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IFT2905 Interfaces personne-machine 5. Principes de design

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Academic year: 2022

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IFT2905 Interfaces personne-machine 5. Principes de design

S´ebastien Roy

D´epartement d’Informatique et de recherche op´erationnelle Universit´e de Montr´eal

22 janvier 2007 Universit´e de Montr´eal

(2)

Au programme

Heuristiques d’utilisabilit´e Usability guidelines (heuristics)

R`egles qui r´egissent les principes du design d’interface usager utilisable.

Il existe plusieurs ensembles d’heuristiques reconnues:

Neilsen (10 heuristiques) Dans le livre du cours

http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic list.html Tognazzini (16 principes)

Norman (r`egle deDesign of Everyday Things) guides Mac, Windows, Gnome, KDE

(3)

D´ ej` a vu

Principes d´ej`a pr´esent´es:

Design centr´e sur l’usager Connaˆıtre l’usager

Comprendre ce que l’usager veut faire Loi de Fitts

Taille et proximit´e des boutons doit ˆetre conh´erente Les contrˆole trop petits sont difficiles `a atteindre Les cot´es de l’´ecran sont important

M´emoire

Utiliser le regroupement (chunking) pour simplifier la pr´esentation d’information

Ne pas exiger trop de la m´emoire Couleur

Ne pas utiliser la couleur seule rouge sur bleu `a ´eviter

(4)

1. Connecter avec le monde

Premier principe de Nielsen.

L’interface devrait ˆetre coh´erente avec le monde et l’exp´erience de l’usager.

Speak the user’s language(Nielsen).

Utiliser des mots communs, pas du jargon technique (sauf celui de l’usager)

Laisser le libre choix des noms (ex:

fichiers DOC 8.3 car)

Permettre les synonymes et alias dans les commandes

La m´etaphore peut aider, mais attention aux abus...

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M´ etaphore

M´etaphore

Utilise un objet ou concept duvrai mondeet le transpose dans l’interface usager

Permet d’emprunter un mod`ele conceptuel connu de l’usager Contient des limites et contraintes

Exemples : Bureau, Poubelle, etc...

Pi`eges

Une bonne m´etaphore est rare (boˆıte `a CD?) Peut entraˆıner des comportements impr´evus.

On doit briser les contraintes

la versionordinateurest sˆurement plus versatile que l’objet eel.

Une m´etaphore n’excuse pas le mauvais design

(6)

M´ etaphore: Quicktime 4.0

La m´etaphore duproduit de consomation...

(7)

Manipulation directe

Les int´eractions utilisent une repr´esentation visuelle: 3 principes ( Shneiderman, Designing user interface, 2004)

Repr´esentation continue (donc pas sur demande)

Int´eraction par des actions physiques (clic, d´eplacement, etc...) L’effet d’une actions doit ˆetrerapide,incr´emental,eversible etvisibles imm´ediatement.

Exemples

Fichiers et r´epertoires sur le bureau Barre de d´efilement (scrollbar) eplacer et changer de taille electioner du texte

La manipulation directe est importante parce que’elle exploite la perception et les habilit´es motrices.

(8)

Manipulation directe

Principes de design reli´es aux int´eractions avec des objets physiques.

Capacit´e suggestive d’action (Affordance) Correspondance naturelle (mapping) Visibilit´e

R´etroaction (feedback)

— Norman,The design of everyday things

On peut transposer ces principes aux interfaces usager d’un ordinateur.

(9)

Capacit´ e suggestive d’action

Capacit´e suggestive d’action (affordance)

Propri´et´es per¸cues et r´eelles d’un objet, qui d´eterminent comment il peut ˆetre utilis´e.

Une chaise est faite pour s’assoir Une poign´ee doit ˆetre tourn´ee On presse un bouton

Une bare de d´efilement est pour le d´eroulement continu Per¸cu 6=r´eel

On ne peut pas s’assoir sur une chaise en papier On peut s’assoir sur une table

(10)

Correspondance naturelle

La disposition des contrˆoles devrait correspondre `a la disposition des fonctions.

Les meilleurs correspondances sont directes, sauf si c’est naturel.

Ordre des int´erupteurs pour les lumi`eres

Des ronds sur un poˆele Clignotants d’auto:

haut/bas pour

gauche/droite →naturel Interface DJ

(MixVibes 6 3DEX)

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Visibilit´ e

Les parties importantes d’un syst`eme devraient ˆetre visibles.

Un usager doitvoir ce qui est important, sinon il doit deviner les fonctions disponibles

deviner comment activer ces fonctions Sur un objet r´eel, la fonctions est en g´en´eral visible.

Sur un ´ecran d’ordinateur, tout est possible. Ce qui est affich´e peut ˆetre incoh´erent avec ce qui est entr´e.

(12)

R´ etroaction

Les actions devraient avoir un effet imm´ediat et visible.

Lorsqu’un usager active un ´el´ement d’interface, cela devrait paraˆıtre.

Les boutons sont press´es puis relˆach´es.

La r´etroaction pas toujours visuelle...

Les clics d’un clavier (feednack audio)

Console de jeu avec vibration (feedback haptique)

(13)

2. Coh´ erence et standards

... aussi appell´e Principe de la surprise minimale

Deux choses similaires devraient se ressembler et agir de fa¸con similaire.

Deux choses diff´erentes devraient paraˆıtre diff´erentes.

Taille, position, couleur, choix des mots, ...

Les standards des diff´erentes plateformes sont tr`es utiles.

Un seul mot ou plusieurs pour une d´ecrire une chose?

Si c’est l’usager qui parle: plusieurs Si c’est l’interface qui s’exprime: un seul!

