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Conception et réalisation d'une Application Inobile pour la vente aux enchères électronique

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Academic year: 2021

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(1)

\ L

l-'\

d

IA ~

République Algérienne Démocratique et Populaire

Ministère de ! 'Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique

Université Mohamed Sadik Benyahia de Jijel

Faculté des Sciences Exactes et informatique Département d'Informatique

(i ,\,

~

Mémoire de fin d'étude

pour obtention du diplôme Master Académique en

Informatique

Option :

Informatique légal et multimédia

T h è m e

-Conception et réalisation d'une

Application Inobile

pour la vente aux enchères

électronique

Présenté par :

Boughaba Amira. M errouche N edjoua.

Encadré par :

Mme. Assous Karima

(2)

,1

,

2 ~ •....;

..

Exclus du Prêt.

*

REMERCIEMENTS

*

A Mon Encadreur «

M

m

e

A

s

s

ous

Karima

» Votre compétence, votre encadrement ont toujours suscité mon profond respect .. ;

Me vous remercie pour votre accueille et vos conseils.

Veuillez trouvez ici, l'expression de mes gratitudes et de ma grande estime.

A

u

x membres

du j

u

ry

Vous nous faites un grand honneur en acceptant de juger ce travail.

Veuillez trouvez ici l'expression de notre gmnd respect et nos mfs remerciements.

:Je dois un remerciement à tous les enseignants du département d'informatique pour leurs qualités scientifiques et pédagogiques.

:Je tiens à remercier chaleureusement, tous mes proches et tous ceux qui, de prés ou de loin, m'ont apporté leurs sollicitudes pour accomplir ce travail.

(3)

*

Dédicaces

*

Je dédie ce mémoire de fin d'étude à :

A ma chère mère ,

A

mon cher père,

Aucune dédicace ne saurait être assez éloquente pour exprimer l'amour, l'estime, le dévouement et le respect que vous méritez pour tous les sacrifices que vous n'avez cessé de me donner. Puisse Dieu, le tout puissant, vous préseroer et vous aœorder santé, longue vie et bonheur.

A mes frères (Rabeh, Karim et Mohamed),

A mes sœurs(Djamila et

Rabiha}

,

A mon cher mari (Saber) ,

Pour ses soutiens moral et leurs conseils précieux tout au long de mes études.

Je dédie ce modeste travail à :

A toute ma famille;

A

tous mes ami(e)s,

A tous ceux que j'aime et ceux qui m'aiment.

(4)

Dédicace

Je dédie ce mémoire :

À mes très chers parents pour leur soutient durant toute ma vie d 'étudient et sans eux je ne

serai jamais devenu ce que je suis.

À ma chère binôme Amira Pour sa entente et sa sympathie

À mes frères et mes soeurs .

À mes tantes et mes tontons . À mes amis d'enfance .

À tous les professeurs et enseignants qui m'ont suivi durant tout mon cursus scolaire et qui m'ont permis de réussir Dans mes études .

À mes amis d'étude .

À toute personne ayant contribué à ce travail de près ou de loin.

(5)

Table des matières

Table des matières

Liste des tableaux

Table des figures

Liste des abréviations

Introduction générale

1 Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 1.1 Introduction . . . . 1.2 Apparition du mobile dans l'environnement commerce électronique

1.2.1 1.2.2 1.2.3

Définition de commerce électronique . . . .

Les formes de commerce électronique . . . . Les avantages et les inconvénients de commerce électronique 1.2.3.1 Les avantages . . . . 1.2.3.2 Les inconvénients . . . .

1.2.4 Le passage de commerce électronique vers le commerce mobile 1.3 Qu'est-ce que le Commerce Mobile? . . .

1.3.1 Définition . . . . . . . . 1.3.2 Pourquoi le commerce mobile? . . 1.3.3 Les Services de Commerce Mobile

1.3.4 La déférence entre le M-commerce et le E-commerce 1.3.5 L'avenir de Commerce Mobile . . . .

1.4 Commerce mobile, les modes de paiement sécurisé 1.4.1 Qu'est-ce que le paiement mobile?

1.4.2 Les types de paiement mobile .

1 5 7 8 10 12 12 12 12 13 13 13 14 14 14 14 15 15

16

16

17 17 17 1.4.2.1 Paiement à distance . . . 17 1.4.2.2 Paiement a proximité . . . . 17

1.4.2.3 Paiement de mobile à mobile . . . 17 1.4.3 Les technologies de paiement mobile . . . 17 1.4.4 Le Bitcoin, nouveau système de paiement pour le Commerce Mobile . 18

(6)

Table des matières

1.4.4.1 Qu'est-ce que le Bitcoin? . .

1.4.4.2 Définition de Bitcoin . . .

1.4.4.3 Le fonctionnement de Bitcoin

1.4.4.4 Pourquoi on choiser le Bitcoin?

1.4.5 Les avantages et les inconvénients de paiement par mobile

1.4.5.1 Les avantage de paiement par mobile . . . .

1.4.5.2 Les inconvénients de paiement par mobile

1.5 La vente aux enchères en ligne . . . .

1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.5.4 1.5.5 1.5.6 1.5.7 1.5.8

Qu'est-ce que la vente aux enchères électronique? . Le fonctionnement de la vente aux enchères en ligne . . Typologie de vente aux enchères électronique .

1.5.3. l Les ventes aux enchères classiques

1.5.3.2 Les vente aux enchères à rebours Les paramètres des enchères électroniques Protocole d'enchère électronique

Les Meilleurs sites d'enchères en ligne

La vente aux enchères électronique en Algérie

Les Avantages et Les inconvenants de la vente aux enchères

électronique . . . . 1.5.8.1 Les Avantages . 1.5.8.2 1.6 conclusion . . Les inconvenants 2 Étude Préliminaire 2.1 Introduction . . . 2 18 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 25 26 26 26 26 27 27 2.2 Méthodologie de conception . . . 27 2.2. l Définition UML . . . 27 2.2.2 Le processus de développement . . . 27

2.3 Élaboration du cahier des charges . . . 29

2.3. l Présentation du projet . . . 29

2.3.2 Objectif . . . 29

2.3.3 Les grands choix techniques . . . 30

2.3.4 Recueil des besoins fonctionnels . . . 30

2.4 Description de contexte du système . . . 30

2.4.l Identification des acteurs . . . 30

2.4.2 Description des messages . . . 31

2.4.2.1 Identification des messages entre le système et les acteurs. 31 2.4.2.2 2.5 Conclusion . . Description détaillée des messages . . 32

(7)

Table des matières

3 Capture des Besoins

3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . 3.2 Capture des Besoins . . . .

3.2.1 La capture des besoins fonctionnels

3.2.1.1 Identification des cas d'utilisation . . . .

3.2.1.2 Description des cas d'utilisations . .

3.2.1.3 Les diagrammes de clas.se participantes des cas d'utilisation 3.2.2 Capture des besoins techniques . . .

3.2.2.1 Configuration matérielle . . 3.2.2.2 Spécification d'architecture 3.3 Conclusion . 4 Analyse 4.1 Introduction . 4.2 Découpage en catégories . . . 4.2.1 Définition de catégorie

4.2.2 Diagramme de clas.se préliminaires 4.3 Développement du modèle statique .. 4.4 Développement du modèle dynamique .

4.4.1 Diagrammes des séquences .

4.5 Conclusion . . . .

5 la conception 5.1 Introduction .

5.2 Développement du modèle de déploiement

5. 3 Conception détaillé . . . . . . . .

