M ATHÉMATIQUES ET SCIENCES HUMAINES
J. B OUZITAT
Le problème de la ruine des joueurs dans les épreuves répétées
Mathématiques et sciences humaines, tome 9 (1964), p. 15-30
<http://www.numdam.org/item?id=MSH_1964__9__15_0>
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LE PROBLEME
DE LARUINE DES JOUEURS DANS LES EPREUVES REPETEES (1)
J. BOUZITAT
1 - INTRODUCTION ’
Le
problème
de la ruine desjoueurs
se pose très naturellement dans lathéorie de’la Décision en
présence d’ aléa, et
sa résolution estindispensable,
en
particulier,
pour la théorie des Assurances. Ils’agit
de calculer - ou aumoins de borner
supérieurement -
laprobabilité
pourqu’un joueur
soit ruiné aucours d’une suite de
parties d’un jeu
de hasard donné.La résolution de ce
problème
repose sur unprincipe
de récurrence introduit par la"règle
despartis"
de Pascal(Lettres
de Pascal àFermat,
et Traité dutriangle arithmétique, 1654),
et sur uneingénieuse analyse
due à Moivre(Doc-
trine of
chance,
y1718).
La méthode
récurrente,
ainsiappliquée
auxjeux
dehasard, peut
s’étendredans certains cas aux
jeux
destratégie,
où le déroulement de lapartie dépend
de choix
délibérément
exercés parles joueurs.
Il
importe
de ne pas se laisser abuser par le caractère un peu dérisoire du mot"joueurs".
L’étude de la ruine desjoueurs,
et lesgénéralisations qui
en
découlent, s ’ appliquent,
bienent endu ~
à de très sérieuxproblèmes
économi-quesy tels que le
régime
des assurances et lagestion
desstocks,
où lerisque
de "défaillance"
(faillite
ourupture
destock) joue
un rôle essentiel.2 - RAPPEL DE LA REGLE DES PARTIS
Considérons,
à titred’exemple,
unjeu
de hasardjoué
par deuxjoueurs
Aet B et défini par la
règle
suivante:- A et B
déposent
desenjeux
sur la table avant le début de lapartie;
- une
partie
est constituée par une suite de coupsaléatoires, chaque
coup étantgagné
par l’un ou l’autre desjoueurs;
- à
chaque
coup, - l’événement "A gagne lecoup"
a laprobabilité pl
de seproduire,
y- l’événement "B gagne le
coup"
a laprobabilité p2
de seproduire,
yavec
Dy p2 > 0, P1
+P2
= 1 ;(1)
Cet article a été rédigé avec la collaboration de Monsieur Jacques Bentz.-
quand
le nombre de coupsgagnés
parun joueur
atteint un nombre fixé àl’avance,
lapartie
estterminée,
et cejoueur
ramasse la totalité desenjeux.
On suppose que les
joueurs désirent,
y ou biendoivent,
cesser dejouer
avantque la
partie
ne soit effectivement terminée selon larègle
dujeu.
Problème: Comment les
enjeux
doivent-ils être alorspartagés
entre lesjoueurs?
*
* *
Un
partage équitable (ou parti,
au sens dePascal)
devrait être tel cluse chacun desjoueurs
trouveéquivalent
deprendre
cequi
lui est attribué ou decontinuer à
jouer.
Il convient donc d’attribuer d’abord à chacun ce
qui
nedépend
pas du ha-sard,
c’est-à-dire cequi
lui reviendrait à coup sûrcompte-tenu
des coupsdéjà joués, puis
departager
lereste,
dont larépartition
finaledépendrait
du ha-sard~ en
tenantcompte
desprobabilités qui
résultent de larègle
dujeu.
Voici
comnent,
àpartir
de la"règle
despartis"
dePascal,
un telpartage peut
se calculer de manière récurrente.Le déroulement du
jeu peut
êtrereprésenté
par ungraphe:
Chaque
arcreprésente
un coupgagné
par A ou parB,
selonqu’il
estdirigé
vers la
gauche
ou vers la droite. Achaque somnet,
on associe une marque M : M =(x, y) = (nombre
de coupsgagnés
parA,
nombre de coupsgagnés
parB).
A
chaque
marque, onassocie,
en remontant de sommet en somanet àpartir
despoints terminaux,
un vecteur P ER2, appelé parti, ayant
pour coordonnées lesparts respectives
des deuxjoueurs (exprimées
en fractions de la totalité desenjeux),
y et défini de la manière suivante:-
points
terminaux: P =(1,0)
si A gagne lapartie.
