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Conception des IHM

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Conception des IHM

Réalisé par PIRES Jordan

(2)

2

Sommaire

Introduction

Ergonomie

Méthode et outils

Logiciels interactifs

Exercice

(3)

3

INTRODUCTION

(4)

4

Ergonomie

DEFINITION :

L'étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail.

Elle rassemble les connaissances sur le comportement de l'homme en

activité afin d'appliquer à la conception des tâches, du système et de

l'IHM.

(5)

5

Elle puise sur de nombreuses sciences : -physiologie :

interaction entre un organisme vivant et son environnement -médecine :

santé de l'humain -psychologie :

Psychologie cognitive -Sociologie :

Comportement humain -linguistique :

Étude du langage -anthropologie :

Étude de l'être humain à la fois physique et culturels.

-économie :

Activité humaine

(6)

6

(7)

7

L'intervention de l'ergonome

Analyse de la demande

Recueil des données

Analyse des tâches et de l'activité

Élabore un modèle de fonctionnement

Propositions de conception

Réalisation

Évaluation du changement

(8)

8

Les concepts de l'ergonomie

Condition de travail

Stress/épuisement (syndrome de débordement cognitif)

Pénibilité/Harcèlement moral

Risques psychosociaux

Posture/Poste de travail

Charge du travail

Système socio-technique

Interaction H/M & Interface H/M

(9)

9

Les méthodes et outils

Méthodes faisant appel aux utilisateurs

Test utilisateur

Focus groupe

Tri par carte

Personas (méthode accompagnant la conception centrée sur l'utilisateur)

Analyse de la tâche

Méthodes sur l'expertise de l'ergonome

Audit ergonomique

Prototypage

Etc,....

(10)

10

Génie logiciel (Modèle en cascade)

Phase de conception

-Investigation préalable -Définition de l'interface -Production du scénario -Elaboration du plan de test

Phase de validation -Tests unitaires

-Tests d'intégration et fonctionnels -Tests et validation utilisateur

Phase de production

Production finale

(11)

11

Génie logiciel (Modèle en V)

Expression des besoins Maîtrise du contenu Connaissance du public Cahier des charge

Spécifications fonctionnelles Rédaction du plan de test Élaboration des scénarios

Spécifications externes Contraintes de l'interface Machines de langages

Spécifications internes Conception détaillée Choix des séquences

Tests unitaires

Affichage des écrans

Tests des images, boutons,etc,..

Tests d'intégrations Tests de navigation

Performances, liens;etc,..

Tests fonctionnels

Compréhension du contenu Lisibilité des scénarios Convivialité,etc,..

Tests utilisateur

Compréhension du public Motivation, Résultats,etc,..

codage

Retour en cas d'erreur

(12)

12

Les conceptions utilisées

Conception de logiciel interactif

Conception écologique

UML

(13)

13

Conception de logiciel interactif

L'activité qui vise à définir le fonctionnement d'un logiciel

destiné à être utilisé par une ou plusieurs personnes.Il existe de nombreuses méthodes. Ceci est du au paramétrage d'un

système d'information, des jeux vidéo, des serveur vocal interactif, etc).

Elle se concentre interface homme-machine seule, utilisabilité, fiabilité, coût de conception, etc).

Modèle de Seeheim.

Spécification.

La conception itérative .

La conception centrée sur l'utilisateur .

La conception participative .

(14)

14

Modèle de Seeheim

Séparation de l'IHM et de l'application

utilisateur

Interface IHM Application

(15)

15

Modèle de Seeheim

Interface de l'application sémantique

Contrôle du dialogue syntaxique

Présentation

lexical

Application

(16)

16

Spécification

Spécifications de niveau conceptuel

Spécifications de niveau fonctionnel

Spécifications de niveau syntaxique

Spécifications de niveau lexical

(17)

17

Conception itérative

Le prototypage

prototype papier, vidéo

La maquette

Représentation partielle du logiciel pour tester certains aspects/comportements

Contient l'ensemble des fenêtres du logiciel

Ne contient aucun accès aux données et aucun

calcul.

(18)

18

Conception centrée sur l'utilisateur

Les utilisateurs finaux sont les mieux placés pour évaluer et utiliser le produit. De ce fait, le développement d'un produit est a priori davantage guidé par les besoins et exigences des utilisateurs finaux, plutôt que par des possibilités techniques ou technologiques.

Il faut respecter 5 critères d'applications:

Prise en compte en amont des utilisateurs , de leurs tâches et environnements.

Participation active des utilisateurs.

La répartitions des fonctions entre utilisateur et technologie.

L’itération des solutions de conception.

Intervention d'une équipe de conception multidisciplinaire.

(19)

19

Modèle de tâche

Tâche

But

Ce qui doit être fait

Procédure

Un ensemble de sous-tâche

Tâche élémentaire

Action physique d'E/S

Envoyer un sms

Envoyer le message Définir le

message quitter

Définir le destinataire Définir le corps

du message

Sélectionner le numéro dans le répertoire

Saisir le numéro

Tâche

Sous-Tâche

Tâche élémentaire

(20)

20

Conception participative

La conception participative est caractérisée par la participation active des utilisateurs au travail de conception. Il s'agit donc d'une méthode de conception centrée sur l'utilisateur où

l'accent est mis sur le rôle actif des utilisateurs.

Elle repose sur :

L'observation et entretiens

La production de scénarios

Le brainstorming

Utilisateur partenaire de conception à part entière

(21)

21

Exercice

Quel modèle de plaque de cuisson est la plus ergonomique ?

A B C

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Conclusion

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