5.3.1 Conception des classes : . . .

5.3.2 Conception des attributs: . . 5.3.3 Conception des associations : 5.3.4 Les classes modifiées . . . . .

5.3.5 Passage du modèle objet au modèle relationnel . . 5.3.6 Le modèle relationnel .

5.4 Conclusion . . . . . . . . . .

6 Implémentation et Réalisation 6.1 Introduction . . . .

6.2 Présentation des outils de développements 6.2.1 EasyPHP . . . . . . . . . . 6.2.2 Adobe Dreamweaver 8 . . . . . . .

6.3 Présentation de langage et l'environnement de développement 6.3.1 Java . . . . . . . 3 35 35 35 35 35 38 47 50 50 51 51 52 52 52 52 53 53 54 54 58 59 59 59 60 60 61 62 63 64 65 65 66 66 66 66 66 67 67

(8)

Table des matières 6.3.2 PhpMyAdmin 6.3.3 Android Studio 6.4 Technologies Utilisées . . 6.5 Réalisation . . . . 6.6 6.5.1 Site web . . . . 6.5.2 Application Mobile Conclusion . . . Conclusion générale Annexe A annexel

A.1 Les applications mobiles

A.1.1 Qu'est-ce qu'une application mobile? A.1.2 Les types d'applications mobile A.2 Système d'exploitation mobile . . . .

A.2.1 Définition . . . . . . .

A.2.1.1 Les différents systèmes d'exploitation A.3 Android . . . .

A.3.1 Définition et historique .

A.3.2 Les versions d'Android . .

A.3.3 Architecture logicielle . A.3.4 Outils d'Android . . .

4 67 67 67

69

69

78

84 85 87 87

87

87

87

88

88

88

89

89

89

89

91

(9)

Liste des tableaux

1.1 La déférence entre le commerce mobile et le commerce électronique 3.1 Formalisme de description des cas d'utilisations. . . . .

3.2 Description du cas d'utilisation< Crée compte»

16

38

39

3.3 Description du cas d'utilisation< Enchérir> . . . . . . . 40

3.4 Description du cas d'utilisation< Consulter la liste des membres> . . . . . 41

3.5 Description du cas d'utilisation< Consultation des enchères en cours>. . . . 42

3.6 Description du cas d'utilisation< Communication> . . . . . . . 43

3.7 Description du cas d'utilisation < Mise à jour la liste des catégories(Ajouter

catégorie)» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.8 Description du cas d'utilisation < Mise à jour la liste des catégories(Modifier catégorie)» . . . . . . . . . 45 3.9 Description du cas d'utilisation « Mise à jour la liste des catégories(Supprimer

catégorie)» . . . . . . . . . . . . 46

(10)

Table des figures

1.1 Page d'accuille de Site ebay . . . . .

1.2 Page d'accuille de Site Catawiki . . . . 1.3 Page d'accuille de Site loisirsenchers.

1.4 Page d'accuille de Site Interencheres

1.5 Page d'accuille de Site Licitor . . .

2.1 Le processus de développement en Y. 2.2 Diagramme de contexte du AMVE .

2.3 Les messages de contexte dynamique entre l'administrateur et AMVE 2.4 Les messages de contexte dynamique entre AMVE et l'administrateur 2.5 Les messages de contexte dynamique entre le visiteur et AMVE 2.6 Les messages de contexte dynamique entre AMVE et le visiteur 2. 7 Les messages de contexte dynamique entre le membre et AMVE 2.8 Les messages de contexte dynamique entre AMVE et le membre

23 23 24 24

25

29 31 32 32 32 33 33 33

3.1 Diagramme de cas d'utilisation de notre projet . . . . . 37

3.2 Diagramme de classe participante pour la recherche d'un objet 3.3 Diagramme de classe participante pour la création d'un compte 3.4 Diagramme de classe participante pour faire l'enchère . . . . 3.5 Diagramme de classe participante pour mettre un objet en enchère . .

47

47

48 48 3.6 Diagramme de classe participante pour la mise à jour la liste des catégories . 49 3. 7 Diagramme de classe participante pour la communication . . . 49

3.8 Diagramme de classe participante pour la consultation de la liste des membres 49 3.9 Communication mobile - Internet - Serveur Web - Base de données . 50 3.10 Architecture à trois niveaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

4.1 Représentation graphique d'une catégorie . . . . . . . . . . 53

4.2 Diagramme de classe préliminaire . . . . . . . 53

4.3 Diagramme de modèle statique générale . . . . . . . 54

4.4 Diagramme de séquence pou le cas d'utilisation « Enchérir ~ . . . 55

4.5 Diagramme de séquence pou le cas d'utilisation < Mise à jour la liste des catégories > . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

56

4.6 Diagramme de séquence pou le cas d'utilisation« Consulter la liste des membre> 57

(11)

Table des figures

4. 7 Diagramme de séquence pou le cas d'utilisation < Communication >

5.1 Le modèle de déploiement .

5.2 La conception des attributs 5.3 Les classes modifiées . . . .

5.4 Equivalence entre les concepts objets et relationnels. 5.5 Le modèle relationnel

6.1 Architecture Android, Serveur, JSON, PHP et BD

6.2 Interface d'authentification d'administrateur 6.3 Interface d'accueil du site

6.4 La liste des membres . . . .

6.5 La liste des enchères . . . . .

6.6 Interface d'ajout d'un article . . . 6.7 Interface de mise à jour des catégories.

6.8 Interface des commentaires . . . . 6.9 Interface de modification du compte administrateur 6.10 Interface de suppression d'un produit

6.11 Interface principale . . . . .

6.12 Interface voir articles . . . . 6.13 Interface détails articles . . . . . 6.14 Interface d'authentification et d'inscription 6.15 Interface d'enchérir

6.16 Interface service

A. l Architecture logicielle de l 'Android

7 58 60 61 64 64 65 68 69 70 71 72 73

74

75 76 77 78 79

80

81 82 83

90

(12)

Liste

de

s a

b

réviations

PDA : Persona! Digital Assistant UML : Unified Modeling Language WEB : Wireless Application Protocol

AFTEL : Association française de la télématique multimédia

OCDE : L'organisation de Coopération et de Développement économiques

WI-FI : Wireless Fidelity

3G : Troisième génération de réseau mobile SMS : Short Message Service

4G : Quatrième génération de réseau mobile

PC Portable computer QR Quick Response

EEI Enchères Electroniques Inversées

TPE : un terminal de paiement électronique

NFC : Near Field Communication

ISO : International Organization for Standardization HTML : Hypertext Markup Language

CSS : Cascading Style Sheets

PHP : Hypertext Preprocessor

UDF : User Define Function

OMT: Object Modeling Technique

OOSE : Object Oriented Software Engineering OMG : Object Mangemenent Croupe

UP : U nified Process

2TUP : 2 Track U nified Process

JVM : Java Virtual Machine

JVN : JavaScript Object Notation

(13)

6

1an no A '.J.'BT{M

sr

aas no A '.J.'BT{M : f>AM.ISAA\

(14)

I

n

troduction génér

al

e

u cours des dernières années, l'usage croissant des technologies de l'information et de

A

la communication (TIC) dans le champ du commerce ont favorisé le développement du commerce électronique ( e-commerce). En plus l'intégration de la technologie mobile (réseaux sans fil,les smartphone ... ) peuvent avoir une grande influence sur le commerce. Le commerce devient utiliser des dispositifs mobiles pour faire des achats, n'importe où et n'importe quand, c'est l'objectif de commerce mobile (m-commerce).

