Sommaire des fiches
Avant propos...4 Versions...4 Sources ...4 Télécharger ce document...4 Licence...4Ressources en ligne et installation...5
Ressources en ligne...5
Quelques sites sur Gimp...5
Didacticiels...5
Installer Gimp ...5
Un cédérom dédié à Gimp ...5
L'image numérique : bitmap ou vectorielle?...6
Les différents types...6
L'image matricielle (ou image bitmap)...6
L'image vectorielle...6
L'image numérique : taille et résolution...7
La résolution...7
Quelle taille, quelle résolution ?...7
L'image numérique : les couleurs...8
Les couleurs...8
Les images 24 bits (ou « couleurs vraies)...8
Les images à 256 couleurs (ou 8 bits)...8
Les images en teintes de gris...8
La transparence...8
L'image numérique : formats de fichiers...9
Les formats...9
Tableau comparatif...9
Description rapide de l'interface...10
La fenêtre principale...10
Le menu sommaire...10
Les outils...10
Motifs et couleurs...10
La fenêtre de dessin...10
Le « clic droit » : accès au menu principal...10
Les fenêtres de dialogue...10
Manipulation des fenêtres de dialogue...11
Afficher une fenêtre de dialogue...11
Organiser, combiner les fenêtres...11
Méthode en chaîne...11
Méthode des onglets...11
Enregistrer l'agencement des fenêtres...11
Fenêtre de dessin et les outils d'aide au dessin ...12
Anatomie de la fenêtre de dessin...12
Les règles...12
Les guides...12
La grille...12
Navigation sur la zone de dessin...12
Zoom rapide avec le clavier...12
Naviguer sur la zone de dessin ...12
Foire aux outils de sélection...13
Les outils de sélection...13
Les sélections indépendantes de l'image...13
Sélections dépendantes de l'image...13
Conseils...13
Manipuler les sélections ...14
Désélection...14
Les modes de sélections...14
Actions sur la sélection...14
Inverser la sélection...14
Adoucir...14
Augmenter la netteté...14
Bordure...14
Réduire, agrandir...14
Mémoriser une sélection : utilisation des chemins. . 14 Les calques : attributs...15
Une fonction incontournable...15
Les attributs d'un calque...15
Nom et commentaire...15
Mode ...15
Opacité...15
Position dans la pile...15
Visibilité d'un calque...15
Lien avec un autre calque...15
Tous les chemins mènent à la création...16
Les courbes de Bézier...16
Les fenêtre de dialogue...16
Les options de l'outil « Chemins »...16
La fenêtre de dialogue relative aux chemins...16
Tracer, modifier et exporter les chemins ...17
Tracer un chemin...17
Modifier un chemin en mode éditer...17
Modifier la courbure...17
Ajouter ou supprimer un noeud...17
Exportez un chemin...17
[Exo] Retoucher, habiller une photographie ...18
Etapes de création ...18
Retailler l'image - méthode 1...18
Retailler l'image - méthode 2...18
Ajuster les couleurs de l'image...18
Enlever les impuretés...18
Rendre floue une partie de l'image...18
Ajouter un titre...18
Ajouter un logo...18
Dimensionner l'image...18
[Exo] Paysage virtuel avec Gimp...19
Etapes de création...19
Création de l'image...19
Création du ciel...19
Création des nuages...19
Création des collines...19
Création de la ville...19
Création des vitres...19
Création du nuage de pollution...19
Création du soleil...19
Ajouter le logo de l'atelier Gimp...19
[Exo] Colorier une planche dessinée...20
Les fiches à venir...21
Les fiches techniques...21
Avant propos
Versions
– version 1.0 (février 2005)
Les pages en construction ne sont pas incluses dans le document PDF. Le sommaire mentionne donc parfois des fiches absentes.
Sources
Certaines fiches sont réalisées avec des données libres
http://fr.wikipedia.org/wiki/
- L'image numérique : bitmap ou vectorielle? - L'image numérique : taille et résolution - L'image numérique : les couleurs - L'image numérique : formats de fichiers
Télécharger ce document
Ce document est disponible sur le site @-brest (http://www.a-brest.net) et celui d'Archipel du Libre (http://www.archipeldulibre.org). Vérifiez et comparez les numéros de version avant de télécharger.
Licence
Ce document est mis à disposition selon le Contrat Paternité - Partage des Conditions Initiales à l'Identique
disponible en ligne
Ressources en ligne et
installation
Ressources en ligne
Quelques sites sur Gimp – Le site officiel (en anglais)
http://www.gimp.org
– Le site Français de Gimp
http://www.gimp-fr.org
– Le site de Gimp pour Windows (en anglais)
http://gimp-win.sourceforge.net – Le site Framasoft http://www.framasoft.net – Le site Linuxgraphic http://www.linuxgraphic.org – Un site Québecois http://www.aljacom.com/~gimp/ Didacticiels
– Le tutoriel de Julien Noël
http://julien.noel.free.fr/gimp/
– Un tutorial réalisé par Jean- Marc Bieysse (académie de Bordeaux)
http://artsplastiques.ac-bordeaux.fr/logiciels_gratuits/GIMP/GIMP_bieysse.pdf – Le tutoriel « Je gimpe, tu gimpes » d'Archipel du Libre
http://www.archipeldulibre.org
Installer Gimp
Avant d'installer Gimp, il faut savoir que le logiciel est basé sur une bibliothèque de fonctions graphiques. En d'autres termes, le logiciel Gimp utilise des programmes annexes pour opérer. Sans ces programmes, Le Gimp est incapable de fonctionner.
Cette bibliothèquede fonctions appelée GTK (pour Gimp Tool Kit, trousse à outils pour Gimp) est un projet « libre » à part entière. Ce Kit de fonctions à l'origine créé pour The Gimp est devenu autonome. D'autres applications connues l'utilisent également, comme le projet d'interface graphique Gnome sous Linux.
Avant d'installer Gimp proprement dit, il faut donc installer cette boite à outils indispensable. Cette méthode est valable quelque soit la plateforme (Linux, Windows, etc.).
Pour télécharger ces éléments, rendez vous sur les sites précédemment cités. Vous trouverez un lien vers les installateurs.
