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La formation professionnelle par le jeu sérieux : quelle transposition didactique et numérique pour les métiers manuels ?

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Academic year: 2021

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HAL Id: hal-02917516

https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02917516

Submitted on 19 Aug 2020

HAL

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La formation professionnelle par le jeu sérieux : quelle transposition didactique et numérique pour les métiers

manuels ?

Atika Mokhfi, Caroline Ladage

To cite this version:

Atika Mokhfi, Caroline Ladage. La formation professionnelle par le jeu sérieux : quelle transposition

didactique et numérique pour les métiers manuels ?. Colloque Jeux & Enjeux, ESPE, Marseille, France,

May 2019, Marseille, France. �hal-02917516�

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La formation professionnelle par le jeu s´ erieux : quelle transposition didactique et num´ erique pour les

m´ etiers manuels ?

Atika Mokhfi

∗†1,2

and Caroline Ladage

∗‡3

1Docteur en sciences de l’´education, Aix-Marseille Universit´e. Responsable du Pˆole Innovation p´edagogique et num´erique r´egional, Universit´e R´egionale des M´etiers et de l’Artisanat en R´egion

Provence-Alpes-Cˆote d’Azur – CMAR PACA – France

2Apprentissage, Didactique, Evaluation, Formation – Aix Marseille Universit´e : EA4671 – 3 Place Victor Hugo13331 MarseilleCedex 3, France

3Apprentissage, Didactique, Evaluation, Formation – Aix Marseille Universit´e : EA4671, INRP – 3 Place Victor Hugo13331 MarseilleCedex 3, France

R´esum´e

Cet atelier s’inscrit dans le cadre d’un projet qui ambitionne de valoriser la formation professionnelle et l’apprentissage en donnant une place pr´epond´erante `a l’introduction du num´erique dans les formations pouvant paraitre paradoxale d`es lors que l’on consid`ere des formations aux m´etiers dits ”manuels” et `a l’artisanat, tels que les m´etiers de la boulan- gerie, pˆatisserie, boucherie et cuisine. Le recours au num´erique dans les formations de ce type doit r´epondre aux exigences de l’attrait qu’il est suppos´e apporter en multipliant les situations d’apprentissages ludiques, tout en ´etant vigilant quant au bienfond´e didac- tique et p´edagogique de son utilisation. Confront´ee aux exigences des m´etiers et `a celle du num´erique caract´eristiques de l’´epoque contemporaine, l’enjeu pour la Chambre de M´etiers et de l’Artisanat de la R´egion PACA (CMAR PACA) est ainsi d’offrir des formations profes- sionnelles attractives et ludiques tout en r´epondant aux besoins et ´evolutions des entreprises et des territoires.

Des techniques p´edagogiques sp´ecifiques sont mises en œuvre dans ce projet :

1. Le jeu s´erieux et le travail collaboratif. Le projet s’appuie sur la popularit´e dans les secteurs professionnels des jeux et concours t´el´evis´es afin de mieux capter l’attention de l’apprenant

en proposant des parcours d’´etude (pr´esent´es comme des aventures p´edagogiques) en fonc- tion de l’avancement dans les apprentissages. Diff´erentes notions sont ainsi abord´ees : le co-apprentissage, le conseil de l’expert, l’encouragement de l’apprenant et l’apprentissage par l’erreur. Au cours de la progression, des points et badges peuvent ˆetre remport´es par l’apprenant. Des professionnels reconnus dans le m´etier interviennent ´egalement `a travers d’interviews et de d´emonstrations vid´eo.

2. L’immersion dans des r´ealit´es virtuelles professionnelles. Il s’agit d’une immersion `a

Intervenant

Auteur correspondant: atika.mokhfi@orange.fr

Auteur correspondant: caroline.ladage@univ-amu.fr

sciencesconf.org:jeux-et-enjeux:257188

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360◦/VR* dans des laboratoires de pratiques m´etiers des Campus de l’Universit´e R´egionale des M´etiers et de l’Artisanat (URMA PACA).

3. Des simulations comportementales professionnelles num´eriques, essentielles sur les march´es concurrentiels des m´etiers vis´es.

L’atelier consistera `a faire vivre aux participants (entre 10 et 15) le dispositif num´erique mis en place dans des formations aux m´etiers dits ”manuels”, tels que les m´etiers de la boulan- gerie et de la pˆatisserie, au travers de modules ou d’exp´eriences immersives con¸cus `a cet effet.

Les r´eflexions de l’atelier porteront sur l’int´egration des jeux s´erieux immersifs ou non dans la progression des apprentissages professionnels. Nous ´etudierons ces modalit´es num´eriques d’apprentissage du point de vue de l’instrumentation et des techniques p´edagogiques dans leur articulation avec l’enjeu didactique et la progression des enseignements. L’atelier per- mettra ainsi de montrer comment fonctionne le dispositif pour ensuite partager avec les participants des exp´eriences de sc´enarios p´edagogiques num´eriques.

Mat´eriel mobilis´e lors de cet atelier : nous viendrons avec un ordinateur sur lequel seront in- stall´es des modules et quelques exp´eriences immersives pr´esent´ees. Nous aurions besoin d’un vid´eo-projecteur sur place pour pouvoir projeter le sc´enario qui se jouera durant l’atelier. Si possible, nous viendrons avec un ordinateur suppl´ementaire et un casque de r´ealit´e virtuelle pour que les participants puissent par eux-mˆemes participer `a l’aventure p´edagogique.

* VR =Virtual reality (en fran¸cais : R´ealit´e Virtuelle).

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