Ce dernier regroupe l'ensemble des applications commerciales liées aux terminaux mo-biles ( smartphones, PDA et parfois tablettes) et effectuées le plus souvent en situation de mobilité. Le m-commerce entretient principalement l'évolution des mobiles, c'est-à-dire les smartphones et les tablettes avec un acte d'achat. On considère qu'un individu qui achète sa place de cinéma ou commande un livre via son terminal est du commerce mobile. Parmi les formes de commerce électronique on trouve les enchères en lignes. En effet, tout particulier peut participer à l'action d'enchère en ligne, aussi bien en tant qu'acheteur que vendeur, et ce sans aucun contrôle dans de nombreux sites sur lesquels la procédure à

suivre est extrêmement simple. Pour le vendeur, il suffit de rédiger une annonce décrivant la chose proposée avec le prix de départ. Il est conseillé de fournir une photographie de l'objet. L'acheteur potentiel s'inscrit sur le site des enchères en choisissant un pseudonyme et un mot de passe. Dès lors, les enchères peuvent commencer. Le vendeur peut déterminer la manière dont il souhaite qu'elles se déroulent : le prix initial, leur durée et le mode d'enchérissement. Plusieurs possibilités s'offrent à lui, de la vente aux enchères classique aux enchères aveugles dans lesquelles les acheteurs potentiels ne connaissent pas le prix de base, en passant par les enchères par paliers fixés (le vendeur fixant le montant des tranches), les enchères avec réserve selon lesquelles il ne cèdera pas le bien si un prix minimal n'est pas at-teint, sans oublier les enchères automatiques où un robot se charge d'enchérir pour l'acheteur.

L'objectif de ce mémoire est de développer une application pour les ventes aux enchères électronique. Cette application permet à un utilisateur de faire un achat à n'importe quelle moment et n'importe où il se trouve .Pour pouvoir réaliser ce projet, nous avons utilisé certains outils de développement des applications, tel que la notation UML qui est un outil très important pour la modélisation des différents systèmes, Aussi Android Studio comme

(15)

Introduction génémle 11

un environnement de développement, nous avons utilisé le langage Java et PHP avec un Serveur Web Apache et un Système de gestion de base de données MYSQL.

Le contenu de ce mémoire s'appuie sur six chapitres répartis comme suit :

+

Dans le premier chapitre ,on va donner quelques notions sur le commerce électronique,

le commerce mobile,les modes et les types de paiement ainsi que les notions de b~ de

la vent aux enchères électronique.

+

Le deuxième chapitre présente le sujet de notre étude, et introduit la modélisation de

son contexte.

+

Dans le troisième chapitre, nous identifions les besoins fonctionnels et techniques du

futur système ainsi que le diagramme de cas d'utilisation.

+

Dans le quatrième chapitre , nous faisons une analyse détaillée et complète des cas

d'utilisation repérés à travers le chapitre précédent.

+

Le cinquième chapitre nous élaborons une conception détaillée des cas d'utilisation, ainsi que le diagramme de classe complet.

+

Dans le dernier chapitre,nous allons présenter l'implémentation de l'application (un site Web et une application mobile), en décrivant l'environnement matériel et logiciel, et nous allons donner un aperçu sur les interfaces réalisées.

+

Enfin, nous clôturons ce mémoire par une conclusion générale dans laquelle nous résumons le travail réalisé et nous donnons le plan de notre futur travail.

(16)

Chapitre 1

Le commerce mobile et la vente aux

enchères électronique

1.1

Introduction

De nos jours le mobile s'installe comme l'outil de communication, le relai d'information le plus utilisé par le monde, Les achats via mobile comme Smart phones ,PDA . . . ,continue de progresser dans tous les pays analysés et devraient continuer à tirer la croissance du commerce mobile dans d'autre part la vente aux enchères sur Internet a en partie modifie le fonctionnement des entreprises.

Dans ce chapitre nous allons donner les notions de bases de commerce électronique et mobile, le paiement mobile, les application mobile, et en suite la vente aux enchères en ligne.

1.2 Apparition du mobile dans l'environnement

com-merce électronique

1.2.1 Définition de commerce électronique

-0- Par AFTEL 1 :Il propose la définition suivante< le commerce électronique(e-commerce}

désigne l'ensemble des échanges commerciaux pour lesquels l'achat s'effectue sur un réseau de télécommunication. fl recouvre aussi bien la prise de commande que l'achat avec paiement.

n

concerne autant les achats de biens que de services, qu'ils soient eux-mêmes directement consommés en ligne (service, jeux .. .)»

-C- Par OCDE2 : Définit l'e-commerce comme étant < est la vente ou l'achat de biens ou

de services, connectés sur des réseaux in/ ormatiques »

1. Association française de la télématique multimédia.

2. L'organisation de coopération et de Développement économiques

(17)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 13

1.2.2 Les formes de commerce électronique

Les nombreux travaux qui lui sont dédiés, mettent en lumière neuf catégories de

com-merce électronique selon la fonction principale des acteurs impliqués. En distinguant deux types de fonctions principales correspondant respectivement aux entreprises (business), aux

consommateurs (consumer).

t/ Le B2C(business to consumers) : Il renvoie à la vente au grand public, c'est-à-dire

les transactions électroniques entre les entreprises et les particuliers. C'est le premier type due-commerce à s'être développé comme une extension du modèle de la vente à par correspondance.

t/ Le B2B (business to business) : Renvoie aux transactions inter-entreprises. Il résulte

soit d'accords bilatéraux entre deux partenaires commerciaux qui décident de s'échanger leurs informations via des médias électroniques, soit de services fournis par des presta-taires spécialisés. Ces derniers offrent en général des prestations ciblées destinées à un secteur d'activité ou une industrie.

t/ Le C2C(consumer to consumer) : Renvoie aux systèmes destinés à supporter les

échanges de particulier à particuliers. On y trouve des services qui reproduisent le

principe des petites annonces. L'interactivité de 1 'Internet a conduit à mettre au point

de véritables marchés électroniques reposant sur le principe des enchères dont eBay constitue l'archétype. Les consommateurs peuvent échanger un large éventail de biens et de services entre eux à travers des sites considérés comme des marchés d'enchères virtuels.

t/ Le C2B( consumer to business) : Est un modèle dans lequel les consommateurs

(les particuliers) sont au service de l'entreprise en apportant un produit ou une

pres-tation, et non le contraire comme c'est le cas traditionnellement. Ce modèle représente une tentative de renversement de la logique des rapports entre demande et offre. Son principe de base est de s'appuyer aux réseaux électroniques pour consolider la demande

des particuliers et mettre en concurrence les offreurs.[1]

1.2.3 Les avantages et les inconvénients de commerce électronique

1.2.3.1 Les avantages

~ Choisir les produits de différents fournisseurs, sans se déplacer physiquement.

~ La vitesse.

~ Possibilité d'acheter à n'importe quel moment.

~ Les économies

(18)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique

1.2.3.2 Les inconvénients

,.. Confiance difficile à établir avec le client.

,.. Il n'y a aucune garantie de la qualité du produit.

,.. Risque de fidélité de clients .

• Risque de fraude plus important.

14

1.2.4 Le passage de commerce électronique vers le commerce

mo-bile

Les différents supports pour accéder à internet n'ont également cessé de s'améliorer

pas-sant de l'ordinateur de bureau à l'ordinateur portable puis à l'ordinateur de poche pour

arriver sur la tablette PC et le téléphone portable. C'est surtout sur ce dernier que repose l'enjeu du m-commerce ou le commerce mobile. Ayant vu le jour à l'instar des procédés du WAP (Wireless Application Protocol), l'expansion des Bluetooth, WI-FI(Wireless Fidelity) et grâce à l'apparition de réseaux 3G(Troisième génération de téléphonie mobile), actuellement les téléphones portables ne se limitent plus à offrir des services vocaux, ils sont devenus aussi le vecteur d'une nouvelle forme de commerce électronique: Le M-commerce. Parallèlement, l'explosion des Smart phones et des autres terminaux embarqués a aussi aidé à booster l'

af-faire car force est de constater que le téléphone est devenu incontournable pour toutes les tranches d'âge et nous accompagne partout où l'on va , Cette valeur d'usage à laquelle nous confère le téléphone va pouvoir profiter aux marketeurs. l'idée est de pouvoir générer plus de transactions commerciales à tout moment et n'importe où en adaptant le contenu des applications Web classiques sur le mobile.