Après le téléchargement des fichiers, vérifiez l'intégration des données en comparant les signatures, les empreintes des fichiers. Cette technique permet de contrôler l'intégrité des données. Ces « empreintes » (md5) sont sous la forme d'une suite de caractères (chiffres et de lettres).
Exemple MD5 : 6590f16f32b51211582e3a8f259c5c2f Pour générer ce code, il faut utiliser un programme particulier, pour en savoir plus je vous conseille la lecture de l'article : http://www.framasoft.net/article1054.html
Un cédérom dédié à Gimp
Les auteurs du site Gimp-fr viennent de créer un cédérom de ressources dédié à Gimp. Vous y trouverez de la documentation, des scripts, des greffons, des programmes... un tas de renseignements.
Pour l'acheter et le recevoir chez vous, commandez le sur le site Ikarios.
http://ikarios.com
L'image numérique :
bitmap ou vectorielle?
On désigne sous le terme d'image numérique toute image (dessin, icône, photographie ...) acquise, créée, traitée, stockée sous forme binaire (suite de 0 et de 1) : ☑ Acquises par des dispositifs comme les scanners, les
appareils photo ou caméscopes numériques, les cartes d'acquisition vidéo (qui numérisent directement une source comme la télévision).
☑ Créées directement par des programmes informatiques, via la souris, les tablettes graphiques ou par la modélisation 3D (ce que l'on appelle par abus de langage les « images de synthèse »).
☑ Traitées (grâce à des outils informatiques). Il est facile de les modifier en taille, en couleur, d'ajouter ou supprimer tel ou tel élément, d'appliquer des filtres variés, etc.
☑ Stockées sur un support informatique (disquettes, disques durs, CD-ROM ...)
Les différents types
On distingue deux types d'images à la composition et au comportement différent :
L'image matricielle (ou image bitmap)
Elle est composée comme son nom l'indique d'une matrice (tableau) de points, appelés pixels. Ce type d'image s'adapte bien à l'affichage sur écran informatique (lui aussi orienté pixel) ; il est en revanche peu adapté pour l'impression, car la résolution des écrans informatiques (en moyenne 72 dpi (dots per inches, « points par pouces » en anglais)) est bien inférieure à celle atteinte par les imprimantes (au moins 300 dpi aujourd'hui). L'image imprimée, si elle n'a pas
une haute résolution, sera donc plus ou moins floue.
L'image vectorielle
Le principe est de représenter les données de l'image par des formules géométriques qui vont pouvoir être décrites d'un point de vue mathématique. Cela signifie qu'au lieu de mémoriser une mosaïque de points élémentaires, on stocke la succession d'opérations conduisant au tracé. Le dessin est mémorisé par l'ordinateur comme « une droite tracées entre les points (x1,y1) et (x2,y2) », puis « un cercle tracé de centre (x3,y3) et de rayon 30 de couleur rouge », etc.
L'avantage de ce type d'image est la possibilité de l'agrandir infiniment, sans perdre la qualité initiale. L'usage de prédilection de ce type d'images concerne les schémas qu'il est possible de générer avec certains logiciels de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) comme AutoCAD ou Catia. Ce type d'image est aussi utilisé pour les animations Flash, utilisée sur Internet pour la création de bannières publicitaires, introduction de site Web, voire sites Web complets.
L'image numérique :
taille et résolution
La résolution
La résolution d'une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en dpi). Ce paramètre est défini lors de la numérisation (passage de l'image sous forme binaire), et dépend principalement des caractéristiques du matériel utilisé lors de la numérisation. Plus le nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser est élevé, plus la quantité d'information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée. La résolution d'une image numérique définit le degré de détail de l'image. Ainsi, plus la résolution est élevée, meilleure est la restitution.
Cependant, pour une même dimension d'image, plus la résolution est élevée, plus le nombre de pixels composant l'image est grand. Le nombre de pixel est proportionnel au carré de la résolution : si la résolution est multipliée par 2, le nombre de pixels est multiplié par 4. Augmenter la résolution peut entraîner des temps de visualisation et d'impression plus longs, et conduire à une taille trop importante du fichier contenant l'image et à de la place excessive occupée en mémoire.
La résolution de qualité d'image se distingue de la résolution du format de l'image, correspondant au nombre de pixels qui compose l'image en hauteur (axe vertical) et en largeur (axe horizontal) : 200 pixels par 450 pixels par exemple.
Quelle taille, quelle résolution ?
La résolution d'une image doit être adaptée à l'usage que vous ferez du document. N'hésitez pas à prévoir large, il vaut mieux créer un document plus grand, qu'agrandir par la suite un document trop petit! Un agrandissement implique toujours une baisse de qualité. Pour mettre une image sur internet, vous utiliserez une résolution de 72dpi. Cela correspond à la résolution des écrans d'ordinateurs. Il est donc inutile de mettre en ligne des images de plus haute résolution.
Pour une bonne impression sur imprimante (laser, jet d'encre) ou sur la machine à développer de votre photographe, préférez une résolution de 300 dpi. Vous obtiendrez une image de très bonne qualité.
Type de document (taille en mm)
Résol
en dpi Taille de l'imageen pixels mégaNbre
pixels Taille en Mo A4 (210x297) 300 2480x3508 8.6 M 66,4 A3 (297x420) 300 3508x4960 17,4 M 132 Photo 100x150 300 1182x1772 2 M 16 Photo 100x150 200 788x1181 1M 7 Fond d'écran 72 800x600 0.5 M 3,6 Fond d'écran 72 1024x768 0.7 M 6 La taille ne tient pas compte du taux de compression utilisé par certains formats d'image.
L'image numérique : les
couleurs
Les couleurs
Il existe plusieurs modes de représentation numérique de la couleur, le plus utilisé pour le maniement des images est l'espace couleur Rouge, Vert, Bleu : RVB. Cet espace couleur est basé sur une synthèse additive des couleurs, c'est-à-dire que le mélange des trois composantes (R, V, et B) donne une couleur. Il existe différents types d'images couleurs en fonction de la quantité de bits (unité d'information, composée de 8 octets) utilisés pour le stockage de l'information couleur :
Les images 24 bits (ou « couleurs vraies)
Il s'agit d'une appellation trompeuse car le monde numérique (fini, limité) ne peut pas rendre compte de la réalité (infinie). Chaque pixels peut prendre une valeur dans le RVB comprise entre 0 et 255 (soit 256*256*256 possibilités= 16 millions de possibilités):
L'information couleur de chaque pixel est donc codée par 3 octets, ce qui fait des images très « lourdes » (en informations).
