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IFT2905 Interfaces personne-machine 3. Performance humaine

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Academic year: 2022

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IFT2905 Interfaces personne-machine 3. Performance humaine

S´ebastien Roy

D´epartement d’Informatique et de recherche op´erationnelle Universit´e de Montr´eal

16 janvier 2007 Universit´e de Montr´eal

(2)

Horreur ou splendeur?

Les tabs...

Organise l’information Navigation intuitive

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Horreur ou splendeur?

Quel est l’effet des boutons `a droite?

On peut r´eduire l’ambiguit´e.

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Horreur ou splendeur?

La mod´eration a bien meilleur goˆut...

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Horreur ou splendeur?

On peut sˆurement faire mieux...

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Les humains et les interfaces usager

Perception Habilit´e motrice M´emoire

Capacit´e de d´eision Attention

Vision

On con¸coit des interfaces pour les humains. On gagne `a en connaˆıtre les propri´et´es.

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Processus de d´ eveloppement traditionnel

Vue de (tr`es) haut niveau des capacit´e cognitives d’un humain.

Vue et ou¨ıe → stockage temporaire

Perception → symboles (lettres, mots, phon`emes, icˆones, ...) Cognition→ organise, compare, d´ecide (≡penser)

Moteur→ actions physiques Voyons en plus de d´etails...

(8)

M´ emoire

Propri´et´es de la m´emoire

Encodage: type de choses qu’on peut stocker Taille: quantit´e d’information

Long´evit´e : dur´ee de vie des informations

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M´ emoire sensorielle

Information visuelle

encodage sous forme d’une image physique taille17 lettres (intervalle [7. . .17]) long´evit´e200ms (intervalle[70. . .1000ms]) Information auditive

encodage sous forme de fr´equences taille5 lettres (intervalle[4.4. . .6.2]) long´evit´e1500ms (intervalle[900. . .3500])

Stockagepr´e-attentionnel, donc ne requiert pas d’attention.

(10)

Processeurs

Les processeurs ont des cycles Tp100ms [50. . .200]

Tc70ms [30. . .100]

Tm70ms [25. . .170]

Le ratio entre le plus rapide et le plus lent est 10X.

Cycle

Temps requis pour recevoir une entr´ee et produire unn r´esultat Attention aux conditions!

´

eclairage, force du stimulus, bruit ambient, distraction, caf´e...

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Perception et cycle

Fusion perceptuelle

Deux stimuli dans un mˆeme cycle (Tp ≈100ms) sont per¸cus comme un seul.

Cons´equences

1

Tp images par secondes sont suffisantes pour percevoir un mouvement continu.

24 fps = 42ms/image,continu

Une r´eponse d’un ordinateur < Tp semble instantan´ee La causalit´e est influenc´ee par la fusion

je presse une touche... un caract`ere s’affiche.

Est-ce dˆu `a la mon action?

(12)

Perception ascendante VS descendante

La perception ascendante (bottom-up) utilise le stimulus La perception descendante (top-down) utilise le contexte

temporel, spatial

utilise la m´emoire `a long terme principes de Gestalt

Triangle de Kinizsa

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Regroupement

Les ´el´ements de la perception et de la m´emoire sont regroup´es en unit´es (chunks).

Ces unit´es d´efinissent des symboles et repr´esente l’activation d’une exp´erience pass´ee.

Le regroupement est affect´e par la pr´esentation et les connaissance acquises

B M W S A Q I B M U S A WMB QAS MBI ASU

BMW SAQ IBM USA

3-4 lettres par unit´e est id´eal pour repr´esenter des lettre non reli´ees

codes postaux: J4B 8H2

(14)

Attention et perception

M´etaphore de la lampe de poche

Une lampe de poche passe s´equentiellement d’un endroit `a l’autre

dominance visuelle: Plus facile de focuser sur un stimulus visuel qu’auditif

Tout ce qui est dans lechamps d’action de la lampe de poche est per¸cu, qu’on le veuille ou non.

peut entrainer de l’interf´erence...

(15)

Attention et perception

Dire lacouleurde ces mots dans l’ordre, le plus rapidement possible.

(16)

Attention et perception

Dire lacouleurde ces mots dans l’ordre, le plus rapidement possible.

Pourquoi est-ce difficile? Interf´erence → effet de Stroop.

Les multiples dimensions ou le contexte d’un stimulus doit renforcerle message affich´e, pasinterf´ereravec lui.

(17)

Cognition

Les processus cognitifs sont responsables des d´ecisions.

compare les stimuli choisi une r´eponsse Types de d´ecision

Bas´e sur l’habilit´e

appris par la pratique (marcher, parler, lire, conduire, ...) Bas´e sur des r`egles

application directe de r`egle simples (si je tourne le volant `a droite, ...)

Bas´e sur des connaissance plus haut niveau

utilise la r´esolution de probl`eme

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Temps de r´ eaction

Loi de Hick-Hyman

Le temps de r´eaction d´epend du contenu en information du stimulus.

T R=c+dlog2 1 P r(stimulus) PourN stimuli ´equiprobables, on a T R=c+dlog2N.

Le temps de r´eponse simple estTp+Tc+Tm

Si on doit faire un choix, c’est la loi de Hick-Hyman qui s’applique.

(19)

Vitesse VS pr´ ecision

La pr´ecision d’une action varie en fonction de la vitesse de r´eaction

On peut choisir de r´eagir plus vite, mais le r´esulats sera impr´ecis.

On peut choisir de r´eagir moins vite, et le r´esulats sera plus pr´ecis.

On choisi un point sur la courbe vitesse - pr´ecision.

Cette courbe change de forme avec la pratique.

(20)

Attention r´ epartie

L’attention peut suivre plusieurs stimuli en mˆeme temps.