1.3 Qu'est-ce que le Commerce Mobile?

Le commerce mobile (m-commerce )est devenu le sujet actuellement, il désigne généralement l'ensemble des transactions réalisées à partir des appareils considérés comme mobiles et est donc essentiellement constitué des achats réalisés sur Smart phones et tablettes. On notera donc que l'activité commerciale réalisée à partir d'une tablette est dans ce cadre considérée comme du commerce mobile alors qu'elle est rarement effectuée en situation de mobilité.

1.3.1 Définition

Le

commerce mobile peut être défini comme l'échange de biens, services, informations et connaissances à l'aide de la technologie mobile. Il englobe une gamme d'activités mobiles, de la communication avec des collègues en utilisant e-mail, pour recevoir des informations sur les produits via des alertes SMS{Short Message Service), pour transmettre des commandes clients avec un PDA sans fil [2]

(19)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 15

1.3.2 Pourquoi le commerce mobile

?

Le commerce mobile est si important pour les raisons suivantes :

./ Le nombre de terminaux mobiles disponibles est plus grand que la b~ d'utilisateurs

de PC(Portable computer) et se développe beaucoup plus rapidement .

./ L'intimité de l'utilisateur avec les terminaux est plus élevée. Le terminal et le service

représente une combinaison plus pratique et personnelle .

./ Il est vraiment accessible à tout moment et n'importe où .

./ Il permettra aux employés d'accéder aux informations où qu'ils soient et à prendre des

décisions instantanément, sans se limiter à un bureau ou d'un ordinateur .

./ M-commerce élimine de nombreuses tâches fastidieuses.[3]

1.3.3

Les Services de Commerce Mobile

t/ Billetterie mobile

- Le billet peut être envoyés à des téléphones mobiles en utilisant une variété de

technologies,les utilisateurs peuvent alors utiliser leurs billets immédiatement, en

présentant leurs téléphones sur le site.

- Les billets peuvent être réservés et annulés sur l'appareil mobile à l'aide de simples

téléchargements d'applications.

t/ Achat et livraison de contenu

- L'achat et la livraison de contenu mobile consistent principalement en la vente de

sonneries, de fonds d'écran et de jeux pour téléphones mobiles.

- La convergence des téléphones portables, lecteurs audio portables et lecteurs vidéo

en un seul appareil augmente l'achat et la livraison de pistes musicales et de vidéos.

t/ Services d'information

- Nouvelles

- Cotations boursières

- Scores sportifs

- Dossiers financiers

- Les services bancaires mobiles

- Navigation mobile

- Les enchères

t/ Services bancaires mobiles (M-Banking)

- Banque et d'autres institutions financières utilisent le commerce mobile pour

per-mettre à leurs clients d'accéder à des informations de compte et de faire des

(20)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 16

t/ Achat mobile

- Certains marchands proposent des sites Web mobiles personnalisés pour le petit écran et l'interface utilisateur limitée d'un appareil mobile.

t/ Marketing mobile et publicité

- Les entreprises ont signalé qu'elles voient une meilleure réponse des campagnes de marketing mobile que des campagnes traditionnelles.

1.3.4 La déférence entre le M-commerce et le E-commerce

E-Commerce vs M-Commerce E-commerce M-commerce

Conception Tout type de transaction Correspond à l'utilisation commerciale qui est conclu, de technologies sans fil, et

sur Internet en utilisant plus particulièrement de la un système électronique est téléphone mobile, afin d

'ef-connu sous le nom de corn- fectuer des achats merce électronique.

Quel appareil est utilisé Ordinateurs et PC Tablettes, PDA, iPad, etc.

Développé dans les années

1970

1990

Facilité de transport Non Oui

Utilisation d'Internet Obligatoire Non obligatoire

TABLE 1.1 - La déférence entre le commerce mobile et le commerce électronique

1.3.5 L'avenir

de Commerce

Mobile

L'avenir de Commerce mobile semble extrêmement prometteur car plusieurs expériences sont en cours pour introduire la version améliorée du mobile susceptible de voir le jour avec l'évolution de la technologie mobile 4G(Quatrième génération de réseau mobile).

Les appareils mobiles en future seront plus puissants, moins lourds et comporteront de nou-velles interfaces pour l'utilisateur et de nouveaux réseaux. Cependant, un problème majeur qui n'a pas encore été résolu, est l'énergie la fourniture, Plus il y a de fonctionnalités intégrées dans un appareil, plus il a besoin de puissance. Par conséquent, plus le performance de l'ap-pareil, plus vite il draine les batteries. En outre, la transmission de données sans fil consomme beaucoup d'énergie. Malgré le développement rapide de l'informatique mobile, les appareils mobiles présentent de sérieux inconvénients par rapport aux systèmes de bureau en plus de la consommation d'énergie élevée.

Les interfaces doivent être petites assez pour rendre l'appareil portable. Ainsi, des claviers plus petits ou à la main sont utilisés, qui sont souvent difficile à utiliser pour la dactylogra-phie en raison de leur taille de clé limitée, ou des limitations actuelles de l'écriture à la main reconnaissance.

(21)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aw: enchères électronique 17

qualité. Par conséquent, ces dispositifs doivent utiliser de nouvelles manières d'interagir avec un utilisateur, par exemple, la reconnaissance vocale et les affichages tactiles. [4]

1.4 Commerce mobile, les modes de

paiement

sécurisé

1.4.1 Qu'est-ce

que

le paiement mobile?

Le paiement mobile représente toute forme de transaction effectuée par un téléphone portable et qui est débitée par la suite soit sur le compte bancaire comme une carte bancaire,

soit sur la facture téléphonique.

1.4.2

Les types de paiement mobile

1.4.2.1 Paiement à distance

Ce type de paiement est très répandu,il est possible de faire les achat en utilisant les applications installées sur les téléphones par exemple l'Apple store. et aussi possible de payer des e-commerçants en ligne, l'argent est alors débité sur la facture téléphonique comme Allopass, société de micro-paiement et de paiement on-line.

1.4.2.2 Paiement a proximité

Ce mode de paiement est en cours de développement, permettant l'échange d'informations entre deux périphériques, tels qu'un téléphone et TPE (terminal de paiement électronique).

Pour réaliser son paiement, l'utilisateur doit passer son téléphone mobile sur une borne de

paiement puis valider son règlement par un code. Pour que l'opération soit valide, il faut que le mobile soit doté d'un système de puce et que le commerçant ait préalablement installé une borne de paiement.

1.4.2.3 Paiement de mobile à mobile

Le transfert d'argent de mobile à mobile est particulièrement développé dans les pays en voie de développement, où de nombreuses personnes n'ont pas de compte bancaire.[5]

1.4.3

Les

technologies de paiement mobile

~ Paiement Par SMS

Le paiement par SMS est un moyen très efficace,il associe le geste d'envoyer un simple SMS au paiement.

L'acte d'achat est simple, rapide et ancré dans les habitudes. Par ailleurs, utiliser son mobile pour payer ne ressemble pas à un acte d'achat, ce qui augmente le taux de conversion en comparaison aux moyens de paiement traditionnels comme la carte ban-caire.

