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La fabrique des pratiques culturelles. Patrimonialisation des cimetières et dispositifs ludiques de musée

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Academic year: 2021

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HAL Id: hal-02135892

https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02135892

Submitted on 21 May 2019

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La fabrique des pratiques culturelles. Patrimonialisation des cimetières et dispositifs ludiques de musée

Eleni Demetriou, Nicolas Doduik

To cite this version:

Eleni Demetriou, Nicolas Doduik. La fabrique des pratiques culturelles. Patrimonialisation des cimetières et dispositifs ludiques de musée. Session Culture et Territoire, May 2019, Aix-en-Provence, France. �hal-02135892�

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Laboratoire méditerranéen de sociologie UMR 7305 - Aix Marseille Université - CNRS Maison méditerranéenne des sciences de l’homme 5 rue du Château de l’Horloge, BP 647

13094 Aix-en-Provence http://lames.cnrs.fr

La fabrique des pratiques culturelles.

Patrimonialisation des cimetières et dispositifs ludiques de musée

Eleni Demetriou

Aix Marseille Univ, CNRS, LAMES, Aix-en-Provence, France

Nicolas Doduik

Aix Marseille Univ, CNRS, LAMES, Aix-en-Provence, France

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La fabrique des pratiques culturelles

Patrimonialisation des cimetières et dispositifs ludiques de musée

Eleni Demetriou et Nicolas Doduik - doctorants au Lames

Session Culture et Territoires

MMSH, Cherpa et Lames, 26 avril 2019

Transformer une promenade en pratique culturelle

Le Mucem est à la fois un musée de société qui propose des expositions et un lieu de promenade à la jonction entre deux quartiers de Marseille.

Si la majorité de ses publics parcourt ses espaces extérieurs, un tiers seulement d’entre eux visite ses expositions. Le service des publics du musée voudrait tisser des liens entre la pratique de la balade et le contenu des expositions. Il cherche donc à fabriquer une « pratique culturelle » à partir d’une pratique supposée de loisirs, la promenade.

Le musée crée donc un jeu vidéo sous forme d’applica- tion numérique, dispositif de média- tion culturelle pensé pour s’inscrire dans la promenade au Mucem. Si le contenu de ce jeu fait référence aux espaces extérieurs, sa forme adopte les postures classiques de la muséographie. Le ton est en effet proche des textes de salle d’expo- sition, et les publics doivent adopter des postures de lecture et des références aux thèmes du musée. L’usage du jeu vidéo, censé évoquer des loisirs au sein de la culture légitime, suppose donc ici d’avoir une posture de réception « culturelle » au sens où l’entendent les profes- sionnel∙les des musées.

Ainsi, le dispositif créé est bien à la frontière entre culture et loisirs, mais ne remplit ni les conventions ludiques attendues socialement d’un jeu (compétition, objectif, et surtout amusement), ni les conventions culturelles attendues d’un dispositif de médiation de musée (apport de connaissances, posture de réception intellectuelle). L’échec de la fabri- cation artificielle d’une

pratique culturelle vient peut-être souligner le fait que la promenade est déjà culturelle pour ses publics, qui ne voient pas de différences entre les pratiques supposées de loisirs et de culture.

Installer une borne interactive dans un cimetière

Notre cas d’étude permet d’interroger les différents moments de thématisation d’un problème public relatif à la préservation d’un certain nombre de concessions installées au cimetière en question, en parallèle de la constitution d’une solution « patrimoniale ».

Un des moments de ce processus correspond à la tentative de fabrication d’une « pratique culturelle » par divers professionnel∙les de la municipalité : leur activité donne lieu à l’instal- lation d’une borne interactive au cimetière, dont le contenu a été élaboré en fonction d’éléments identifiés comme « remarquables

» lors de l’inventorisation du cimetière.

Ce dispositif vise à remplir simultanément les deux fonctions suivantes : il s’agit, en premier lieu, de la fonction « classique » des cimetières en tant que lieux de mémoire familiale, visée par la rubrique « Recherche de défunt » qui facilite la recherche des concessions des personnes inhumées. En second lieu, une fonction « patrimoniale » ouvre la possi- bilité de concevoir ce lieu sous un angle touristique. Cinq parcours de visite sont ainsi proposés sous la rubrique « Tourisme » intitulés « Paul Cézanne », « Monuments commémoratifs », « Peintres et sculpteurs »,

« Personnalités » et « Architectures ».

Cette borne rend ainsi accessibles des outils techniques et conceptuels à ses usagers supposés, sans pour autant prendre en considération les rapports au cimetière de la variété des publics auxquels il s’adresse.

Ayant été peu entretenue et utilisée depuis sa mise en place, elle semble constituer une solution patrimoniale à court terme, qui participe dans la légitimation de l’activité des services municipaux impliqués.

Conclusion

Ces deux exemples mettent en évidence des pratiques pensées pour entrer dans les mondes de la culture qui ne s’intègrent que de manière artifi- cielle dans la multiplicité des réceptions possibles de leurs publics. Au surplus, elles constituent des catégories d’action pour les professionnel∙les qui s’inscrivent dans des logiques de projets à court terme. Les dispositifs analysés, sortant des catégories attendues, n’entrent pas en correspon- dance avec les usages sociaux de ces lieux. Ainsi, les notions de « pratique culturelle » et plus généralement de « culture » ne font sens que dans leur cadre institutionnel de production.

L’exemple de la patrimonialisation des cimetières comme celui des dispositifs ludiques dans les musées relèvent d’un processus commun pour les deux institutions : celui de créer des pratiques dites « culturelles » à partir d’usages préexistants des deux types d’espace. Ces deux cas permet- tent d’examiner en particulier le rôle des professionnel∙les dans la conception de ces dispositifs, afin de comprendre l’écart entre une pratique imaginée et ses multiples réceptions.

Promenade

Pratique de loisir

Exposition

Pratique culturelle

Jeu de musée

Dispositif à la frontière

Municipalité

Conception

Installation

Dispositif Réceptions ?

Mise en valeur Muséographie d’exposition en extérieur

Photographie : N. Doduik (Creative Commons) Borne interactive, 2017

Photographie : © E. Demetriou

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