P =
(0,1 )
si B gagne lapartie.
-
points
intermédiaires etpoint
initial :(coup gagné
pa.rA)
(coup gagné
parB).
On
peut ainsi,
deproche
enproche,
associer àchaque somment,
unparti,
oupartage
desenjeux, qui répond
auproblème posé. (Mais
il ne faudrait pas croire que lepartage
ainsi définis’impose
en toutescirconstances,
et cette remarquese rattache à la très
importante
"théorie de l’utilité" de Daniel Bernoulli(1730)
et de Von Neumann etMorgenstern (1947).)
-L’application
récurrente de la formule de Pascal conduit àexprimer
le vec-teur
parti
en une situation déterminée S comme une combinaison linéaire des vec-teurs
partis prévus
par larègle
dujeu
dans les diverses situations terminalesLes coefficients de
pondération qj figurant
dans une telle formule sont lesprobabilités
pourqu’une partie, poursuivie
àpartir
de la situation Sjusqu’à
son terme
prévu
par larègle,
se termine par les situationsrespectives Tj.
Laméthode de Pascal
permet
de calculer cesprobabilités
deproche
enproche,
etc’est un calcul de ce genre
qui
va être effectué à propos duproblème
de la ruinedes
joueurs.
3 - EXEMPLE INTRDDUCTIF AU PROBLEME DE LA RUINE DES JOUEURS ’ Soit un
jeu
dehasard, joué
par deuxjoueurs
A etBy
et défini par larègle
suivante:
- A et B
disposent
des avoirs initiauxrespectifs
a etb,
avec a + b =K;
- une
partie
est constituée par une suite de coupsaléatoires;
- à
chaque
coup, y A a laprobabilité
p degagner 1,
et laprobabilité complémen-
taire q =(~ - p)
deperdre 1 ;
B a la
probabilité q
degagner 1
y et laprobabilité complémen-
taire p =
(1 - q)
deperdre 1 ;
- à
priori,
y il est-possible
que lapartie
se termine par la ruine d’un des deuxjoueurs,
ouqu’elle
sepoursuive
indéfiniment sans que l’un desdeux joueurs
nesoit jamais
ruiné.Problème:
Déterminer,
au début de lapartie,
lesprobabilités
des évènements"ruine
du joueur
A" et "ruinedu joueur
B".*
* *
Ce
problème
se résout au moyen de laRègle
des Partis dePascal, grâce
àl’artifice
suivant
dÛ. à Moivre :On considère deux
spectateurs
dujeu qui parient
l’un sur la ruine deA,
l’autresur la ruine de B : ils
déposent
desenjeux, qui iront’
s i l’uil desdeux joueurs
estruiné,
à celui des deu.xspectateurs qui
auraparie
sur la ruine de cejoueur.
Un coup
quelconque
de lapartie du jeu
consi.déré entre A etB, peut
êtrereprésenté
par le schéma suivant:où x et y
sont
les avoirsrespectifs
de A et B dans la situationS, (x, y) qui
précède
le coup considéré(x + y = a + b = K),
etqui peut
conduire- soit à la situation
S2 (x
+1 -
y -1 ) ,
avec laprobabilité
p,- soit à la situation
S3 (x - 1,
e y +1 ) ~
avec laprobabilité
q = 1 - p.Si
P1,
YP2, P3
sont les vecteurspartis représentant
lespartages
desenjeux
entre les
spectateurs
dans les situationsrespectives S1, S2, S3,
larègle
desP art i s
implique :
Le déroulement
du jeu,
pour A etB, peut,
d’autrepart,
êtrereprésenté
par le schéma ci-dessous:Sur ce schéma:
- un coup est
représenté
pair undéplacement
horizontal delongueur
1 versla
droite,
s’il estgagné
parA;
par undéplacement
vertical delongueur 1
versle
haut,
s’il estgagné
parB;
’- une
partie
estreprésentée
par un cheminement "vers le haut et vers la droite" dans leplan
ainsidéfini
- tous les
points situés
sur une mêmeparallèle
à lapremière
bissectricecorrespondent
à un même état des avoirs desjoueurs
A etB;
- le domaine de cheminement est donc limité par deux
parallèles
à la pre- mière bissectricepassant,
l’une par lespoints
où A estruiné,
l’autre par lespoints
où B est ruiné.Le
partage
desenjeux
entre lesspectateurs
en unpoint (x, y) pourrait, à priori, dépendre
de x, de y et du nombre de coupsdéjà joués,
si la longueur d’unepartie
dujeu proposé
était limitée.Mais,
si lapartie peut,
enprincipe,
se
poursuivre indéfiniment,
y leparti
relatif auxspécteurs>
nedépend
que des avoirs x et y desjoueurs
A etB, c’ est-à-dire~
y parexemple,
de la seule varia- ble xpuisque
y = K - x. Cepartage
est donc le même en tous lespoints
du sché-ma
précédent
situés sur une mêmeparallèle
à lapremière
bissectrice.En un
point (x,y),
le vecteurparti P(x)
est défini en fonction deP(x+11
et de
P(x-1)
par larègle
de Pascal:P(x)
vérifie donc uneéquation
de récurrencelinéaire
y avec les conditions .auxlimites
~
traduisant le fait que le
joueur
A est ruiné pour x = 0(la
totalité desenjeux
allant dans ce cas au
premier spectateur),
et que lejoueur
B est ruiné pourx = K
(la
totalitédes; enjeux
allant dans ce cas au secondspectateur).