M´etaphore de la ressource

L’attention est comme une ressource qui se r´epartie vers diff´erentes tˆaches

La performance multi-tˆache d´epend de ...

... la structure de la tˆache Modalit´e : vision VS ou¨ıe Encodage : spatial VS verbal

Composante : perception/cognition VS moteur ... la difficult´e de la tˆache

une tˆache simple ou pratiqu´ee longtemps est facile `a partager

Exemples

Conduire et parler en mˆeme temps Lire et ´ecouter quelqu’un en mˆeme temps ...

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Moteur

Contrˆole ouvert (Open-loop)

Le moteur fait une action autonome, r´ep´etitive, sans feedback.

un cycle dureTm70ms.

Contrˆole ferm´e (Closed-loop)

Le mouvement musculaire (ou son effet) est per¸cu et compar´e

`

a un r´esulats souhait´e.

une cycle dureTp+Tc+Tm240ms.

Petit exercice avec un crayon...

fr´equence = open-loop =Tm, enveloppe = closed-loop = Tp+Tc+Tm.

(22)

Loi de Fitt’s

Loi de Fitt’s

Le tempsT pour d´eplacer la main vers une cible de tailleS `a distanceD est

T =RT +M T =a+blog(2D S)

C’est une des lois fondamentales du syst`eme moteur humain.

D´epend seulement de l’index de difficult´elog(2DS).

S’applique aux d´eplacements de souris sur l’´ecran.

(23)

Loi de Fitt’s

D´eplacer la main vers une cible est un contrˆole ferm´e.

Chaque cycle couvre la distance qui resteD avec erreurD.

On a donc successivement des erreurs D, 2D, . . . Apr`esN it´erations, on a ND≤ 12S.

Si on r´esoud ennet si le temps total est T =n(Tp+Tc+Tm), on obtientT =a+blog(2DS) o`u

a: temps de r´eaction pour commencer `a bouger la main b=−(Tp+Tlogc+T m)

(24)

Impact de la Loi de Fitt’s

Le cot´e de l’´ecran bloque la souris et ´elimine les d´epassements.

Les cibles sur le cot´e de l’´ecran sont plus faciles `a atteindre.

Les barres de menu Mac sont meilleurs que sur Windows.

Faire des margesinsensibles est une mauvais id´ee.

Les menus hi´erarchiques sont difficiles `a atteindre

Gimp/GTK : ferme le menu imm´ediatement si on d´epasse Windows: d´elai de .5s qui r´eduit la causalit´e (→confusion) Mac: untriangleest cr´e pour tenir compte des d´epassements Les menus tartes sont meilleurs que les menu lin´eaires.

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Et la pratique?

La loi exponentielle de la pratique

Le tempsTn requis pour faire une tˆache pour lan-i`eme fois est Tn=n−αT1

o`u α est en g´en´eral entre0.2 et 0.6.

Tout geste s’am´eliore avec la pratique.

Un novice s’am´eliore rapidement

Apr`es beaucoup de pratique, la performance ne s’am´eliore plus, ou tr`es lentement.

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M´ emoire ` a court terme

En anglais: short term memory ouworking memory.

Capacit´e tr`es limit´ee (7±2 ´el´ements [George Miller]).

Effacement rapide (7 secondes, intervalle [5. . .226]secondes) On peutrafraˆıchir la m´emoire pour conserver les informations (maintenance rehersal)

L’interf´erence entraˆıne un effacement plus rapide

Ex: num´ero lu dans le bottin t´el´ephonique... mais le t´el´ephone est dans l’autre pi`ece...

Le mod`ele actuel pour cette m´emoire propose que ce n’est pas du stockage comme la m´emoire `a long terme, mais plutˆot un pattern d’activationde la m´emoire `a long terme.

(27)

M´ emoire ` a long terme

Capacit´e ´enorme Effacement tr`es lent

les informations ne s’effacent pas, elle sont seulement inaccessible.

On peutm´emoriserdes informations temporaires (Elaborative rehersal) en ´etablissant des connexions avecc les unit´es d´ej`a m´emoris´ees.

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La vision

La vision est le sens le plus important pour les interfaces graphiques.

(29)

Photor´ ecepteurs

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Photor´ ecepteurs

Bˆatonnets

Une seule sorte (r´epond au vert) Sensible `a la lumi`ere faible

plusieurs bˆatonnets sont connect´es `a un signal nerveux Saturent avec une lumi`ere moyenne

les cˆones prennent le relai lorsque la lumi`ere est forte

Cˆones

Aiment la lumi`ere forte

Trois versions: Court, Moyen, Long Les courts sont faible et sensibles au bleu Les moyens et longs sont plus sensibles Les moyens sont sensibles au vert

Les longs sont sensibles au jaune (on dit souvent au rouge)

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Signaux des photor´ ecepteurs

Les photor´ecepteurs n’envoient pas directement l’information au cortex visuel. Ils sont combin´es en 3 canaux.

Intensit´e

M + L + bˆatonnets Diff´erence rouge-vert

L - M

Diff´erence bleu-jaune

somme pond´er´ee de C, M, L

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Daltonisme

Rouge-vert (protonopia et deuteranopia)

8% des hommes 0.4% des femmes Bleu-jaune (tritanopia)

tr`es rare Important

Ne pas d´ependre seulement de la couleur

Utilisez aussi la position, l’intensit´e, la forme

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Ab´ erations chromatiques

Different wavelengths focus differently

Highly separated wavelengths (red and blue) can’t be focused simultaneously

Guideline: don’t use red-on-blue text It looks fuzzy and hurts to read

(34)

Le bleu

Les d´etails en bleu sont difficiles `a percevoir.

(35)

Fov´ ea et ´ etoiles

La fov´ea n’a pas de bˆatonnets.

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