Les images à 256 couleurs (ou 8 bits)
Pour que l'information couleur soit codée sur 1 octet au lieu de 3 (pour gagner de la place), on utilise une palette de couleur « attachée » à l'image. On parle alors de couleurs indexées. Chaque pixel ne va donc plus véhiculer le code couleur RVB qui lui est affecté, mais simplement un chiffre compris entre 0 et 255. À chacun de ces chiffres va correspondre une couleur, définie par son code RVB et stockée dans une palette avec les données de l'image. Lors de la visualisation de l'image, la correspondance se fait entre le numéro de la couleur affecté à chaque pixel (compris entre 0 et 255) et le code couleur RVB correspondant.
NB : il existe d'autres représentations de la couleur (espaces de couleur):
☑ CMJN ou CMYK (cyan magenta jaune noir), utilisé principalement pour l'impression (basé sur synthèse soustractive, contrairement au RVB)
☑ TSL ou HSL (teinte saturation luminance), où la couleur est codée suivant l'angle sur le cercle des couleurs.
Les images en teintes de gris
En général, les images en niveaux de gris renferment 256 teintes de gris. Image à 256 couleurs, celles-ci sont juste définies dans la gamme des gris. Par convention la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle) et la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale):
Ces images sont codées sur un octet et sont utilisées pour reproduire des photos en noir et blanc ou du texte dans certaines conditions (utilisation d'un filtre pour adoucir les contours afin d'obtenir des caractères plus lisses).
La transparence
Il s'agit d'attribuer à une couleur de la palette une absence de couleur (on pourrait dire « couleur transparente ») qui ne sera pas affichée lors de la lecture des données de l'image. Cette propriété est très utilisée (et utile) pour les images des pages Web, afin que la couleur de fond de l'image n'empêche pas la visualisation de l'arrière plan.
NB :Attention, certains formats d'images n'acceptent pas la transparence...
L'image numérique :
formats de fichiers
Les formats
Un format d'image comprend en général une en-tête contenant des attributs de l'image (taille de l'image en pixels par exemple) suivie des données de l'image. C'est la structuration de ces attributs et de ces données est diffère pour chaque format d'image. De plus, dans les formats actuels sont intégrés une zone de métadonnées (metadata en anglais) servant à préciser les informations concernant l'image telles :
☑ la date et l'heure et le lieu de la prise de vue,
☑ les caractéristiques physiques de l'image (sensibilité ISO, vitesse d'obturation, usage du flash)
Ces méta-données sont largement utilisées dans le format EXIF (extension du format JPEG), qui est le format le plus utilisé dans les appareils photo numérique. Quelques précautions à prendre concernant les formats d'images :
☑ Il est important, dans la mesure du possible, de bannir les formats dits « propriétaires » (qui diffèrent selon le logiciel de traitement d-image utilisé) et de leur préférer des formats libres de tous droits.
☑ Il faut prêter attention aux différentes versions que peut recouvrir un format particulier. Notamment pour le format TIFF qui varie selon les versions; certaines d'entre elles ne sont pas reconnues par certains logiciels. Tableau comparatif Ty pe (b itm ap / ve ct ori el ) C om pr es si on de s do n né es N b d e co ul eu rs sup po rt ée s Af fi ch ag e pr og re ss if A n im at io n Tr an sp ar en ce
JPEG Bitmap Oui,réglable (avec perte)
16
millions Oui Non Non
JPEG200 0 Bitmap Oui, avec ou sans perte 16
millions Oui Non Non
GIF Bitmap Sans perte Oui,256 maxi
(palette) Oui Oui Oui
PNG Bitmap Oui,sans perte
Palettisé (256 couleurs ou moins) ou 16 millions
Oui Non Oui,(couche Alpha) TIFF Bitmap Compressio n ou pas avec ou sans pertes de monochro me à 16 millions
Non Non Non
SVG vectoriel je le mets là : gestion d'objets 16 millions * ne s'appliqu e pas * ? oui (par nature)
NB : Dans le passé, le format GIF était soumis au brevet
Unisys contrôlé par le société CompuServe – c’était donc un format propriétaire. Mais il est à noter que les brevets d'Unisys sont arrivés à expiration le 20 juin 2003 aux États-Unis, le 18 juin 2004 dans la plupart des pays d'Europe, le 20 juin 2004 au Japon et le 7 juillet 2004 au Canada. Il est donc devenu un format libre de droit. Le format TIFF est toujours considéré comme format propriétaire, le brevet étant contrôlé par la firme Aldus corporation.
Description rapide de
l'interface
Le Gimp se différencie par son interface graphique peu commune. La fenêtre principale n'englobe pas la zone de dessin et les fenêtres de dialogue sont disposées sur votre bureau. En conséquence, il n'existe pas de barrière visuelle entre le fond de l'écran et vos outils.
La fenêtre principale
La fenêtre principale donne accès à certains outils du logiciel. Si vous fermez cette fenêtre, vous quittez le logiciel. Ce n'est pas le cas des autres fenêtres Gimp qui gravitent autour d'elle. La fenêtre se compose de 3 parties : le menu, les outils, les couleurs et motifs.
Le menu sommaire
Le menu présent dans cette fenêtre (Fichier, Exts, Aide) est très sommaire. Vous l'utiliserez très peu. Généralement, on s'en sert pour ouvrir un fichier, ou créer un nouveau document. Vous verrez par la suite, qu'il existe un menu beaucoup plus riche en fonctionnalités.
Les outils
Les outils, au nombre de 29, sont présentés sous forme d'icônes. Elles sont suffisamment explicites pour deviner la fonctionnalité de l'outil correspondant. Dans l'ordre, vous avez :
☑ les outils de sélection ☑ les outils d'aide au dessin ☑ les outils de transformation ☑ les outils de dessin
Motifs et couleurs
Pour finir, en bas de cette petite fenêtre, vous avez les outils relatifs aux couleurs et aux motifs.
Pour connaître les fonctionnalités de ces différents outils, reportez vous aux fiches.
