JEU DU MANCHON JEU DU MANCHON JEU DU MANCHON JEU DU MANCHON
Ce jeu "tactile" est prévu pour 1 à 4 enfants à partir de 4 ans.
On peut augmenter le nombre d’enfants, mais il faut augmenter le nombre de manchons (un manchon par enfant).
Contenu :
• 25 formes possibles pour chacun des manchons (même couleur dans un manchon),
• Deux jeux de 24 cartes (formes en couleur ou "contours"),
• 4 manchonsen tissu,
• un livret avec règles du jeu et utilisations pédagogiques,
• deux posters avec les formes pour affichage (poster couleur ou poster "contours").
UNE PREMIÈRE RÈGLE DU JEU UNE PREMIÈRE RÈGLE DU JEU UNE PREMIÈRE RÈGLE DU JEU UNE PREMIÈRE RÈGLE DU JEU
RÈGLE n°1
But du jeu :
Reconnaître au toucher une forme géométrique le plus rapidement possible.
Le gagnant est le joueur qui a le plus de cartes, à la fin de la partie.
Préparation du jeu :
Montrer les cartes aux enfants, leur expliquer qu’une seule forme géométrique correspond à chaque carte (la forme coïncide exactement avec celle représentée sur la carte).
Mélanger les cartes et les mettre en une pile, faces cachées.
Donner à chaque joueur un manchon et expliquer que chaque manchon contient différentes formes d’une même couleur (en fonction de l’âge des enfants ou des objectifs visés, on met entre 12 et 25 formes).
Bien expliquer que les joueurs ne peuvent pas voir les formes, ils peuvent seulement lestoucher en mettant les mains dans le manchon (une main de chaque côté).
Déroulement du jeu :
Chacun son tour, retourner la carte qui est sur le dessus de la pile (ou mettre un meneur de jeu qui n’a pas de manchon).
Dès que la carte est retournée, chaque joueur cherche la bonne forme dans son manchon, il doit la reconnaître uniquement en touchant avec les doigts.
Il est interdit de regarder dans les manchons !
Le premier qui pense avoir trouvé la bonne forme, la pose sur la carte :
Si c'est la bonne forme, le joueur peut garder la carte, et remet la forme sortie dans son manchon.
Si ce n'est pas la bonne forme, il remet la forme dans son manchon et continue à chercher.
On joue jusqu'à ce que la pile des 24 cartes soit vide.
Attention pour “corser” ! pour gagner la carte avec la forme rouge (triangle isocèle), il faut trouver les deux identiques dans son manchon. Cette règle est facultative.
Le gagnant est le joueur qui a le plus de cartes, à la fin de la partie.
Remarque :
Si certains joueurs ont trop tendance à regarder les formes, on peut introduire une pénalité (par exemple, rendre une carte de son paquet pour chaque "erreur" de ce type)…
Variables didactiques :
On peut varier le nombre de formes et le type de formes à mettre dans les manchons selon l’objectif pédagogique visé :
plus ou moins de formes (mais en garder un minimum de 12),
plus ou moins de triangles (ne pas hésiter à glisser des triangles quelconques dès le CP et même la Maternelle),
plus ou moins de quadrilatères (ne pas hésiter à glisser des quadrilatères quelconques dès le CP et même la Maternelle).
Le jeu de base (règle n°1) permet essentiellement de travailler la compétence « reconnaître » les formes géométriques, mais en adaptant cette règle, on peut faire travailler la compétence
« reproduire » et la compétence « utiliser le vocabulaire géométrique » (voir plus loin le
paragraphe "diverses utilisations pédagogiques").
D’AUTRES RÈGLES DU JEU D’AUTRES RÈGLES DU JEU D’AUTRES RÈGLES DU JEU D’AUTRES RÈGLES DU JEU
RÈGLE DU JEU n°2
Un poster avec toutes les formes est affiché au tableau.
Mettre une seule forme dans un manchon. L’élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres.
Ils doivent la reconnaître sur le poster en la nommant.
RÈGLE DU JEU n°3
Un poster avec toutes les formes est affiché au tableau.
Mettre une seule forme dans le manchon. L’élève qui a le manchon, tâte la forme et ne répond que par oui ou par non. Les autres le questionnent (questions fermées) pour identifier la forme sur le poster.
RÈGLE DU JEU n°4
Cette règle se joue en solitaire.
Mettre une seule forme dans le manchon. L’élève qui a le manchon, tâte la forme aussi souvent qu’il veut et doit la reproduire en pâte à modeler.
RÈGLE DU JEU n°5
Mettre une seule forme dans le manchon. L’élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres. Ils doivent la reproduire en pâte à modeler.
RÈGLE DU JEU n°6
Mettre une seule forme dans le manchon. L’élève qui a le manchon, tâte la forme et la décrit aux autres. Ils doivent la reproduire sur papier (uni, quadrillé ou pointé), à main levée ou avec les instruments.
RÈGLE DU JEU n°7
Mettre une seule forme dans le manchon. . L’élève qui a le manchon, tâte la forme et ne répond que par oui ou par non. Les autres le questionnent (questions fermées) pour reproduire la forme sur papier (uni, quadrillé ou pointé), à main levée ou avec les instruments.