(22)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aw: enchères électronique

+

Via un site Web et un code

+

Par un texte direct

+

Par numéro de portable saisir dans un site web

t/ Paiement Par NFC (Near Field Communication)

18

Le NFC est une technologie de connexion sans fil à courte distance qui vous permet

de régler vos achats en toute sécurité avec votre mobile. Le paiement est possible chez tous les commerçants équipés de TPE compatibles avec le NFC mobile. Pour réaliser se type de paiement il faut :

+

Utiliser un mobile compatible NFC

+

Utiliser une carte Sim

+

Installé un service de paiement NFC

+

Allumer votre mobile et déverrouiller l'écran

t/ Paiement Par flashcode (code QR)

Ce mode s'utilise à proximité et à distance. C'est un code-barres a deux dimensions

constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc,ce dernière définit l'information que contient le code. il faut :

+

Télécharger gratuitement sur son portable une application comme Flashiez

+

Ouvrir un compte sur cette application.

+

Remplir ses informations personnelles et le liant a sa carte bancaire

t/ Paiement Par square

Cette technologie permet aux commerçants ne disposant pas de terminal de carte ban-caire de pouvoir cependant accepter le paiement par carte banban-caire en utilisant un téléphone lecteur de carte.il besoin

+

Tablette ou téléphone intelligent sous IOS(International Organization for Stan-dardization) ou Android.

+

Lecture de carte.

+

Connexion internet.

1.4.4 Le

Bitcoin, nouveau

système de

paiement pour le Commerce

Mobile

1.4.4.1 Qu'est-ce que le Bitcoin?

Le Bitcoin est un véritable moyen de paiement, qui tend à se démocratiser. En effet, les Bitcoins sont à présent acceptés par un très grand nombre de sites marchands.

Il créée en 2009 par un ou plusieurs programmeurs informatiques utilisant le pseudonyme

~ Satoshi N akamoto ~.

(23)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 19

plus d'entreprises physiques acceptent les Bitcoins comme une monnaie de paiement parmi d'autres. Générant bien moins de frais que cerne liés au paiement par carte bancaire, le Bitcoin leur permettent, de plus, d'avoir une vraie garantie de paiement.

1.4.4.2 Définition de Bitcoin

JJ- Le Bitcoin : C'est un terme en anglais bit < unité d'information binaire> et coin

< pièce de monnaie >

JJ- Le Bitcoin : Est un système de transfert et de vérification monétaire.

Il utilise un réseau totalement décentralisé en ce sens qu'il utilise le pair à pair (Peer

to peer) et qu'il ne dépend, de fait, d'aucune autorité centrale.

1.4.4.3 Le fonctionnement de Bitcoin

JJ- Blockchain < chaîne de blocs >

Le bitcoin a été créé à partir de la Blockchain. La Blockchain (ou chaîne de blocs de données ) est une technologie informatique de stockage et de transmission d 'informa -tions sécurisée et fonctionnant sans organe central de contrôle (c'est une monnaie dite

< décentralisée > ). La Blockchain s'apparente à un immense registre virtuel public et anonyme regroupant toutes les transactions effectuées par des utilisateurs, qui grandit avec le temps.

La spécificité de la Blockchain est d'être un registre crypté qui nécessite une certaine quantité de puissance informatique pour y inscrire et valider les transactions entre uti-lisateurs. Une autre particularité de la Blockchain est d'être, comme l'indique son nom, découpée en blocs linéaires, où la dernière partie de chacun (la signature cryptogra-phique, également appelée < Hash >) permet de constituer le bloc suivant, et donc de rendre toute la Blockchain sécurisée et non modifiable.

JJ- Transactions - clés privées

Une transaction est un transfert de valeur entre portefeuilles Bitcoin qui est incluse dans la chaine de blocs. Les portefeuilles Bitcoin conservent une information secrète appelée clé privée ou graine qui est utilisée pour signer les transactions, fournissant une preuve mathématique qu'elles proviennent du propriétaire de chaque portefeuille. La signature empêche également toute modification de la transaction après son émission. Toutes les transactions sont diffusées entre les utilisateurs et commencent habituellement à être confirmées par le réseau dans les 10 minutes suivantes par un procédé nommé minage.

JJ- 'Iraitement - minage :

Le minage est un système de consensus distribué qui est utilisé pour confirmer les transactions en attente en les incluant dans la chaine de blocs. Il impose un ordre chronologique dans la chaine de blocs, protège la neutralité du réseau et permet à différents ordinateurs d'être en accord sur l'état du système. Pour être confirmées, les transactions doivent être incluses dans un bloc qui doit correspondre à des règles

(24)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 20

cryptographiques très strictes qui seront vérifiées par le réseau. Ces règles empêchent la modification d'un bloc antérieur car cela invaliderait tous les blocs suivants. Le minage induit également l'équivalent d'une loterie compétitive qui empêche à tout individu d'ajouter facilement des blocs consécutivement dans la chaine de blocs.

De cette façon, aucun individu ne peut contrôler ce qui est inclus dans la chaine de blocs ni en remplacer des parties pour annuler ses propres dépenses.

-0- Portefeuille

Un portefeuille Bitcoin est vaguement l'équivalent d'un portefeuille physique sur le réseau Bitcoin. Un portefeuille contient en fait vos clés privées qui vous permettent de dépenser les Bitcoins qui leurs sont associées dans la chaine de blocs. Chaque portefeuille Bitcoin peut afficher le solde de tous les Bitcoins qu'il contrôle et vous permet de payer un montant spécifique à une personne spécifique, de la même façon qu'un vrai portefeuille.

1.4.4.4 Pourquoi on choiser le Bitcoin?

./ Le Bitcoin permet d'effectuer des transactions de personne à personne dans le monde entier, sans aucun intermédiaire. Ce qui implique des frais de transactions bien moins importants que ceux de Visa, Mastercard ou Paypal .

./ Les transactions sont anonymes. Par contre, les transactions sont publiques et partagées avec tous les utilisateurs, mais rien ne relie votre numéro de compte à votre véritable identité .

./ Absence de limite dans les montants transférés, il est possible d ?envoyer et recevoir n'importe quel montant.

1.4.5 Les avantages et les inconvénients de paiement par mobile

1.4.5.1 Les avantage de paiement par mobile

,.. Gain de temps (les méthodes de paiement par le mobile sont très simples et rapides) ,.. Son fonctionnement pourra se faire partout (magasins, transports etc.)

,.. Très efficace en cas de vol, les opérateurs peuvent bloquer immédiatement un téléphone.

,.. C'est simple de faire le transfert d'argent à quelqu'un d'autre, on n' est pas obligé de

donner le numéro de compte.

1.4.5.2 Les inconvénients de paiement par mobile

,.. L'absence d'une batterie dans la téléphone mobile qui peut provoquer un

dysfonction-nement du paiement par mobile.

,.. Quelques données non sécurisées pourraient être lues par des téléphones tiers.

,.. Le paiement par mobile demande beaucoup d'attente avant que le marchand reçoive le

(25)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 21

1.5 La vente aux enchères en ligne

1.5.1 Qu'est-ce que la vente aux enchères électronique?

La vente aux enchères électronique s'appelle souvent la place du marché en ligne. Elle

réunit acheteurs et vendeurs sur Internet dans le but d'échanger biens et services.

Les enchères électroniques sont un processus itératif selon un dispositif électronique, il

s'ap-plique à toute forme de vente réalisée après l'offre d'une somme supérieure à la mise d'un

prix ou offres précédentes, au cours d'un proc~ d'adjudication en ligne, lequel permet

d'attribuer au plus offrant le bien vendu après mise en concurrence des enchérisseurs, qui

peuvent suivre en temps réel l'évolution des enchères. Cette attribution se fait sous l'autorité

de toute personne habilitée.

1.5.2 Le fonctionnement de la vente aux enchères en ligne

Sur internet le travaille d'enchères électroniques en ajoutant une date et heure de fin à

l'enchère car le web tournant 24H/24H et 7 /7 jours.

