématique du musée. Le jeu porte ainsi un autre objectif qui dépasse le strict cadre de l’utilisation de l’objet technique, et qui intéresse les chercheurs en sciences sociales ainsi que les responsables du musée : il doit permettre au joueur de visiter autrement.

La mobilisation des rôles et l’affichage d’une réflexivité

Face à cette double proposition qui lui est faite – à savoir, tester un objet technique et

réinventer sa visite – le joueur s’ajuste simultanément au dispositif technique ainsi qu’au

dispositif d’exposition. Un exemple en témoigne. Il a pour conséquence de montrer que la

dimension expérimentale de la situation n’est jamais qu’une facette de l’expérience vécue par

les joueurs. Ces derniers intègrent l’expérimentation dans la compréhension de ce qu’est une

expérience plus générale de la culture, des objets culturels.

(4)

La façon dont les joueurs parlent de leurs corps-à-corps avec le dispositif révèle le chassé croisé des situations de communication. Ce corps-à-corps est décrit à la fois à partir d’une implication avec le dispositif, mais aussi à partir d’une prise en compte du contexte dans lequel prend place cette relation, considéré en tant qu’espace de théâtralisation, mais aussi contexte culturel. Deux types de gestes sont à l’œuvre : les gestes exploratoires et les gestes autorisés.

Les gestes exploratoires sont ceux dont les joueurs parlent lorsqu’ils cherchent à bien faire fonctionner la technologie (ils recherchent les distances appropriées, les façons de poser le téléphone sur le tag, ou de réunir les écrans…). À ce titre, l’emploi de termes comme, par exemple, le qualificatif intuitif, est révélateur d’une volonté de faire usage de la terminologie en vigueur dans les discours qui accompagnent les innovations et d’afficher une « compétence consommatrice autonome » (5). Il permet ainsi au joueur de faire état de sa compréhension de la situation comme une situation d’expérimentation.

« On se rend pas compte, c’est assez intuitif. Tu poses, après voilà ! Tu n’as pas besoin de faire plusieurs actions en disant “tiens, je me connecte, je me déconnecte”. Tu poses ton téléphone et tu dis, voila la borne, elle contient ça ! » (Homme, 30 ans, Paris, PLUG, entretien).

Dans le même temps, les joueurs décrivent des gestes directement liés au contexte de l’expérience en tant que lieu de médiation entre l’individu et des objets culturels. Ainsi, par exemple, les normes de comportement associées à la visite dans le musée impliquent que l’utilisation du dispositif s’opère dans un ajustement avec ce que les joueurs estiment être la bonne figure du visiteur.

« Je regardais les agents de sécurité, j’avais un peu peur de me faire rappeler à l’ordre.

On court comme des fous, quand même. C’est un peu contre le musée. On n’a pas le droit au portable, on ne doit pas courir, pas crier… » (Femme, 28 ans, Paris, PLUG, entretien).

Les gestes exploratoires sont eux-mêmes requalifiés en tant que gestes autorisés. En définitive, les participants engagent des gestes qui contribuent à faire exister l’objet en tant qu’il est un dispositif manipulable, mais aussi en tant qu’il est un dispositif de médiation culturelle. À ce titre, en expliquant les codes comportementaux qui existent au musée, les testeurs opèrent un retour réflexif sur leurs propres gestes. Ils mobilisent ainsi la conscience d’un rôle à jouer qui n’est plus seulement celui de testeur, mais plus largement, par exemple, celui d’un membre d’une communauté, en l’occurrence ici le public des musées.

L’expérimentation comme situation de communication

La situation d’enquête est, évidemment, le lieu qui permet cette analyse réflexive de l’expérience. Elle devient l’espace privilégié d’un débat sur la technologie et d’un retour réflexif sur sa propre expérience.