La fenêtre de dessin
Aucune zone de dessin ne s'affiche au démarrage (par défaut) de Gimp. Pour la faire apparaître, créez une nouvelle image [Fichier|Nouveau] ou ouvrez une image de votre création [Fichier|Ouvrir].
La zone de dessin (partie blanche) est encadrée par un fond gris (canevas) et délimitée par des pointillés noir sur fond jaune.
En bas, la barre d'état fournit des information sur l'objet courant sélectionné.
Reportez vous à la fiche « fenêtre de dessin et outils d'aide au dessin » pour en savoir plus.
Le « clic droit » : accès au menu principal
C'est le moment d'utiliser le clic droit de la souris. The Gimp exploite au maximum cette fonctionnalité. Pointez votre souris dans la zone de dessin (ou sur le canevas) et cliquez droit. Vous accédez au menu principal.
Les fenêtres de dialogue
L'affichage des fenêtres de dialogue s'effectue à partir du menu principal dans la rubrique [Dialogues]. Choisissez la fenêtre que vous souhaitez faire apparaître. Une nouvelle fenêtre surgit à l'écran, vous pouvez la déplacer, la dimensionner, la fermer, l'attacher à une autre fenêtre. Pour ces opérations spécifiques, lisez la fiche « Manipulation des fenêtres de dialogue ».
Manipulation des
fenêtres de dialogue
Ces fenêtres ne sont pas forcement visibles au lancement du logiciel. Il vous appartient d'agencer et de personnaliser votre espace de travail en fonction de vos besoins, de vos habitudes. Il faut savoir que tout est paramétrable.
Afficher une fenêtre de dialogue
Deux possibilités existent pour afficher la liste des fenêtres de dialogues. Soit vous passez par le menu de la fenêtre principale [Fichiers|Dialogues], soit vous utilisez le menu de la fenêtre de dessin [Dialogues].
Une fenêtre créée est obligatoirement flottante. Vous pouvez la déplacer sur l'écran, la positionner où vous voulez.
Organiser, combiner les fenêtres
Les fenêtres se combinent entre elles de deux manières différentes. Les deux fenêtres de dialogues, calques et canaux (exemple ci-dessus) sont reliées l'une et l'autre. L'utilisation des onglets optimise encore plus votre
espace de travail.
Méthode en chaîne
Pour lier deux fenêtres, pointez le nom de la fenêtre [2] avec la souris et maintenez le bouton gauche de la souris appuyé. Déplacez la souris jusqu'à la ligne de capture [1] située en haut ou en bas de l'autre fenêtre. Lorsque la ligne de capture horizontale devient bleue, lâchez le bouton.
Méthode des onglets
Je vous présente ici, deux façons de faire.
La première consiste à opérer comme pour la méthode en chaîne. Avant de lâchez le bouton, placez votre pointeur de souris sur le corps de la fenêtre en dehors des lignes de capture.
La deuxième façon utilise le menu contextuel de la boite de dialogue [3]. Cliquez sur cette icône et ajouter un nouvel onglet [Ajouter un onglet]. Il ne vous reste plus qu'à choisir le thème de la fenêtre dans la liste.
Vous pouvez ajouter autant d'onglets que vous voulez.
Enregistrer l'agencement des fenêtres
En quittant le logiciel, Gimp enregistre (par défaut) le placement des fenêtres. Vous conservez ainsi votre espace de travail à chaque session. Vous pouvez modifier cette option [Fichier|Préférences] depuis la fenêtre principale.
Fenêtre de dessin et les
outils d'aide au dessin
Anatomie de la fenêtre de dessin
Voici une description brèves des éléments présents sur la fenêtre de dessin.
1. règle
2. guide horizontal
3. changer les couleurs de remplissage du canevas [5] 4. accès au menu principal
5. canevas 6. guide vertical 7. grille
8. barre de défilement verticale 9. barre de défilement horizontale
10. barre d'état : coordonnée du pointeur de la souris 11. barre d'état : informations sur l'objet courant 12. afficher la navigation
Les règles
Les règles [1] vous permettent de connaître la position du curseur sur votre image. L'origine (0,0) se situe en haut et à gauche. Un petit triangle noir se balade à la fois sur l'axe vertical et horizontal. Aidez vous des coordonnées affichées [10] dans la barre d'état pour positionner correctement votre objet.
Les guides
Vous fixez des repères sur l'image. Ils servent de guides lors des sélections ou du positionnement des objets. Pour placer ces guides sur votre figure, placez vous sur
la règle horizontale ou verticale en fonction de l'orientation du guide. Pressez ensuite le bouton gauche de la souris, vous verrez alors le curseur se transformer en main. Déplacez la souris puis lâchez le bouton lorsque le guide est à la bonne position. Pour le repositionner, utilisez l'outil de déplacement.
La grille
Cet outil [Affichage|Afficher la grille] peut vous être
utile pour réaliser une mise en page soignée. Elle ne s'affiche pas par défaut. Pour changer, le maillage, le type et la couleur des traits, allez dans le menu de la fenêtre principale [Fichier|Préférences].
Navigation sur la zone de dessin
La navigation peut s'effectuer en même temps que le dessin, autrement dit vous conservez l'outil de dessin en cours.
Zoom rapide avec le clavier
Pour ajuster l'échelle en fonction de votre travail, vous pouvez utiliser les touches « + » [6-|] et « - » [+=}]. La combinaison de touches [shift ctrl E] permet d'ajuster
le dessin à la taille de la fenêtre.
Ces commandes sont également accessible par le menu principal [Affichage|Zoom] ou par un savant mélange de combinaisons de touche et de souris. Si votre souris possède une molette, essayez de la tourner tout en pressant sur la touche [Shift].
Naviguer sur la zone de dessin
Pour naviguer sur la zone de dessin en conservant le même facteur d'échelle, vous avez, en plus de l'utilisation des barres de défilement verticales et horizontales, notées [8] et [9] sur le schéma, la possibilité d'user de l'outil navigation.
Je vous le conseille si vous êtes totalement perdu dans la forêt de pixels. Il se situe en bas à droite de la fenêtre (étiquette [12] sur le schéma). En pressant sur ce bouton, vous voyez un cadre blanc représentant la zone dessin. Déplacez votre souris pour déplacer le cadre noir illustrant la zone de l'image.