Le propriétaire du site de vente aux enchères n'est pas le propriétaire des produits ou services

vendus, Il s'agit simplement en tant qu'{hôte) ou ( facilitateur ), fournissant la structure

virtuelle nécessaire pour indexer et afficher les biens et les services, faire des offres d'achat et

payer. Le site d'enchère fonctionne comme un marché agricole. C'est un lieu de rencontre ou acheter et vendre les produits apportées par les vendeurs. Les méthodes d'achat et de vente varient en fonction du modèle de marché en ligne et de type des produits ou des services

vendus, certains sites demandent à l'acheteur de préciser quels produits ou services il veut

acheter. L'acheteur trouve des articles ou des services sur un site de vente aux enchères en parcourant les diHérentes catégories, en lancent une recherche par mots clés ou dans certains

cas, en visitant le magasin d'un membre enregistré. La procédure est soumissionnaires ou les

acheteurs offrent leur volonté de payer pour ces articles. Elles sont en concurrence les uns avec les autres par la présentation du prix plus élevé que la précédente offre à prendre l'initiative pour le prix. Ainsi, le prix est croissant jusqu'à ne plus prendre le prix le plus élevé et la durée de cette vente aux enchères est terminée, ce qui signifie que la vente aux enchères est terminée.

1.5.3 Typologie

de

vente aux enchères

électronique

Internet a favorisé, non seulement le développement des ventes aux enchères électronique,

et aussi la mise en place de formes plus innovantes.

Le vente aux enchères est évolué d'une manière rapide dans les dernières années, il est devenu plus facile et plus convivial.

(26)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 22

1.5.3.1 Les ventes aux enchères classiques

Il existe différents types de vente aux enchères électronique :

,/ Vente aux enchères électronique de personne à personne : Dans la vente aux enchères électronique de personne à personne, des vendeurs individuels, y compris les propriétaires de petites entreprises, vendent leurs articles directement aux consomma-teurs et à d'autres acheteurs. Le vendeur est en possession du produit et il lui incombe de traiter directement avec l'acheteur en ce qui a trait aux modalités de paiement et

de livraison.

,/ Vente aux enchères électronique d'entreprise à personne : Dans ce type de vente aux enchères électronique, l'exploitant du site de vente aux enchères a la possession physique du produit offert. C'est lui qui organise le paiement du produit et sa livraison au nom du propriétaire.

,/ Enchères électroniques inversées (EEI) : Sont définies dans le code des marchés

publiques comme étant < Une procédure de sélection des offres réalisée par voie

électronique et permettant aux candidats de réviser leurs prix à la baisse et de

mo-difier la valeur de certains autres éléments quantifiables de leur offre. >

[6]

1.5.3.2 Les vente aux enchères à rebours

Dans ce système, le prix de la vente descend progressivement jusqu'à ce qu'un acheteur clique pour accepter l'offre, toutefois, si le prix baisse en dessous de la limite fixé par le

vendeur, le lot est retiré de la vente.

1.5.4 Les paramètres des enchères électroniques

,/ Enchères avec valeur privée :La valeur d'un agent pour un objet dépend seulement

de ses préférences privées .

./ Enchères avec valeur commune :La valeur de l'objet dépend complètement de

l'évaluation des autres.

,/ Enchères avec valeur corrélée :La valeur de l'objet dépend des évaluations internes

et externes.

1.5.5 Protocole d'enchère électronique

,/ Enchères premier-prix offre-cachée : Chaque participant soumet une offre sans

savoir les offres des autres. Celui qui fait la plus grande soumission gagne l'objet et paye le montant de son offre .

./ Premier-prix offre-publique(Enchère Anglaise ) : Chaque participant annonce

publiquement son offre. Le participant avec la plus grande soumission gagne l'objet au

(27)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 23

./ Deuxième-prix offre-cachée(Enchère Vickery) :Chaque participant soumet une offre sans savoir les offres des autres. Celui avec la plus grande offre gagne, mais au prix de la deuxième plus grande offre .

./ Enchère hollandaise (descendante) : L'initiateur diminue tout le temps le prix

jusqu'a ce qu'un participants acheté l'objet au prix actuel.[7]

1.5.6 Les Meilleurs sites d'enchères en ligne

Site eBay

Acheter et vendre sur eBay, la grande place de marché au monde en ligne. Il permet

d'acheter des objets de collection, du mobilier, de l'informatique, des voitures, des vêtements

et de nombreux produits moins cher avec le mode de vente aux enchères en ou vente directe.

ebay

FIGURE 1.1 - Page d'accuille de Site ebay

Site catawiki

La vente aux enchères d'objets d'exception sur internet avec Catawiki. Bijoux, voitures

anciennes, mobiliers, tableaux d'art ... ,sont mis en vente dans la maison d'enchères en ligne .

d'objets d•exception

Toutos nos Y'll!tr•t<"' ...

FIGURE 1.2 - Page d'accuille de Site Catawiki

(28)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente auz enchères électronique 24

Loisirs Enchères propose différents produits et services de loisirs aux enchères. Trouvez des bons plans vacances ou détentes sur Loisirs Enchères parmi les produits et des services de loisirs mis aux enchères dès 1$.

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FIGURE 1.3 - Page d'accuille de Site loisirsenchers

Site interencheres

lnterencheres est un site internet qui répertorie des milliers d'annonces de ventes aux enchères. Alimenté par les commissaires-priseurs eux-mêmes,ce portail créé dans les années 2000 est rapidement devenu une référence pour tous les initiés aux enchères.

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(29)

Chapitre. 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique

25

Site licitor

Site de ventes judiciaires immobilières des avocats et des notaires. Petites annonces de

ventes immobilières aux enchères publiques pour acheter un appartement, une maison, un immeuble.

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~iit;o_-:,'

FIGURE 1.5 - Page d'accuille de Site Licitor

1.5. 7

La vente aux enchères électronique en

Algérie

En Algérie, les ventes aux enchères sont réalisées exclusivement par des commissaires-priseurs qui ont un monopole, consacré par un édit du gouvernement mis depuis quelques années. Ces derniers sont des < officiers ministériels », soient des personnes qui, en exécution d'une décision des autorités de l'État, disposent d'un privilège pour exercer une activité de service public. Le commissaire-priseur est un métier administratif comme tous les autres officiers ministériels, tel le notaire ou l'huissier.

Dans les wilayas ou il y a des bureaux des commissaires priseurs. tout entreprise ou particulier qui désire de vendre quelque chose doit contacter un de ces bureaux qui appartient à leur région. après le contact le commissaire priseur lance un avis dans les journaux et même dans les places très populaires mentionnant une description des biens ,les conditions de ventes et précise une date fixée pour l 'enchérissement . A cette date, tout les gents concernés par cette vente viennent à la place précisée précédemment. Le responsable d'enchère annonce le prix de départ, les enchérisseurs augmentent ce prix successivement jusqu'à ce que le commissaire priseur déclare l'adjudication du bien et l'enchère se termine. Cette procédure est la seule méthode utilisé en Algérie par mis tout ceux qui on mentionné précédemment.

Notons finalement qu'il n y a pas des sites officiels consacrés aux enchères électroniques en Algérie, la majorité des sites sont de type vitrines (annoncent seulement des publicités sur ces agences) ; ils ne permettent pas aux internautes de faire des enchères en ligne.

(30)

Chapitre 1. Le commerce mobile et la vente aux enchères électronique 26

1.5.8 Les Avantages et Les inconvenants de la vente aux enchères

électronique

1.5.8.1 Les Avantages

,... La vente étant ouverte au public.

,... La simplicité d'utiliser juste proposer leur offre par le biais d'un geste ou d'un clic.

,.. Pour un vendeur, c'est l'espoir de céder son bien à un prix relativement plus élevé.