RÈGLE DU JEU n°8
Cette règle se joue à deux.
Chacun des deux joueurs glisse dans le manchon de l’autre une forme de son choix.
DIVERSES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES DIVERSES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES DIVERSES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES DIVERSES UTILISATIONS PÉDAGOGIQUES
Rappel des compétences du programme travaillées et mises en œuvre par ce jeu :
Maternelle
En manipulant des objets variés, les enfants repèrent d’abord des propriétés simples (petit/grand ; lourd/léger). Progressivement, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme (…).
À la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de :
- reconnaître, nommer, décrire, (…), des objets selon leurs qualités (…) ; - dessiner un rond, un carré, un triangle.
CP
- Reconnaître et nommer un carré, un rectangle, un triangle.
- Reproduire des figures géométriques simples à l’aide d’instruments ou de techniques : règle, quadrillage, (…).
- S’initier au vocabulaire géométrique.
CE1
- Décrire, reproduire, tracer un carré, un rectangle, un triangle rectangle.
- Utiliser des instruments pour réaliser des tracés : règle, équerre ou gabarit de l’angle droit.
- Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : (…), angle droit, (…), égalité de longueurs.
- Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié.
CE2
- Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer des figures géométriques : carré, rectangle, losange, triangle rectangle.
- Utiliser en situation le vocabulaire : côté, sommet, angle, milieu.
CM1
- Décrire une figure en vue de l’identifier parmi d’autres figures ou de la faire reproduire.
- Tracer une figure simple à partir d’un programme de construction ou en suivant des consignes
Ce jeu peut être utilisé :
• en situation de découverte pour s’initier au vocabulaire sur les formes géométriques…
• en évaluation diagnostique, avant la découverte de nouvelles formes ou de nouvelles propriétés.
• en aide personnalisée.
RAPPEL IMPORTANT :
C’est l’enseignant qui choisit les formes qu’il met dans les manchons en fonction de ses objectifs.
Comment faire ?
On peut entrer dans l’utilisation de ce jeu par : A. les compétences,
B. le nombre de joueurs concernés, C. le niveau de sa classe.
A. Entrée par les compétences :
1. Pour travailler la compétence « reconnaître »
On peut utiliser :
• la règle n°1 (voir au début du livret). L’enseignant effectue le choix des formes qu’il souhaite travailler (avec un minimum de 12 formes dans chaque manchon).
• la règle n°2
• la règle n°3
2. Pour travailler la compétence « reproduire »
On peut utiliser :
• la règle n°4
• la règle n°5
• la règle n°6
• la règle n°7
• la règle n°8
3. Pour travailler la compétence « vocabulaire géométrique »
On peut utiliser :
• la règle n°2
• la règle n°3
• la règle n°5
• la règle n°6
• la règle n°7
B. Entrée par le nombre de joueurs :
1. Pour jouer seul
On peut utiliser :
• la règle n°4
2. Pour jouer à deux
On peut utiliser :
• la règle n°1 (voir au début du livret)
• la règle n°2
• la règle n°3
• la règle n°5
• la règle n°6
• la règle n°7
• la règle n°8
3. Pour jouer à trois, quatre ou cinq joueurs
On peut utiliser :
• la règle n°1
• la règle n°2
• la règle n°3
• la règle n°5
• la règle n°6
• la règle n°7
4. Pour jouer en groupe classe
On peut utiliser :
• la règle n°2
• la règle n°3
• la règle n°6
• la règle n°7
C. Entrée par niveau de classe :
1. Maternelle
Rappel des compétences :
En manipulant des objets variés, les enfants repèrent d’abord des propriétés simples (petit/grand ; lourd/léger). Progressivement, ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme (…).
À la fin de l’école maternelle l’enfant est capable de :
- reconnaître, nommer, décrire, (…), des objets selon leurs qualités (…) ; - dessiner un rond, un carré, un triangle.
Comment jouer ?
On peut utiliser la règle n°1 (voir au début du livret) avec une douzaine de formes choisies par l’enseignant (enlever certains triangles (rectangle, équilatéral) et certains quadrilatères (les trapèzes…)), et les règles n°s 2 à 5.
2. CP
Rappel des compétences :
- Reconnaître et nommer un carré, un rectangle, un triangle.
- Reproduire des figures géométriques simples à l’aide d’instruments ou de techniques : règle, quadrillage, (…).
- S’initier au vocabulaire géométrique.
Comment jouer ?
On peut utiliser toutes les règles, mais pour les règles n°6, n°7 et n°8, on demandera de tracer les figures à main levée, sans instrument.
3. CE1
Rappel des compétences :
- Décrire, reproduire, tracer un carré, un rectangle, un triangle rectangle.
- Utiliser des instruments pour réaliser des tracés : règle, équerre ou gabarit de l’angle droit.
- Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : (…), angle droit, (…), égalité de longueurs.
- Connaître et utiliser un vocabulaire géométrique élémentaire approprié.
Comment jouer ?
On peut utiliser toutes les règles.4. CE2
Rappel des compétences :
- Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer des figures géométriques : carré, rectangle, losange, triangle rectangle.
- Utiliser en situation le vocabulaire : côté, sommet, angle, milieu.