En faisant tourner la molette de votre souris (si vous possédez une telle souris bien évidement) vous faites défiler verticalement la zone de dessin. En pressant sur simultanément sur la touche [Ctrl] vous basculer en mode horizontal. Attention tout de même au mal de mer!
Foire aux outils de
sélection
Les outils de sélection permettent de définir une ou plusieurs régions d'une image sur laquelle ou lesquelles vous désirez travailler. Vous pouvez ainsi modifier une partie de l'image et y appliquer toutes les fonctions possibles.
Le contour d'une région sélectionnée se remarque par son aspect dynamique. Le pourtour est symbolisé par des tirets noirs mobiles.
Il faut savoir que les sélections sont indépendantes des calques. Vous pouvez donc sélectionner une forme sur un calque et appliquer les actions sur un autre.
Les outils de sélection
Pour faciliter la sélection, Gimp vous propose 6 outils différents. Vous apprendrez à utiliser l'un ou l'autre en fonction du travail à effectuer.
Les six outils de sélection (suivre l'ordre de numérotation du schéma précédent) sont divisés en deux familles. Certains outils de sélection peuvent s'appliquer sur le calque actif ou tous les calques à la fois. Consultez la fenêtre de dialogue « options des outils » pour en savoir plus.
Les sélections indépendantes de l'image
Dans ce cas, vous définissez vous même la forme de sélection autrement dit la sélection ne dépend pas des propriétés, des éléments de l'image.
Pour dessiner la sélection, appuyez sur le bouton gauche de la souris afin de définir le premier point et maintenez le bouton appuyé pour dessiner la forme. Le contour de celle ci est symbolisé par un trait noir assez fin. Lâchez le bouton gauche lorsque la forme vous convient. Le contour de la sélection changera d'aspect, le trait noir deviendra une série de pointillés noirs mobiles.
Les cercles et les carrés s'obtiennent en appuyant sur la touche [Alt] lors des sélections rectangulaires et/ou circulaires. Vous conservez le rapport hauteur/largeur de
la sélection. Sinon, prenez connaissance des autres options de l'outil dans la fenêtre de dialogue.
☑ sélection de régions rectangulaires ☑ sélection de régions circulaires ☑ sélection à main levée
Sélections dépendantes de l'image
Dans ce cas, la sélection est définie par le contenu de l'image.
☑ sélection de régions contiguës
(schéma pour expliquer, le même que pour leur exo) Cet outil est plus connu sous le nom de baguette magique. Il prend la couleur du pixel pointé et sélectionne de proche en proche tous les pixels ayant une couleur correspondant au critère de seuil. Plus la valeur de seuil est grande, plus la région sélectionnée est importante.
☑ sélection par couleur
(schéma pour expliquer, le même que pour leur exo) Sélectionne tous les pixels de l'image ayant une couleur similaire au pixel pointé par la souris. Le seuil de sélection (dans les options de l'outil) permet d'augmenter ou diminuer la différence maximale de couleur. Si le seuil de tolérance est faible, l'outil cherchera les pixels dont la couleur est très proche de celle du pixel pointé. En conséquence, plus la valeur du seuil est grande, plus la région de sélection est importante.
☑ sélection de formes dans l'image
Cet outil est semi-automatique. Il demande l'intervention de l'utilisateur. Vous suivez la forme à sélectionner avec la souris, l'outil détecte les changements de couleur et essaye de suivre lui-même le contour de la forme.
Conseils
Une sélection peut être mémorisée et réutilisée ultérieurement, voir la fiche « actions sur les sélections ».
Dès qu'une sélection ne vous sert plus, désélectionnez là.
Manipuler les sélections
Dans le menu [Sélection] vous trouverez toutes les
actions relatives aux sélections.
Désélection
Si la sélection ne vous convient pas, ou ne vous sert plus à rien, désélectionnez là en utilisant la combinaison de touches [Alt+Ctrl+A]. Si vous n'êtes pas encore familiarisés avec les raccourcis, allez dans le menu
[Sélection|Aucune].
Une sélection, laissée de côté est parfois une source d'erreur. Il faut savoir que les outils agissent préférentiellement sur la sélection courante donc si vous la laissez active, attendez vous à des surprises.
Les modes de sélections
Les modes de sélection (au nombre de quatre) permettent de coupler ou non les sélections. Vous pouvez avec cet outil créer des sélections complexes à l'aide des multiples outils de sélection. Ces outils sont disponibles dans la fenêtre de dialogue intitulée « options des outils » des outils de sélection.
Prenons la figure ci-dessus pour illustrer les propos. En validant l'un ou l'autre des modes ([1], [2], [3] ou [4]) vous pouvez (dans l'ordre de la numérotation) remplacer la sélection courante [1] par votre nouvelle sélection, l'ajouter [2], la soustraire [3] à votre nouvelle sélection, ou bien même intersecter [4] les deux sélections.
Je vous conseille d'utiliser les raccourcis clavier pour changer les modes de sélection, c'est beaucoup plus pratique. Le mode de sélection par défaut remplace toujours la sélection. En utilisant sur les touches [Maj], [Ctrl] ou la combinaison des deux [Maj+Ctrl], vous pourrez successivement ajouter, soustraire ou intersecter les sélections.
Actions sur la sélection
Inverser la sélection
Cette fonction inverse la sélection. Autrement dit, elle sélectionne les pixels en dehors de la sélection courante.
Adoucir
En fonction de vos créations, vous pouvez adoucir le contour. Un contour trop crénelé ou trop net peut être estompé par un dégradé en marge de la sélection. Le paramètre à renseigner est la largeur (en nombre de pixels) de la zone à estomper.
Augmenter la netteté
Plutôt que d'adoucir votre contour, vous pouvez le rendre beaucoup plus net. Le contour de la sélection devient alors beaucoup plus prononcé mais aussi rugueux. Evitez d'utiliser cette fonction lorsque vous travaillez sur de petits supports de basse résolution, la netteté se traduira par des marches d'escaliers.
Bordure
Cet outil utilise le contour de la sélection pour créer une bordure de n pixels de largeur. La sélection est donc
réduite à son contour élargi de n pixels. La bordure est centrée sur le contour de sélection, cela signifie que la largeur (en pixels) spécifiée dans la petite boite de dialogue est répartie de part et d'autre du contour de la sélection courante.