Mais ce qui est intéressant, c’est que l’on observe que la réflexion des joueurs s’ancre dans le

fait de pouvoir occuper tour à tour différents rôles (les enquêtés peuvent jouer les testeurs, les

visiteurs, mais aussi leur propre rôle professionnel ou encore leur rôle de père/mère de

famille, d’amis…). L’anticipation et les représentations associées à ces positions déterminent

l’usage et le sens de l’objet : expérimenter un dispositif pour le testeur, utiliser un dispositif

de médiation pour le visiteur, explorer et justifier les bons et les mauvais côtés de l’outil pour

l’enquêté.

(5)

Les analyses de Joëlle Le Marec sur la construction d’un statut de membre d’un public potentiel, au cours de la situation d’enquête, permettent de penser la mobilisation du rôle par le visiteur comme la construction d’un espace d’interprétation. « Les visiteurs interrogés donnaient sens à la situation d’enquête en adhérant au statut de membre du public supposé être l’interlocuteur “vrai” de l’enquêteur lui-même représentant de l’institution » (6).

Mais surtout, ses analyses permettent de comprendre à quel point la revendication de ces rôles et de ces points de vue témoignent du fait que les joueurs vivent la situation d’expérimentation et d’enquête comme une situation de communication avec l’institution.

« Même si ce statut, tel qu’il l’éprouve et l’actualise, lui permet de critiquer ce qui lui est soumis, c’est toujours dans la mesure où cette critique entre dans les attributions qui sont celles du membre du public par rapport à celles de l’institution, dans un rapport de communication et non pas de simple domination ou consommation » (7), ou test, pourrait-on rajouter.

Notes

(1) Il s’agit du projet « PLUG » soumis en mars 2007 à l’appel à projet « Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia » lancé par l’Agence Nationale de la Recherche. Le projet PLUG a réuni Télécom Paris-Tech et l'Institut Telecom Sud Paris, le musée des Arts et Métiers, le laboratoire CEDRIC du CNAM, le laboratoire L3i de l'université La Rochelle, l’entreprise Orange-France Telecom, l’entreprise de game-design TetraEdge, l’entreprise Net Innovations et l’association de théâtre Dune. Ce projet a fait l’objet de trois articles dans La Lettre de l’OCIM :

- Astic I. et Aunis, C. « PLUG : les secrets du musée » : recherche d’une médiation entre virtualité et réalité, La Lettre de l’OCIM, n°125, 2009, pp. 5-11.

- Jutant C., Guyot, A. et Gentès, A. Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologies RFID, La Lettre de l’OCIM, n°125, 2009, pp. 12-20.

- Astic I., Aunis, C., É. Gressier, É. et Damala, A. L’expérience PLUG Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu, La Lettre de l’OCIM, n°145, 2013, pp. 5-12.

(2) L’analyse du cadre de la collaboration entre les acteurs et de la rencontre entre les enjeux scientifiques et institutionnels de ces derniers a fait l’objet d’un article: Gentès, A. et Jutant, C. Nouveaux médias aux musées. Le visiteur équipé, Culture et Musées, n°19, 2012.

« L’accord de principe qui fonde le partenariat dans le projet repose sur une posture initiale de confiance mais cette confiance ne suffit pas si chacun des acteurs ne fait pas évoluer ses représentations aux différents niveaux théoriques et méthodologiques. Plutôt que de parler de co-construction ou de compromis, nous avons donc observé que chaque discipline opère un glissement paradigmatique qui permet la construction en commun ».