(14)

2. Coh´ erence et standards

Interne

Coh´erence entre les diff´erents ´el´ements d’une interface

Externe

Coh´erence avec les autre programmes d’une mˆeme plateforme

M´etaphorique

Coh´erence avec l’objet eel repr´esent´e

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3. Aide et documentation

Les usagers ne lise pas les manuels d’utilisation

ils pr´ef`erent avancer leur travail, plutˆot que leur connaissances du syst`eme

Les manuels d’utilisation et l’aide en ligne sont essentiels consult´es seulement en cas de frustration ou de crise L’aide devrait ˆetre ...

interrogeable (par mot-cl´e, index, etc...) contextuel (context-sensitive)

centr´e sur la tˆache (il faut quand mˆeme donner une vue d’ensemble)

concret Court

(16)

4. Usager libre et en contrˆ ole

... aussi appell´e Clear marked exits(Nielsen).

Un usager ne doit pas ˆetre pi´eg´e par l’interface. Il doit pouvoir explorer sans crainte.

Undo

L’usager doit pouvoir annuler ses actions et revenir en arri`ere.

les longues op´erations doivent ˆetre interruptibles.

les dialogues doivent permettre l’annulation (Cancel) Edition´

Les donn´ees entr´ees par l’usager doivent pouvoir ˆetre modifi´ees plus tard.

!

Fournir du contrˆole et de la libert´e `a l’usager peut complexifier grandement l’arri`ere-sc`ene (back-end) d’un logiciel

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5. Visibilit´ e de l’´ etat du syst` eme

... aussi appell´e R´etroaction (Feedback).

Il faut garder l’usager inform´e de ce qui se passe.

plusieurs m´ecanismes disponibles changer l’´etat du curseur

afficher les s´elections en surbrillance barre d’´etat

ne pas exag´erer...

Temps de r´eponse

<0.1s semble instantan´e

0.11s perceptible, mais pas de r´etroaction requise 15s afficher un curseuroccup´e

>5s afficher le progr`es dans une barre d’´etat

(18)

5. Visibilit´ e de l’´ etat du syst` eme

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6. Flexibilit´ e et Efficacit´ e

... aussi appell´e Raccourcis (Shortcuts).

Il faut fournir un acc`es rapide aux fonctions fr´equentes sans trop de m´emorisation.

acc´eleration clavier

abbr´eviations des commandes style d’interface

fenˆetre de signets (bookmarks) Historique

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7. Pr´ evention des erreurs

“Si on laisse la chance `a quelqu’un de faire une erreur, il va le faire.” — Loi de Murphy

Les erreurs sont humaines et vont survenir tˆot ou tard.

L’id´eal : la pr´evention

Ex: La s´election peut remplacer l’´edition.

il ne faut pas exag´erer!

D´esactiver les commandes ill´egales .b configure -state disabled .b configure -state normal

Grouper les commandes dangereuses loin des commandes usuelles

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Dialogues de confirmation

La maladie duAre you sure?

la confirmation peut r´eduire l’efficacit´e de l’interface les usagers ne lisent plus les avertissements fr´equents Si vous avez le choix: la r´eversibilit´e est bien mieux.

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Erreur de description

Erreur o`u l’action souhait´ee est remplac´ee par une action similaire.

Verser du jus d’orange dans ses c´er´eales

Aller `a la rue des ´Erables plutˆot qu’`a l’avenue des Pins ...

Eviter les actions dont les descriptions sont similaires.

des longues rang´ees de boutons identiques des menus aux ´el´ements mal regroup´es ...

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Erreur de captation

S´equence d’actions remplac´ee par une autre dont le d´ebut est similaire.

→ caus´e par l’habitude des s´equences plus famili`eres.

Sortir de la maison, barrer la porte, puis aller `a l’universit´e plutˆot qu’aller faire les courses.

Commandes vi: :wq,:w!,:w

→ Eviter la r´´ eutilisation des pr´efixes des s´equences d’action

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Erreur d’´ etat (mode)

´Etat (mode)

´Etat dans lequel certaines actions prennent un sens diff´erent.

exemples d’´etats

´

editeurvi: modeinsertionVS commande touche Verrouillage des majuscules (Caps lock) Palette de dessin

Comment ´eviter les erreur d’´etat?

´

eliminer l’usage d’´etats

Afficher clairement le mode en cours Utiliser des modes temporaires

Ne pas r´eutiliser les actions dans les modes

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8. Reconnaissance plutˆ ot que m´ emoire

... aussi appell´e Minimize memory load.

Il faut minimiser la m´emorisation.

Connaisancesdans la tˆete doit ˆetre m´emoris´e Connaissancedans le monde

directement accessible dans les objets, signes, directions, etc...

form´e des capacit´e suggestive d’action, de contraintes et de etroaction.

Utiliser des menu, pas des langages de commande.

Utiliser des commandes g´en´eriques (Open, Save, Copy, Paste).

Toute l’information n´ecessaire doit ˆetre visible.

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9. Erreurs: d´ etection, diagnostic, r´ ecup´ eration

Etre pr´ˆ ecis: donner plus d”information `a l’usager Fichier introuvableVS Fichier blub.txt introuvable Donner de l’aide constructive

Pourquoi l’erreur s’est produite VS Comment la eparer.

Etre poli et ne pas blˆˆ amer l’usager

pas deErreur fataleou Ill´egal.

Cacher les d´etails

techniques, sauf si demand´e.

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10. Esth´ etique et minimalisme

“Less is more”

Laisser tomber les d´etails superflus graphiques

informations fonctionalit´es

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10. Esth´ etique et minimalisme

Bon design graphique

peu de couleurs, bien choisi´es laisser de l’espace

arrangement raisonable des contrˆoles Utiliser un langage concis et pr´ecis

Références

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Il sera tenu compte dans la correction de la pr´ esentation et de la r´ edaction correcte des d´ emonstrations..

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