On sait d’zàilleurs que, si l’on réussit à
ntettre p(x)
sous la formeles coefficients
p. (x)
etpB(x)
donneront lesprobabilités respectives
pour -que, àpartir
d’une situation où l’avoir de A estégal
à x, lapartie
se terminepar
la ruine du
joueur A,
et par la ruine dujoueur
B.Avec les conditions aux limites
adoptées~ P(x)
etPB (x)
ne sont autres queles deux coordonnées du vecteur
P(x).
ARésolution
del’équation
derécurrence
Cherchons les solutions
particulières
dutype exponentiel ux.
La base udoit être solution de
l’équation algébrique :
d’où, après simplifications l ’équation
diteéquation caractéristique, qui
estici,
du second
degré
en u :’
ou
Cette
équation
admet évidemment la racine1,
de sorte que la seconde racine estégale
à .P
- Si
P 1= t ’ l’équation
en u a deux racines distinctes : 1 etu = 2013’- .
Alors la solution
générale
de11 équation
de récurrence est :P, (x) =C+C~ u©,
où C et
Co
sont deux vecteurscon.stants,
y déterminés par les conditions aux limitesOn en déduit
et
- Si
p - 1 2
el’équation
en u a une racine doubleégale
à 1.Alors la solution
générale
del’équation
de récurrence est :avec
d’où
et
Conclusion: Pour les
spectateurs,
lejeu peut
être résumé en un coupunique,
avec trois éventualités:
"ruine de A":
probabilité pA
"ruine de B":
probabilité p.
~ "pas
dejoueur ruiné" (le jeu
sepoursuit indéfiniment) : probabilité pç
Les avoirs initiaux des deux
joueurs
A et B étantrespectivement
a etb = K- a, il suffit de substituer a à x dans
P(x)
pour obtenir lesprobabi-
lités
pA
etpB
comme coefficients deP(0)
et deP(K)
dansP (a) ,
ou, cequi
re-vient au
même,
comme coordonnées du vecteurP(a) :
d’où
PC= 0, puisque pA
+PB
= 1.Ainsi, l’événement
"lejeu
sepoursuit indéfiniment,
sansqu’aucun joueur
soit ruiné" a uneprobabilité
nulle de seproduire.
Il estquasi-certain
que lapartie
se terminera en un nombre fini de coups par la ruine dujoueur
A ou par la ruinedu joueur
B.Cas où l’un des joueurs dispose d’ une fortune prat iquement il 1 imitée
On obtient alors les
probabilités
de mine de chacun desjoueurs
en faisant tendre a oub,
et parconséquent K~
versl’infinie
dans les formulesprécédentes.
Ces
probabilités figurent
dans le tableau suivant :(Il
sera sans doute intéressant pour le lecteur de réfléchir dès maintenant àces résultats
particuliers.
Des résultatsqualitativement analogues
seront obte-nus et
interprétés plus loin,
dans un casplus général).