,... Les acheteurs aux enchères peuvent acquérir des biens immobiliers à un prix inférieur à celui du marché ou à leur budget initial.

,... Parfois tomber avec des modèles ou des collections rares mis aux enchères.

,... Les enchères en ligne ou en maisons de ventes vous offrent une transaction en plus sécurité.

,... Les ventes aux enchères vous garantissent la transparence dans tous les offres.

1.5.8.2 Les inconvenants

,.. Les biens sont vendus tels quels sans aucune rénovation ou réparation au préalable.

Vous achetez donc à vos risques et périls. Vous ne pouvez plus échanger ou retourner

le produit après l'avoir acheté.[8]

1.6 conclusion

Dans ce chapitre nous avons vu quelques concepts liées au commerce électronique et mobile ainsi que les meilleurs sites pour les enchères en ligne qui constituent une autre façon de faire le commerce électronique interentreprises.

En règle générale, l'hôte du site s'occupe d'organiser le site, de fournir des renseignements sur les produits, de la présentation graphique des produits et du traitement des paiements en ligne.

Dans le chapitre suivant nous allons faire l'étude préliminaire pour la conception et la création de notre application mobile pour les enchères électroniques.

(31)

,

[ Chapitre 2

Etude

Préliminaire

2.1

Introduction

L'étude préliminaire est la première étape du processus de développement de notre

système. Elle consiste à effectuer un premier repérage des besoins fonctionnels et

opérationnels, dans cette étape nous allons introduire l'étude de cas qui servira de fil

conduc-teur tout au long du développement de notre application, en donnant une version textuelle

préliminaire du cahier des charges. Après avoir identifié les acteurs qui interagiront avec le

système via des messages, nous construirons un diagramme de contexte dynamique pour

pouvoir établir précisément les frontières fonctionnelles du système.

2.2 Méthodologie de conception

Pour faciliter notre tâche nous avons recours au langage UML ou Langage de Modélisation Unifié en français. C'est un langage de modélisation qui permet modéliser un problème de façon standard, et représenter graphiquement les besoins des utilisateurs.

Ce langage est né de la fusion de plusieurs méthodes existantes auparavant,il est devenu une référence en terme de modélisation objet à un tel point que sa connaissance devienne indispensable pour un développeur.

2.2.1 Définition UML

« Le langage U ML est un standard élaboré à l'initiative de l '0 MG ( Object M angemenent Croupe

}-fl

est donc spécifiquement destiné à la modalisation abject. Somme son nom l'in-dique, UML est le résultat d'un processus de Jussion (Unification} de différentes méthodes existantes dans le domaine de la conception abject :Booch , OMT1

, OOSE2

»[9]

2.2.2 Le

processus de

développement

Le succès d'UML ne doit pas faire oublier qu'il ne s'agit que d'un langage de modélisation graphique, et il n'existe pas un seul processus de développement, ni de processus standard ,

1. Object Modeling Technique.

2. Object Oriente<l Software Engineering.

(32)

Chapitre 2. Étude Préliminaire 28

un processus de développement logiciel tel que le processus unifié a précisément pour but de spécifier les diHérentes phases d'un projet, de l'élaboration du cahier des charges au déploiement de l'application.

~ Processus Unifié

Le Processus Unifié ou UP(Unified Process) est une méthode générique de développement de logiciel développée par les concepteurs d 'UML.

Il s'agit d'un processus de développement de logiciels construit autour d'UML. Les

activités de développement autour de ce processus sont énumérées comme suit : - Capture des besoins : comprendre le contexte du système.

- Analyse: analyse des cas d'utilisation.

- Conception : première ébauche de la conception architecturale.

- Implémentation : coder le résultat de la conception.

- Test : tester si le système est conforme au cahier des charges.(10]

~ Le processus 2TUP

< 2TUP signifie {2 Track Unified Process). C'est un processus UP qui répond aux

caractéristiques que nous venons de citer.Le processus 2TUP apporte une réponse aux contraintes de changement continuel imposées aux systèmes d'information de l'entreprise. En ce sens, il renforce le contrôle sur les capacités d'évolution et de correction de tels systèmes >.

Il s'agit d'un processus respectant le modèle en Y du développement et sépare les aspects techniques des aspects fonctionnels.[11]

(33)

Chapitre 2. Étude Préliminaire 29

Br011d1e G

Cc

prororyp

FIGURE 2.1 - Le processus de développement en Y.

[11]

,

2.3 Elaboration du cahier des charges

2.3.1 Présentation du projet

Notre projet consiste à développer un système de vente aux enchères public en ligne.

Le système (Un site Web et une application Mobile) est appelé AMVE <Application Mobile pour la Vente Aux Enchère Électronique>, il permet aux utilisateurs de mettre en vente des objets, d'enchérir puis de mettre en correspondance le vainqueur de l'enchère et le vendeur

afin de garantir le paiement et la livraison.

2.3.2

Objectif

L'application mobile permet notamment aux utilisateurs la possibilité de vendre ou d'acheter des articles par le biais d'enchères, le système devra offrir les fonctionnalités sui-vantes:

tl S'abonner au suivi de l'enchère d'un produit.

tl Consulter et rechercher des produits par mots-clés.

tl Consultation facile et conviviale des articles à vendre.

tl S'identifier via un login et mot de passe.

tl Ajoute des articles à vendre et contrôle du processus de négociation par enchérissement.

tl

Gérer les utilisateurs.

(34)

Chapitre 2. Étude Préliminaire

2.3.3 Les grands choix techniques

On a choisi un certain nombre de technologie clés qui sont principalement :

t/ Langage de modélisation : UML

t/ Langage de programmation: Android Studio (Java) t/ Le système de gestion de base de données :PHPMyadmin

t/ Architecture client/ serveur

2.3.4 Recueil des besoins fonctionnels

30

La première étape de développement d'une application consiste à questionner l'utilisateur de base afin de dresser les fonctionnalités qui doivent être présentées dans l'application. On distinguer les besoins fonctionnels en deux parties :

Services fournis au l'administrateur

Le rôle de l'administrateur est de gérer l'application, fait les diHérentes mises à jour et définir certains paramètres d'application tel que :

./ La liste et l'organisation des catégories .

./ Les règlements destinés aux vendeurs, aux acheteurs, etc . ./ Obligations des membres .

./ Obligations du vendeur envers les acheteurs.

Services fournis aux utilisateurs

L'application s'ouvre sur une fenêtre principale introduisant de vente aux enchères électroniques. On doit y trouver :

./ La page entrer qu'affichant le nom de l'application .

./ Un menu des principaux services de l'application .

./ Une liste des catégories répertoriant les articles à vendre .

./ La liste des articles « À la une > de l'application.

2.4 Description de contexte du système

2.4.1 Identification des acteurs

./ Visiteurs: c'est un individu qui consulte notre application mobile .

./ Membre: c'est un visiteur qu'est identifié par un login et un mot de passe .

./ Administrateur: il peut être un membre ou une entreprise, c'est ce lui qui gère l'appli-cation.

(35)

Chapitre 2. Étude Préliminaire 31

~

Administrateur

11

~

4 6

~

3 5 Visiteur Membre

FIGURE 2.2 - Diagramme de contexte du AMVE

2.4.2 Description des messages

2.4.2.1 Identification des messages entre le système et les acteurs

Message : Un message représente la spécification d'une communication unidirectionnel entre objets qui transporte de l'information avec l'intention de déclencher une activité chez le récepteur, il est associé à deux occurrences d'événements : un événement d'envoi et un événement de réception.[11]

Pour chaque acteur, demandez-vous quels sont les messages qui déclenchent un comportement du système attendu par l'acteur dans le cadre de son activité. Pour le système, demandez-vous quels sont les messages émis à l'intention d'un acteur particulier, et qui portent une information utilisée par ce destinataire.