Réduire, agrandir
La sélection courante peut être réduite ou agrandie de n
pixels. Gimp crée une sélection parallèle située à n pixels à l'intérieur ou à l'extérieur de la sélection courante.
Mémoriser une sélection : utilisation des chemins
Une sélection peut être enregistrée. Pour cela il faut la transformer en chemin [Sélection|Sélection vers chemin]. Cette opération crée un nouveau chemin. Ce dernier peut être repris à tout moment et transformé en sélection. pour en savoir plus, reportez vous à la fiche relative aux chemins.
Les calques : attributs
Une fonction incontournable
L'utilisation des calques en traitement d'image est incontournable. La construction d'une image s'élabore avec des couches d'informations superposées. Chaque couche comporte une ou des formes graphiques. Cette organisation permet de modifier et de travailler sur votre image très facilement.
Votre production est constituée d'un empilement de calques. Pour conserver vos informations, il est nécessaire d'enregistrer votre travail au format natif de Gimp (.XCF). Si vous choisissez un autre format bitmap, vous perdrez tous les calques. Votre image sera aplatie et vous ne pourrez plus retrouver vos différents calques. Avant de commencer, je vous conseille d'ouvrir la fenêtre de dialogue consacrée aux calques. Reportez vous si besoin à la Fiche « Manipulation des fenêtres de dialogue ».
Votre document comporte toujours un « arrière-plan ». Il s'agit d'un calque élémentaire représentant votre image ou votre fond de couleur. Il se situe à la base de la pile et vous ne pourrez pas le déplacer vers le haut.
Les attributs d'un calque
Les limites du calque sont représentées par un rectangle de sélection dont les bords sont constitués d'une série de tirets jaunes et noirs. Lorsque le calque est à la taille de l'image, le cadre rectangulaire coïncide avec les bords de l'image.
sur-brillance bleue dans la liste des calques. Un simple clic de souris sur l'aperçu ou le nom du calque suffit à la sélectionner.
Nom et commentaire
Un calque comporte toujours un nom (unique d'ailleurs) [4]. N'hésitez surtout pas à le renseigner. Lorsque vous vous retrouverez avec une vingtaine de calques à manier, vous oublierez l'usage de chacun, si leur nom ou leur fonction ne sont pas correctement indiquées.
Mode
Les modes [1] influent sur la manière dont les pixels du calque courant interagissent avec ceux des calques inférieurs. Pour en savoir un peu plus sur cette fonction, reportez vous à la fiche « Les modes de calques ».
Opacité
L'opacité [2] correspond au degré de transparence d'un calque. Lorsque l'opacité est à 100%, vous pouvez voir le calque dans sa totalité. Inversement, si votre opacité est réglée à 0%, vous ne verrez plus rien de ce calque. L'opacité est l'opposé de la transparence. L'effet s'applique au calque actif, cependant ses effets se répercutent sur l'aspect des autres calques.
Ces changements ne changent pas le contenu du calque. Ils n'en modifient que l'apparence.
Position dans la pile
L'empilement des calques est ajustable à tout instant. Les calques peuvent en effet monter [6] ou descendre [7] dans la pile. Un calque ne peut théoriquement pas descendre sous l'arrière-plan.
Visibilité d'un calque
Il ne faut pas confondre transparence et visibilité d'un calque. Un calque, quelque soit son degré de transparence, peut être visible ou pas. Un oeil [3], situé à droite de la description du calque identifie les calques visibles.
Lien avec un autre calque
Les calques peuvent être liés entre eux pour faciliter leur déplacement. Entre l'oeil de visibilité [3] et l'aperçu du calque, vous avez un espace blanc. Cliquez sur cette zone pour faire apparaître le symbole de lien : deux maillons de chaîne.
Tous les chemins mènent
à la création
L'outil « chemin » est très souvent méconnu de l'usager. Son utilisation n'est pas forcement très aisée mais si vous surmontez le cap technique, cet outil vous apportera de multiples avantages. Il vous permettra, entre autre, de tracer des lignes courbes, de créer des formes, des sélections complexes mais aussi de mettre au chaud une sélection active, en vue de sa réutilisation. Lorsque vous travaillerez avec l'outil, observez bien le curseur de la souris, il changera d'aspect. Les symboles vous indiquent ce qu'il est possible de faire. Jetez un coup oeil sur la barre d'état pour connaître les fonctionnalités.
Les courbes de Bézier
Les chemins sont représentés par une succession de courbes de Bézier. Cette méthode est très utilisée en infographie mais pas forcement facile à comprendre pour le débutant. Regardons un peu à quoi ressemble une courbe de Bézier, cela nous permettra de mieux maîtriser l'outil.
Une courbe AD est définie par les 4 points A, B, C et D. Les points A et D sont les extrémités du tracé. Les points B et C sont imaginaires, ils servent à indiquer les directions AB et CD, autrement dit des tangentes aux extrémités de la courbe en A et en D, respectivement. Vous constaterez que la dimension des segments AB et CD influence aussi la forme de la courbe.
La figure précédente représente 3 courbes de Bézier distinctes possédant les mêmes extrémités A et D. J'ai modifié la position des points B (B' et B'') et C (C' et C'') pour vous montrer l'influence de ces points imaginaires sur la courbure.
Les fenêtre de dialogue
Pour un confort de travail, n'oubliez pas d'afficher les fenêtres relatives à l'outil, à savoir, la fenêtre de dialogue « chemins » ainsi que celle des « options des outils ». L'outil « chemin » est présent dans la fenêtre principale mais il est aussi accessible par le menu. Sachez aussi qu'en appuyant sur la touche B, vous y arriverez également.
Les options de l'outil « Chemins »
La fenêtre des options vous permet de contrôler les modes d'édition des chemins et d'exporter votre travail. Il est en effet possible d'enregistrer tous les chemins réalisés dans une image dans un fichier à part. Ce dernier pourra être réutilisé dans une autre image, voire même dans un autre logiciel. Les fichiers sont au format SVG, un format vectoriel Libre.
La fenêtre de dialogue relative aux chemins
Cette fenêtre ressemble beaucoup à celle des calques. Les différents chemins sont empilés verticalement. Chaque chemin possède un nom qu'il est préférable de renseigner afin d'expliciter votre travail. Le chemin peut être afficher ou masquer en cliquant sur l'oeil situé à gauche de l'aperçu du chemin.