4 - LE PROBLEME DE LA RUINE DES JOUEURS DANS LES EPREUVES .REPETEES
(cas général)
4.1.- Détermination desprobabilités
de ruine desjoueurs
Soit
un jeu
dehasard, joué
pardeux joueurs
A etB,
et défini par larègle
suivante:
- A et B
disposent
des avoirsrespectifs
a etb,
avec a + b ^K:
- une
partie
est constituée par une suite de coupsaléatoires;
- à
chaque
coup, lejoueur A, auquel
ons’intéresse,
a lesprobabilités
connues
P1’
YP2’
° ..’Pn
deréaliser
desgains supposés
entiers etsurables entre eux:
g1’
Y92Y
...,g., positif s nUis
ounégatif s,
- on suppose que B
perd
ce que A gagne, etinversement;
- à
priori,
il estpossible
que lapartie
se termine par la ruin.e de l’unou l’autre des
joueurs ( c’ est-à-di.re
par une situation où l’avoir dujoueur
ruiné est nul ounégatif),
ouqu’elle
sepoursuive indéfiniment
sans que les avoirs des deux
joueurs
cessentd-’étre positifs.
On suppose:
- que les
gi
sont des entierspremiers
entre eux(ce qui
revient àprendre
comme unité leur plus
grand.
commundiviseur)
-
qu’ils
sontrangés
dans l’ordre naturel de croissance :- que
g
etgn
sont designes
contraires(faute
dequoi
leproblème
seraitdépourvu d’intérêt) :
Problème: Déterminer,
y au début de lapartie,
lesprobabilités
desévènements
"ruine du
joueur
A" et "ruine dujoueur
B".*
* *
La méthode de résolution des
problèmes
de cetype
est la même que celleemployée
dans le casparticulier précédent.
Un coupquelconque
de lapartie
dujeu
considéré entre A etB, peut
êtrereprésenté
par le schémasuivante
oùfigu-
rent seulement les avoirs de A
(mais,
y si x et y sont à un momentquelconque
lesavoirs de
A et B~ x + y = a + b = K):
Comme dans
l’exemple présenté plus haut,
onpart
du fait que, lapartie pouvant
enprincipe
sepoursuivre indéfiniment,
lesprobabilités
de ruine dechacun des
joueurs
A etB,
e à un instantdonner
nedépendent
que de l’avoir xdu
joueur
A à cetinstants
et l’ondésigne
cesprobabilités respectives
par etpB(x).
Le vecteur
P(x),
de coordonnéesPA(x)
etpB(x),
est solution del’équation
de récurrence linéaire :
avec les conditions aux limites :
(En effet,
les sonnets terminauxcorrespondant
à la ruine deA,
parexemple,
peu-vent être
marqués 0, - 1, - 2,
..., 5g1
+1, puisque
lejoueur
Apeut jouer
avecun avoir au moins
égal
à 1 etqu’il peut perdre
auplus Ig11.).
Résolution de l’équation
derécurrence
Les calculs sont
développés
en annexe.Le résultat final
peut
engénéral
s’écrire sous la forme suivante :où: - les ui sont les racines de
1 ’,équation caractéristique
dedegré
qui
admettoujours
une racineégale
à 1 et une seule autre racine réellepositi-
ve
désignée
par(uo, puis gn + g1 1
- 2 autresracines,
réellesnégatives
ou ima-ginaires,
dont(tgit - 1) sont de
module inférieur à 1 et à uo(ce
sont les ui d’indicenégatif
dans la formuleprécédente)
et(gn - 1)
sont de modulesupérieur
à 1 et à uo
(ce sont
les ui d’indicepositif
dans la formuleprécédente).
et
- les
Ci
sont des vecteurs constants déterminés sansambiguïté
par les condi-.tions aux limites.
On
vérifie~
dans tous les cals,d’après
les conditions auxlimites,
que :c’est-à-dire que l’événement
"le jeu’se poursuit indéfiniment,
sansqu’aucun joueur
soit ruiné" a uneprobabilité
nulle de seproduire.
’
La formule
générale donnant P(x)
devrait être modifiée defaçon classique
si certaines des racines
ui
autres que 1 etuo
étaientmultiples: ui
devrait êtremultiplié
par unpolynôme
dedegré (h - 1 )
en x si ui était racinemultiple
d’ o-dre h. Mais les résultats obtenus resteraient
qualitativement inchangés.
Cas où
1 p un desjoueurs dispose
d’unefortune prat iquement i 11 imitée Quand
la somme K des avoirs desjoueurs
croîtindéfiniment,,
l’avoir x dujoueur
A(par exemple)
restantfini,
il faut étudier les valeurs limites des vec- teurs constantsCi.
