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Exercices Scratch

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Exercices Scratch

320_ScratchBrevet Source : Annales Brevet Exercice 1 :

Voici ci-contre un programme réalisé avec Scratch pour construire un parallélogramme.

Selon la longueur et l’angle donnés, ce parallélogramme peut être particulier (rectangle, losange, carré).

1. Dessiner ci-dessous le parallélogramme obtenu avec la longueur et l’angle donnés.

longueur : 80 angle : 90

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2. Quelle valeur faut-il donner à longueur et quelle valeur à angle pour obtenir la figure ci-contre ?

3. Un élève a choisi la longueur 50 et l’angle 75° puis a recopié la figure obtenue après exécution du script.

Lequel des trois parallélogrammes ci-dessous a-t-il tracé? Écrire sur la copie la lettre correspondante.

Exercice 2

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1. Voici trois dessins :

a. Lequel de ces trois dessins obtient-on avec le programme n°1 ? b. Lequel de ces trois dessins obtient-on avec le programme n°2 ?

c. Pour chacun des deux programmes, déterminer la longueur, en pixel, du côté du plus grand carré dessiné.

2. On souhaite modifier le programme n°2 pour obtenir le programme ci-contre :

Parmi les trois modifications suivantes, laquelle permet d’obtenir le dessin souhaité ? Aucune justification n’est attendue pour cette question.

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Exercice 3

Léna et Youri travaillent sur un programme. Ils ont obtenu le dessin suivant :

Ils ont ensuite effacé une donnée par erreur dans le script principal.

Voici les copies d’écran de leur travail :

Dans cet exercice, aucune justification n’est demandée.

1. a. La valeur effacée dans le script principal était-elle 40 ou bien 60?

b. Dessiner sur la copie ce qu’on aurait obtenu avec l’autre valeur.

On représentera l’instruction « avancer de 20 » par un segment de longueur 1 cm.

2. Léna et Youri souhaitent maintenant obtenir un triangle équilatéral comme motif.

Afin d’obtenir un triangle équilatéral :

• par quelle valeur peut-on remplacer a ?

• par quelle valeur peut-on remplacer b ?

• par quelle valeur peut-on remplacer c ?

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Exercice 4

Une personne pratique le vélo de piscine depuis plusieurs années dans un centre aquatique à raison de deux séances par semaine. Possédant une piscine depuis peu, elle envisage d’acheter un vélo de piscine pour pouvoir l’utiliser exclusivement chez elle et ainsi ne plus se rendre au centre aquatique.

• Prix de la séance au centre aquatique : 15 €.

• Prix d’achat d’un vélo de piscine pour une pratique à la maison : 999 €.

1. Montrer que 10 semaines de séances au centre aquatique lui coûtent 300 €.

2. Que représente la solution affichée par le programme ci-contre ?

3. Combien de semaines faudrait-il pour que l’achat du vélo de piscine soit rentabilisé ?

Exercice 5

Arthur doit écrire un programme avec Scratch pour dessiner une étoile comme le dessin représenté ci- dessous. Il manque dans son programme le nombre de répétitions.

1. Quel nombre Arthur doit-il saisir dans la boucle « répéter » pour obtenir l’étoile ?

2. Déterminer le périmètre de cette étoile.

3. Arthur souhaite agrandir cette étoile pour obtenir une étoile dont le périmètre serait le double, en modifiant son programme.

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Exercice 6

Voici trois figures différentes, aucune n’est à l’échelle indiquée dans l’exercice.

Le programme ci-dessous contient une variable nommée « longueur ».

1. a. Dessiner la figure obtenue avec le bloc « un tour » donné dans le cadre de droite ci-dessus, pour une longueur de départ égale à 30, étant orienté vers la droite avec le stylo, en début de tracé. On prendra 1 cm pour 30 unités de longueur, c’est-à-dire 30 pixels.

b. Comment est-on orienté avec le stylo après ce tracé? (aucune justification n’est demandée)

2. Laquelle des figures 1 ou 3 le programme ci-dessus permet-il d’obtenir ? Justifier votre réponse.

3. Quelle modification faut-il apporter au bloc « un tour » pour obtenir la figure 2 ci-dessus ?

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Exercice 7

La figure ci-contre est la copie d’écran d’un programme réalisé avec le logiciel « Scratch ».

1. Montrer que si on choisit 2 comme nombre de départ, alors le programme renvoie − 5.

2. Que renvoie le programme si on choisit au départ : a. le nombre 5 ?

b. le nombre – 4 ?

3. Déterminer les nombres qu’il faut choisir au départ pour que le programme renvoie 0.

Exercice 8

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes.

Ce programme comporte une variable nommée « côté ». Les longueurs sont données en pixels.

1. Quelles sont les coordonnées du point de départ du tracé ?

2. Combien de triangles sont dessinés par le script ?

3. a. Quelle est la longueur (en pixels) du côté du deuxième triangle tracé?

b. Tracer à main levée l’allure de la figure obtenue quand on exécute ce script.

4. On modifie le script initial pour obtenir la figure ci-contre.

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Exercice 9

L’image ci-dessous représente la position obtenue au déclenchement du bloc départ d’un programme de jeu.

L’arrière-plan est constitué de points espacés de 40 unités.

Dans cette position, le chat a pour coordonnées (−120 ; −80).

Le but du jeu est de positionner le chat sur la balle.

1. Quelles sont les coordonnées du centre de la balle représentée dans cette position?

2. Dans cette question, le chat est dans la position obtenue au déclenchement du bloc départ.

Voici le script du lutin « chat » qui se déplace.

a. Expliquez pourquoi le chat ne revient pas à sa position de départ si le joueur appuie sur la touche → puis sur la touche ← .

b. Le joueur appuie sur la succession de touches suivante : → → ↑ ← ↓ .

Quelles sont les coordonnées x et y du chat après ce déplacement ?

c. Parmi les 3 propositions de succession de touches ci-dessous, laquelle permet au chat d’atteindre la balle?

3. Que se passe-t-il quand le chat atteint la balle ?

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