Les boutons situés en bas de la fenêtre permettent (dans l'ordre):
☑ de créer un nouveau chemin [3] ☑ de monter un chemin dans la pile [4] ☑ de descendre un chemin dans la pile [5] ☑ de dupliquer un chemin [6]
☑ d'exporter votre chemin vers une sélection [7] ☑ de transformer une sélection active en chemin [8] ☑ de tracer un chemin [9]
Tracer, modifier et
exporter les chemins
Tracer un chemin
Un chemin est constitué d'une succession de courbes de Bézier. Chaque portion de courbe [4] est définie par deux extrémités [1]. Très souvent les segments se succèdent, le point de terminaison de l'un correspond alors au point de départ de l'autre. Dans tous les cas, les extrémités s'appellent des noeuds [1].
Un chemin peut être constitué de plusieurs segments (composants) non liés entre eux. Pour créer un nouveau composant, appuyez sur la touche [Alt], le curseur surmonté d'un rectangle vous invite à placer le premier noeud du nouveau composant.
Dans la pratique, pour dessiner un chemin, il faut cliquer avec la souris pour disposer les noeuds sur votre dessin. Ensuite, il est possible de travailler la courbure de chaque portion de chemin en modifiant la position des points imaginaires B et C, représentés par des poignées (notées [2] et [3] sur le schéma).
Reprenons le tracer d'un chemin. Sélectionnez l'outil « chemin » puis passez en mode « tracer » (dans les options de l'outil). N'oubliez pas d'afficher la fenêtre de dialogue associée, de faire attention à la forme du curseur de la souris et de regarder les informations relatives dans la barre d'état.
Quand le curseur est surmonté d'un petit rectangle, vous pouvez disposer le premier noeud en cliquant simplement sur le bouton gauche de la souris. Ce noeud est actif, il est représenté par un cercle vide. Le curseur vous invite ensuite (curseur surmonté d'un signe +) à créer un nouveau noeud. Répétez la procédure jusqu'à obtenir la forme épurée de votre chemin. Celui ci est constitué de segments linéaires.
Vous pouvez ajuster vos courbes de Bézier au cours de la création du chemin. Pour cela, au lieu de cliquer pour déterminer l'emplacement d'un nouveau noeud, maintenez appuyé le bouton gauche de la souris. En déplaçant le noeud actif, vous verrez apparaître les poignées de contrôle. Celles-ci vous permettent de modifier la position des points imaginaires B et C et donc de contrôler les courbures d'un coté et de l'autre du noeud.
Si vous désirez fermer votre chemin (le premier et le
dernier noeud sont confondus) il vous faut placer le dernier noeud sur le premier en appuyant sur la touche
[Ctrl]. La barre d'état vous renseigne qu'il est possible de « connecter ce noeud au point final ».
Modifier un chemin en mode éditer
Le mode « éditer » (dans la fenêtre des options) vous permet de modifier les courbes sans déplacer les noeuds, de supprimer ou de rajouter un noeud sur le chemin existant.
Modifier la courbure
Pour modifier la courbure, positionnez votre curseur sur le noeud. Le pointeur prend la forme d'une main. Activez votre noeud en cliquant dessus, ce dernier prendra l'aspect d'un cercle blanc. De part et d'autre de ce point vous verrez apparaître les poignées de contrôle. Si ce n'est pas le cas, c'est que vos segments sont droits, les points imaginaires (les poignées) sont confondus avec le noeud. Pour les faire apparaître, appuyé d'un coté ou de l'autre du noeud et déplacez votre souris. Les poignées apparaîtront. Pour déplacer les points imaginaires, positionnez la souris sur une des deux poignées, appuyez sur le bouton gauche de la souris et déplacer le carré.
Ajouter ou supprimer un noeud
Promenez votre curseur sur le chemin et placez le par exemple sur un des segments. Vous constatez que le curseur change d'aspect, un signe « + » apparaît à droite de ce dernier. Un simple clic de souris créera un nouveau noeud sur le chemin
Pour supprimer le noeud précédemment créé, positionnez le curseur sur sa tête et appuyez sur la touche [Alt]. Si un signe « - » apparaît à droite du
curseur c'est que vous pouvez le supprimer d'un simple clic (touche [Alt] enfoncée).
Exportez un chemin
Un chemin n'est pas une finalité dans le dessin, c'est un seulement un outil. Il vous faut maintenant utiliser la forme pour vos créations. Pour cela, il faut exporter votre chemin soit vers une sélection, soit vers un fichier. Pour exportez vers une sélection, il vous suffit de cliquer sur « Créer une sélection depuis un chemin » dans la fenêtre des options de l'outil. Vous verrez aussitôt les tirés de sélection s'afficher à l'écran.
Si vous souhaitez exporter votre chemin en vue de l'utiliser dans une autre image, cliquez droit sur la couche du chemin (dans la fenêtre « chemins ») et choisissez exporter. Renseignez le nom du fichier de sortie (format SVG).
[Exo] Retoucher, habiller
une photographie
On explique dans cette fiche les étapes de modification d'une image en vue de la publier.
Outils et fonctions utilisés : découper, niveaux des couleurs, texte, mode de calque, tampon (clone), calque
Etapes de création
Retailler l'image méthode 1
La taille originale de l'image d'origine est rectangulaire. Il faut donc la retailler pour obtenir une image carrée. ☑ Utiliser le « cutter » [Outils|Outils de
transformations|Découper] (ou [Image|Découper]) pour découper la forme carrée dans votre image. L'ajustement (origine, hauteur, largeur) au pixel prés se fait à l'aide de la fenêtre de dialogue. Validez votre travail en appuyant sur le bouton « découper ».
Retailler l'image méthode 2
La taille originale de l'image d'origine est rectangulaire. Il faut donc la retailler pour obtenir une image carrée. ☑ Sélectionner une zone carrée avec l'outil de sélection
adapté. En cours sélection, appuyez sur la touche
[shift] pour créer un sélection carrée.
☑ Utiliser l'outil de découpage comme pour la méthode 1, sauf qu'au lieu de redéfinir la région à découper, vous allez préciser de découper « d'après la sélection ». Validez votre travail en appuyant sur le bouton « découper ».