Les résultatsdépendent
de laplace
de la racine réelleposi-
tive uo par
rapport
à 1 :Si pigi 0,
c’est-à-dire sil’espérance mathématique de gain
dujoue
i=1
’ ° °
A
est négative
ou nulle(ce qui implique ua) 1 ),la probabilité pA(x) pour
que Asoit ruiné tend vers
1,
de sorte que la ruine dujoueur
A est alorsquasi-cer-
n
taine
(même
siL pigi
=0,
ci est-à-dire si lejeu
est"équitable").
i=1
n
Si
L pigi > 0,
c’est-à-dire sil’espérance mathématique
degain
dujoueur
1=11. °
A
est positive (ce qui implique uo 1 )
laprobabilité pA(x)
pour que A soit rui-. - ° A
né tend, vers une limite
comprise
entre 0 et1,
cette limite tendant à son tourvers 0 si l’avoir x de A croit indéfiniment. Cela résulte du fait que la limite de
p (x) s’exprime
alors en combinaison linéaire des seulsut
tels quec’est-à-dire des
uX
i d’indicesi C
0. Il faut remarquer que, de tous lesui
d’in-dices
i 4 0 ua
est celuiqui
a leplus grand module
et l’on montreraplus
loin queP (x) _4 u 0
I1
est intéressant d’examiner àla,lumière
de ces résultatsgénéraux,
lesrésultats obtenus dans
l’exemple introductif.~’
Exercice -
Considérer le
jeu
dehasarda
dutype qui
vient d’êtreétudiée où,
àchaque
coups, - le
joueur
A a laprobabilité
p de gagner 2 et(1 - p)
deperdre 1 ~
- le
joueur
B a laprobabilité
p deperdre
2 et(1 - p)
de gagner 1.Déterminer
a)
lesprobabilités
de ruine desjoueurs
A et B dans lescas: :
b)
la limite des résultatsobtenus, quand
la somme K des avoirs des deuxjoueurs
croîtindéfiniment,
l’avoir x de A ou l’avoir y de B restant fini.4.2.- Borne
supérieure
durisque
de ruine dans lesépreuves répétées
Considérons
un joueur
Aqui, disposant
d’une fortune initiale a,joue plu-
sieurs coups successifs
d’un jeu
de hasard J où il a, àchaque
coup, desproba-
bilités connues
P1’ P2’
y ...Pn,
de réaliser desgains g1’
...gn (P°Sitifs,
né-gatifs
ounuls,
et non nécessairemententiers).
Supposons
et E pi 0,
c’est-à-dire que A estma,thématiquement avantagé
dans lejeu J.
On se propose de trouver une borne
supérieure
de laprobabilité pA(a)
pourque le
joueur
A soit ruiné au cours d’une trèslongue partie,
la ruine de A étantdéfinie par le fait que son avoir x, initialement
égal
à a, est alors devenu nulou
négatif (c’est-à-dire compris entre 1911 + &
et0,
si lejoueur A, qui peut
per-dre au
plus Ig11,
est autorisé àjouer
avec un avoir au moinségal
à~) .
Soit F une fonction décroissante de l’avoir x du
joueur A,
telle queF(0) =
1(ce qui précise
uneorigine
et uneéchelle)
,
F(+ (0) = 0
p..
*F(x
+g. ) ,
pour tout x.B
i iLa dernière condition
signifie
que lejoueur
A ne seraitplus mathématique- ment avantagé
dans unnouveau jeu
J ‘ obtenu àpartir
de J par lerempl acement
dechaque
avoir x par un avoirégal
àF(x).
D’après
noshypothèses,
il existe de telles fonctions F. Il suffit de pren-dre ~
parexemple,
yavec
u0
étant la racine réell epositive,
y diff érente de1, de l’équation caractéristique
écrite
plus
haut :1
- p. ugi (qui
sera étudiée enAnnexe).
. i
i
Considérons
alors,
y dans une suite d’un nombre nquelconque
de coups dujeu J,
éventuellementinterrompue
ar larqin e
dujoueur
A(x 0~ F(x) ~ 1 ) ~ l’espérance mathématique E
deF(x),
àpartir
de l’avoir initial a :, .
1 a) F(a), quel
que soit a,car
le jeu
J’ estun jeu ma,thématiquement
nonavantageux
pourle joueur A, puis qu’il
en est ainsi de chacun de ses coups.Mais
puisque
la fonction F est décroissante et
positive,
cequi permet
de minorer la sommeprécédente
en ne conservant que les termes oùx. I~ 0
et enremplaçant
dans cestermes
F{x.)
parF(0).