(3) Texte d’introduction dans le dossier de réponse à l’appel à projet du programme RIAM de l’ANR. On proposera une définition provisoire pour guider la lecture : le jeu pervasif est un jeu qui exploite des technologies de calcul et de communication et qui se déploie à la fois dans l’espace physique et dans l’espace numérique du joueur. Ce jeu peut engager le déplacement des joueurs, mais surtout son fonctionnement sémiotique se fonde à la fois sur une rupture entre signifiant et signifié (le lien entre l’objet physique et sa représentation numérique n’est pas forcément logique) et sur une suspension volontaire de l’incrédulité qui consiste à accepter temporairement qu’un signe numérique puisse être le double d’un objet tangible : les objets qui se situent autour du joueur perdent leur signification habituelle pour devenir autre chose, un personnage, une force mystérieuse… Gentès, A. et Jutant, C. The Game Mechanics of Pervasive Applications : Visiting the Uncanny, New review of Hypermedia and Multimedia, , vol. 18, 1-2, 2011.

(4) Un tag RFID (Radio Frequency Identification) est une étiquette électronique, souvent de

petite taille, qui peut être collée ou apposée sur n’importe quelle surface, qui contient une

(6)

puce et une antenne, qui stocke des informations et peut les délivrer en répondant aux requêtes radio émises par un dispositif de lecture et non pas par lecture optique comme dans le cas des codes-barres, qui sont des dispositifs proches des étiquettes RFID.

(5) Davallon, J. et Le Marec, J. L’usage en son contexte. Sur les usages des interactifs et des cédéroms des musées, Réseaux, n°101, 2000, p. 188.

(6) Le Marec, J. Publics et musées: la confiance éprouvée. L’Harmattan, 2002, p. 85.

(7) Ibid., p.86.

Bibliographie

Astic I. et Aunis, C. « PLUG : les secrets du musée » : recherche d’une médiation entre virtualité et réalité, La Lettre de l’OCIM, n°125, 2009, pp. 5-11.

Astic I., Aunis, C., É. Gressier, É. et Damala, A. L’expérience PLUG Université Paris-Nuit : un juste équilibre entre apprentissage et jeu,n La Lettre de l’OCIM, n°145, 2013, pp. 5-12.

Davallon, J. et Le Marec, J. L’usage en son contexte. Sur les usages des interactifs et des cédéroms des musées, Réseaux, n°101, 2000.

Gentès, A. et Jutant, C. Nouveaux médias aux musées. Le visiteur équipé, Culture et Musées, n°19, 2012.

Gentès, A. et Jutant, C. The Game Mechanics of Pervasive Applications : Visiting the Uncanny, New review of Hypermedia and Multimedia, , vol. 18, 1-2, 2011.

Jutant C., Guyot, A. et Gentès, A. Visiteur ou joueur ? Les multiples facettes de la technologies RFID, La Lettre de l’OCIM, n°125, 2009, pp. 12-20.

Le Marec, J. Publics et musées: la confiance éprouvée. L’Harmattan, 2002.

Références

Documents relatifs

Ne pas avoir fourni d’entrée de modèle sous forme écrite (cela qui a été fait seulement le 15 mars) a été une erreur incontestable, qui a eu pour résultat de désorienter,

Pendant ce temps, justement, les femmes d’Oscar et du pdg de l’OPT hurlaient de rire à la débilité du feuilleton à la télé, tandis que Madame Mana cherchait désespérément

Les situations Les situations permettant le jeu permettant le jeu. au au mini mini - -

Une statistique de Broadvision montre que ce n'est pas moins de 6008 entreprise qui ont été rachetées en 1999 dans ce secteur pour un montant de 1200 Milliards de $: il y aura

alin saute dans la mare de pisse et clabousse les premiers rangs un prtre grim en Pre Nol se fait insulter des crachats recouvrent le corps et les joues d'un homêmeles comdiens

Rappelons qu’un double cadran se compose d’un cadran solaire ` a style polaire o` u la d´ etermination de l’angle horaire est directe (l’ombre du style s’aligne sur une

21 Les collections télégraphiques du Musée des arts et métiers sont en ce sens très intéressantes : on y trouve plusieurs modèles de télégraphes mis au point pour renforcer

Appareils pour faire le vide Laboratoire de Lavoisier Mètre étalon.. Mesure de la vitesse de la lumière par Foucault Métier à tisser