Ajuster les couleurs de l'image
Les appareils de photographie numérique, les scanners (papier, diapositive) bruitent légèrement les couleurs de l'image. Votre photographie est enveloppée de léger brouillard « numérique ».
☑ Pour ajuster l'image, essayez par exemple de
travailler les niveaux [Calque|Couleurs|Niveaux...].
Dans un premier temps (gérer les niveaux, c'est pas si simple) sélectionnez « Auto » et regardez l'aperçu dans la fenêtre de dessin. Si les couleurs vous conviennent, validez.
☑ D'autres outils [Calque|Couleurs] sont à votre disposition pour ajuster les couleurs. Nous n'en parlerons pas dans cet exercice.
Enlever les impuretés
Des impuretés se sont glissées sur votre photographie (un cheveux, une rayure, une tache de doigts)
☑ L'outil « clone » arrive à la rescousse [Outils|Outils de dessin|Cloner], il permet de ponctionner une région de l'image (un groupe de pixels) et de la restituer à un autre endroit de l'image. Reportez vous à la fiche relative pour manier. N'hésitez pas à faire des essais sur une autre image.
Rendre floue une partie de l'image
Il peut arriver qu'une partie de l'image, contraignante d'un point de vue juridique (visage d'une personne, plaque d'immatriculation, etc.) vous amène à retoucher l'image. Vous utiliserez l'outil [Outils|Outils dessin| Goutte d'eau]. Il se manie très simplement.
Ajouter un titre
☑ Sélectionner l'outil Texte puis pointez avec la souris le lieu où vous souhaitez faire apparaître le texte. Le calque Mon texte pourra être déplacé par la suite. ☑ Saisir le texte dans la fenêtre d'édition
☑ Modifier les paramètres du texte (style, taille, alignements...)
Ajouter un logo
☑ Importer le logo de l'atelier Gimp au format PNG ☑ L'ancrer sur un nouveau calque Logo
☑ Modifier le mode pour l'incruster dans le dessin
Dimensionner l'image
Votre travail sera terminé lorsque vous aurez pris soin de créer différentes images, de taille, résolution et de formats différents en vue de les utiliser dans plusieurs productions.
[Exo] Paysage virtuel
avec Gimp
Outils utilisés :
sélection circulaire, mode de sélection, dégradé, chemin, filtre Rendu (nuages/plasma), filtre Effets de Lumières (éblouissement Gimp), adoucir les sélections
Etapes de création
Création de l'image
☑ créer une image couleur de 72 dpi de 1024x768 pixels avec un arrière-plan blanc
☑ enregistrer le fichier au format Gimp (XCF)
Création du ciel
☑ créer un nouveau calque Texture du ciel
☑ lui appliquer un filtre [Rendu|Nuages|Plasma] avec les
paramètres par défaut
☑ désaturer les couleurs [Calque|Couleurs|Désaturer]
☑ créer un nouveau calque Ciel bleu en dégradé au-dessus de Texture du Ciel
☑ le remplir avec un dégradé (bleu vers le blanc) ☑ utiliser le mode Couleur du calque
☑ ajuster l'opacité du calque Texture du ciel Création des nuages
☑ Créer un calque Nuages
☑ Utiliser la sélection de régions circulaires pour créer deux nuages cotonneux
☑ Adoucir la sélection de quelques pixels pour reformer le côté vapeur
☑ Peindre les nuages de blanc
Création des collines
☑ Créer un calque Colline 1 au-dessus du calque Ciel bleu en dégradé
☑ Utiliser la sélection de régions circulaires pour créer une colline arrondie
☑ Remplir la sélection d'un dégradé de vert ☑ Créer un calque Colline 2 au-dessus du calque
Colline1
☑ Utiliser la sélection circulaire pour créer une colline arrondie
☑ Remplier la sélection du dégradé précédent
Création de la ville
Création des bâtiments
☑ Créer un nouveau calque Bâtiments derrière un des
calques de collines
☑ Dessiner 5 rectangles de sélection (utiliser les sélections multiples)
☑ Remplir à la sélection d'un gris uniforme
☑ Réduire la sélection de 1 pixel puis créer une bordure de 2 pixels
☑ Remplir la nouvelle sélection d'un gris plus prononcé
Création des vitres
☑ Créer un nouveau calque Vitres au-dessus du calque Bâtiments
☑ Dessiner les vitres avec les outils de sélection. Utiliser les modes de sélection.
☑ Remplir la sélection d'un dégradé ou d'une couleur unie
Création du nuage de pollution
☑ Créer un nouveau calque Pollution au-dessous du
calque Ville
☑ Dessiner la forme du nuage avec les outils de sélection
☑ Adoucir la sélection
☑ Appliquer un dégradé radial dans les tons marrons ☑ Ajuster le mode et l'opacité du calque Pollution Création de la route
☑ Créer un nouveau calque Route
☑ Editer un chemin, puis le tracer
Création du soleil
☑ Créer un nouveau calque Soleil au-dessus des
collines
☑ Utiliser le filtre [Filtres|Effets de lumières| Eblouissement Gimp]. Modifier les paramètres et essayez le rendu. Annulez si besoin.
☑ Modifier éventuellement l'opacité du calque
Ajouter le logo de l'atelier Gimp
☑ Importer le logo de l'atelier Gimp au format PNG ☑ L'ancrer sur un nouveau calque Logo
[Exo] Colorier une
planche dessinée
L'image originale est issue de l'album « Pingouins » de LL de Mars. Ces documents sont sous Licence Art Libre Version 1.2.
http://www.atol.fr/lldemars2/pingouin/pingouin.html
Outils utilisés :
Sélection de régions contiguës, sélection à main levée, dégradé, pot de peinture, gestionnaire de couleur, adoucir les sélections
Etapes de création
(à venir)Les fiches à venir
Les fiches techniques
☑ Créer une nouvelle image ☑ La gestion des couleurs ☑ Les outils de transformations ☑ Ajouter du texte☑ Les petits réflexes à avoir ☑ Les modes de calques ☑ L'outil « clone » alias tampon ☑ Créer une grande affiche 170x126
Les fiches [exo]
☑ Comment faire une bordure sur mes photographies? ☑ Comme traiter une série de photographies?