~ .(Ce
raisonnement estanalogue
à celuiqui
conduit à la formule deBienaymé-
T chebys ch ef f ) .
/ ’B’
puisque,
parhypothèse F(0) -
1.Ainsi, la probabilité
de ruinecorrespondant
à l’avoir initial a dujoueur
A est bornéesupérieurement
parF(a)
si la fonction F satisfait aux con-ditions
précédemment posées (C’est le théorème
deFinetti).
En
particulier p~( a) Ull .
Les
probabilités
de ruinep1 (a) ~
yp2(a),
...pn(a),
...du joueur
A pour les sui-tes de
1, 2,
..., n, ... coups dujeu
J vérifient les relations:Conclusion: Si le
joueur
considéré attache à l’avoir x l’utilitéG(x) == F(O) - F(x) =
1 -F(x),
et s’iln’accepte
departiciper
à unjeu
de ha-sard que s’il
s’agit d’un jeu mathématiquement équitable
ouavantageux ( au
sensde von
Neumann),
c’est-à-dire tel que:p. G(x
+gi) ,
pour tout x,, i i
, i
alors son
risque
de ruine est bornésupérieurement
parF(a) quand
sa fortune estégale
à a. "C’est
pourquoi
on donne à une fonction telle que F de l’avoir x dtunjoueur
le nom d’indicateur de
garantie.
ANNEXE
_...__
n
Résolution
del’équation de récurrence 1 linéaire: P(x) = Ep.. P(x+ g.),
lavec
entiers),
sous les conditions aux limites
Cherchons les solutions
particulières
dutype exponentiel 1l.
La base udoit être solution de
l’ écluation : ,
ou, en rendant
l’équation entière,
yC’est une
équation algébrique
dedegré
gn -g1’
diteéquation
caractéris-tique
del’équation
de récurrence considérée.Cette
équation
admettoujours
la racine 1. Cherchons si elle admet d’autres racines réellespositives.
Pour
cela,
considérons la fonction y définie pa,rd’où
avec
et
Les
premiers
termes desdéveloppements
deG(r)
et de y(r)
en série de Mac1Laurin au
voisinage
de r = 0 soixt donnés par les formules :et
d’où
et
D’autre
part :
d’où
Ainsi :
Donc
s an-t
Il
en résulte queY (r)
esttoujours positif,
et que lafonction y
est crois-s ant e, 20132013201320132013201320132013201320132013201320132013
Cherchons les limites
de y (r) quand r ---9 ex :
d’où
et
Il en résulte que
On montre de même que
Le
graphe
de la fonction yprésente
donc l’allure suivante :En
conséquence :
y(r)
s’annule pour une seule valeur réelle de r, soit ro,qui
estnégative,
nulle oupositive
selon que y(0) =
,... (espérance
i 1 mathéma-i
tique
degain
dujoueur A)
estpositive, nulle,
ounégative.
L’équation
1 = 21 .p . 1i,gi
admetdonc,
enplus
de1,
une seule racineréelle r
ii r J.
positive, u =
oeu qui
.. estinférieure, égale,
ousupérieure
à 1 selon que E ,p.g.
]. 1« J.
est
positif,
ynul,
ounégatif.[Et
cette conclusion ne fait pasappel
àl’hypothèse
selon
laquelle
lesgains g ,
yg2’
...,gn
sontentiers.
JConclusion :
L’équation caractéristique
admet :/ une racine
égale
à 1>
une autre racine réelle
positive u
o = 1 selonque E pigi
= 1>
i
gn - g1 -
2 autres racines(réelles négatives,
ouimaginaires) .
Si l’on suppose tous les entiers
gi premiers
entre eux, onpeut montrer,
àl’aide du théorème de
Rouché (1 ) appliqué
à la dernière forme del’équation
ca-ractéristique,
quel’équation
admet(!g j - 1)
racines de module inférieur à1
uo
et à1
soitu ,..., u - l’ et (g - n 1)
racines de modulesupérieur
àUo
etg1 l
1 -1’à
1,
soitu1, u2,
... , ’ .’
On
peut
donc écrire la solutiongénérale
del’équation
de récurrence sous la forme donnéedans
le texte(tout
aumoins,
si toutesles
racinesu
autres que 1 etuo sont
des racinessimples,
cequi
est le casgénéral).
(1)
Note*. Une équation algébrique de la forme f(Z) -
9(Z) = 0
a le même nombre de racines quet’équation algébrique f
(Z) =
0 à l.intérieur de tout contour fermé du plan complexe@