(36)

Chapitre 2. Étude Préliminaire

2.4.2.2 Description détaillée des messages

Administrateur---Demande la liste des produits_ Demande la mise à jour des produits_

Demande la mise à jour des catégories_ Demande la suppression d'un membre_

Demande la modification de compte_

~-1\91:

FIGURE 2.3 - Les messages de contexte dynamique entre l'administrateur et AMVE

4. IVE - - - . . . . A.dministrateur

- Liste des produits_

Fonnulaire pour ajouter un produit Fonnulaire pour supprimer un produit Fonnulaire pour modifier un produit

Formulaire pour ajouter. modi1ier et suppimer une catégorie_ Formulaire pour supprimer un membre.

Formulaire pour modifie le compte d ·administrateur_

FIGURE 2.4 - Les messages de contexte dynamique entre AMVE et l'administrateur

Visiteur - - - A:\l\1E

Demande des inf cnnations sur les articles d'enchères_

Suggestion et questions _

FIGURE 2.5 - Les messages de contexte dynamique entre le visiteur et AMVE

(37)

Chapitre 2. Étude Préliminaire

AM\"E .. isiteur

FIGURE 2.6 - Les messages de contexte dynamique entre

fembre - - - . Œ

- Demande de l'authentification.

Demande de rechercher des produits selon 1

Infonnations sur les aI1ides que nous désirons venare

- Demande des Réponses sur des suggestions - Demande de modifier le profil

et le visiteur

FIGURE 2.7 -

Les

messages de contexte dynamique entre le membre et

Al\IVE

_y...:embre - La liste des catégories_

- Article qui sont misent aux

enchères

avec ces Înfmnatiœ détaillées. Règles et conditions d'utilisations_

- Infonnation sur le résultat de l'enchère.

FIGURE 2.8 - Les messages de contexte dynamique entre

AMVE

et le membre

(38)

Chapitre 2. Étude Préliminaire 34

2.5

Conclusion

Dans ce chapitre nous avons présenté la méthode de conception et le processus de développement que nous allons suivre pour développer notre système. Nous avons aussi iden-tifié définir le contour du système,les différents acteurs, ainsi que les messages d'interaction avec le système .

L'étude préliminaire prépare l'étape de capture des besoins fonctionnels et techniques que nous allons décrire au chapitre suivant.

(39)

[ Chapitre 3

Capture des Besoins

3.1 Introduction

Après la phase d'étude préliminaire, dans ce chapitre nous permet d'identifier toutes les

fonctionnalités de notre futur système pour chaque type d'utilisateur, et ceci en recensant

les besoins fonctionnels et d'appréhender la liste des exigences traduites par les besoins non fonctionnels. Ceci se fera par l'identification des acteurs et la définition de tous les besoins qui seront modélisés par le diagramme de cas d'utilisation générale.

3.2 Capture des Besoins

3.2.1 La capture des besoins fonctionnels

La capture des besoins fonctionnels est la première étape de la branche gauche du cycle

en Y. Elle formalise et détaille ce qui a été ébauché au cours de l'étude préliminaire. Nous allons suivre les étapes suivantes :

./ Identifier les cas d'utilisation par ses acteurs qui interagissent avec le système .

./ Décrire les cas d'utilisation .

./ Élaborer les diagrammes des classes participantes des cas d'utilisation.[11]

3.2.1.1 Identification des cas d'utilisation

Un cas d'utilisation représente un ensemble de séquences d'actions réalisées par le système et produisant un résultat observable et intéressant pour un acteur particulier .

./ Un cas d'utilisation modélise un service rendu par le système .

./ L'ensemble des cas d'utilisation doit décrire exhaustivement les exigences fonctionnelles

du système.

1. Composition du diagramme de cas d'utilisation

Le diagramme de cas d'utilisation se compose de trois éléments principaux:

(40)

Chapitre

a.

Capture des Besoins 36

- Un Acteur :C'est l'idéalisation d'un rôle joué par une personne externe, un

pr<>-cessus ou une chose qui interagit avec un système. Il se représente par un petit homme avec son nom.

A

cteur

- Un ca.s d'utilisation : C'est une unité cohérente représentant une fonctionnalité

visible de l'extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement,

un déroulement et une fin, pour l'acteur qui l'initie.

Cas d'utilisation

- Les relations : La norme UML indique trois types de relations sont graphiquement représentées par des types de ces relations tel que les relations de communica-tion,Les relations d'utilisation et Les relations d'extension.[14]

2. Les acteurs de notre projet

- L'utilisateur: C'est un individu qui est en train de fouiller sur l'application mobile.

Le Membre: C'est un visiteur ayant déjà un compte sur notre application, il peut donc suivre le processus de vente au d'enchérir des produits en toute sécurité.

- Le Visiteur: C'est un individu qui est en train de crée un compte

- L'administrateur : C'est celui qui veille sur les mises à jour des produits,de leurs prix,de leurs disponibilités,et la mise à jour des catégories.

(41)

Chapitre 3. Capture des Besoins 37

3. Diagramme de cas d'utilisation

~

l

~

Visiteur

Hembre

(42)

Chapitre 9. Capture des Besoins 38

3.2.1.2 Description des cas d'utilisations

La fiche de description textuelle d'un cas d'utilisation n'est pas normalisée par UML. Pour exprimer les cas d'utilisations de notre système, nous avons choisi le formalisme suivant :

Le cas d 'utili- Nom du cas d'utilisation sation N°

Résumé But du cas d'utilisation

Acteurs Acteurs participants au cas d'utilisation

Pré-condition Condition qui doit être remplie avant le début du cas d'utilisation

Enchaînement Séquence d'actions normales associées au cas d

'utilisa-tion

Exception Cas d'erreur ou de traitement exceptionnels

Post-conditions les conditions vérifiées après l'arrêt des scénarios (sauf en cas d'erreur ou de traitement exceptionnels)

TABLE 3.1 - Formalisme de description des cas d'utilisations. Remarque:

(43)

Chapitre 3. Capture des Besoins

1. Cas d'utilisation : < Crée compte >

Le cas d'utili-sation N°1 Résumé Acteurs Pré-condition Enchaînement Exception Post-conditions Crée compte

Pour pouvoir faire la vente ou l'achat d'un objet Visiteur

Néant

• Ce cas d'utilisation commence lorsque le visiteur

choi-sit la fonction d'inscription.

(a) Choisir l'inscription : le visiteur choisit la fonction d'inscription dans l'application

(b) Remplir le formulaire d'inscription: le visiteur rem-plit le Formulaire par la saisie de ses informations (Nom, Prénom, Adresse, ... ); [Exception 1 : Le for-mulaire est mal rempli] [Exception 2 : ce compte existe déjà]

(c) Valider le formulaire d'inscription : le visiteur valide le formulaire d'inscription

• Ce cas d'utilisation se termine lorsque la confirmation

de l'inscription.

Exception 1 : Le formulaire est mal rempli un

mes-sage d'erreur s'affiche

Exception 2 : ce compte existe déjà un message

d'er-reur s'affiche lorsque les informations saisies

corres-pondent à un compte déjà existant

Un nouveau membre est ajouté à la liste des membres

TABLE 3.2 - Description du cas d'utilisation< Crée compte»

Figure

FIGURE  2.4 - Les messages  de contexte dynamique entre AMVE et l'administrateur
FIGURE  2.8 - Les  messages de contexte dynamique entre  AMVE  et le membre
FIGURE  3.1  - Diagramme de cas d'utilisation de notre projet
TABLE  3.4 - Description du cas d'utilisation&lt; Consulter la liste des membres»
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