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Academic year: 2022

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Collaboration et création

Claire Leroux

Docteure en Art et sciences de l’art de l’université Paris 1, Panthéon-Sorbonne, ma spécialité est la critique de l’art numérique. En juin 2007, j’ai créé à l’ESIEA, où j’enseigne depuis 2002, l’exploratoire ARNUM (Art et recherche numérique) pour les étudiants, les artistes et les institutions culturelles. Je suis membre de l’Association Internationale des Critiques d’Art (AICA), et par là-même, critique d’art contemporain (en particulier numérique). Membre du comité scientifique du Groupe de Recherches « ESARS » (Esthétique art et sciences) ; membre du comité éditorial du VRIC de laval Virtual (section art). Depuis septembre 2007, je suis responsable scientifique de l’archive Raoul-Jean Moulin, déposée au MACVAL (Musée d’art

contemporain de Vitry-sur-Seine) pour le compte du Conseil Général du Val-de-Marne.

Mots clés :

ARNUM, co-création, collaboration, méthodologie, partenariat.

Sommaire :

1. Une divergence fondamentale p.3

2. Retour d’expérience p.3

3. Une méthodologie de collaboration entre artistes et ingénieurs p.4

4. Les pierres d’achoppement p.6

5. Définition du besoin p.6

6. Motivation et valorisation p.7

7. Répartition des rôles et question de l’auteur p.8

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Abstract :

Les technologies du numérique gagnent tous les secteurs de la création. Vu la multiplicité croissante des technologies et des possibilités afférentes, il n’est plus possible, pour qui souhaite les explorer, de maîtriser l’ensemble de la chaîne de création. Des collaborations techniques et industrielles sont fréquentes, mais elles demeurent complexes à gérer, notamment en termes de répartition des rôles. Les quinze expérimentations réalisées au sein de l’exploratoire ARNUM – art et recherche numériques – de l’ESIEA depuis 2007 ont permis de définir une méthodologie pour optimiser les collaborations entre artistes et ingénieurs, le pilier étant la conclusion d’une convention de partenariat.

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Dans le sillage de l’approche pluri, multi ou interdisciplinaire, forts des résultats d’Experiment in Art &

Technology, de nombreux discours prônent la collaboration art, science et techniques depuis une quarantaine d’années [1], considérée comme nécessaire, importante, enrichissante de part et d’autre, et permettant la nouveauté par la confrontation de logiques différentes. En outre, pour la France, elle permet de renouer avec une tradition humaniste qui s’est rompue à la fin du XIXe siècle (Aghion et Cohen, 2004), lors du cloisonnement des apprentissages dans les universités en 1896 ; les lettres ayant été séparées des sciences, pour le bien de ces dernières (Liard, 1890).

1. Une divergence fondamentale

Le même discours militant revient régulièrement, ce qui signifie que, s’il est toujours nécessaire de promouvoir l’approche pluridisciplinaire, dans les faits, le principe n’est toujours pas acquis. La première réticence est l’image réciproque, souvent connotée négativement, de l’un pour l’autre – artiste et scientifique – dont les modes de fonctionnement et de validation, les logiques et les objectifs diffèrent radicalement, s’accompagnent d’un désintérêt poli, voire d’un certain dédain [2]. Lorsque cette première réticence est dépassée, souvent par opportunisme, il peut y avoir collaboration. Mais, si nombreux sont ceux qui s’y sont essayés (Wilson, 2002 ; Schunn, 1998 ; Risset, 1998), rares sont ceux qui ont réitéré l’expérience. Cet article a pour objet l’étude des causes de cet état de fait, qui ont conduit à la constitution d’une méthodologie qui autorise l’aboutissant à une mutuelle satisfaction.

2. Retour d’expérience

Le matériau de base de cette étude est une somme d’expérimentations réalisées depuis 2007 au sein du laboratoire ARNUM de l’ESIEA – école d’ingénieur du monde du numérique – un espace de réflexion, de discussion, de création et de mise en commun d’expériences et de connaissances, mais aussi un lieu d’expérimentations techniques sur des créations numériques. Des étudiants volontaires s’y investissent chaque année, essentiellement au niveau master. La plupart des réalisations s’inscrivent dans leur parcours académique, par les stages ou les projets, et s’accordent aux exigences du niveau. Les expériences étudiées sont des réalisations de preuves de concept, de prototypes ou d’œuvres finales avec les artistes suivants : Florent Aziosmanoff, Maurice Benayoun, Carol-Ann Braun, Christophe Bruno, Miguel Chevalier, Pierre Estève, Olga Kisseleva, Miller Levy, Vincent Mezières, Karen O’Rourke, Triny Prada et les collectifs Lnlo et Labofactory.

Figure 1- Loïc Billoët travaillant à la mise en lumière de l’orchestre de FM (en concert au Café de la danse)

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J’ai lancé les deux premières expérimentations, basées sur la bonne volonté, l’envie et le partage, sans trop connaître précisément les capacités de mes étudiants ni les technologies qu’ils maîtrisaient, et sans chercher à cadrer la demande, de peur de brider les idées. La réalisation avec objectifs, cahier des charges et calendrier bien défini a abouti de façon satisfaisante (les bornes interactives pour les institutions culturelles suivantes : le C2RMF et le CCSTI de Laval) mais la première collaboration avec un artiste a été plus délicate à gérer pour plusieurs raisons : il s’agissait d’un co-création entre un artiste et un designer, avec des priorités et une demande qui n’étaient pas les mêmes pour chacun, une assignation des étudiants dans des rôles qui ne s’accordaient pas avec leurs compétences et une gestion de projet que je juge maintenant trop timide. Les prémisses d’une méthodologie se sont alors rapidement dessinées, basées sur les difficultés qui émergeaient.

Puis elle s’est affinée et affirmée avec l’expérience. Mise à l’épreuve dans plusieurs projets, son utilisation augmente de façon significative la réussite des collaborations entre artistes et ingénieurs. Elle combine des techniques de gestion de projet et d’équipe, une veille technologique et artistique, une part rédactionnelle et la prise en charge d’une partie de la diffusion. Elle sera enfin comparée aux retours d’expérience de projets artistiques pluridisciplinaires.

3. Une méthodologie de collaboration entre artistes et ingénieurs

Cette méthodologie reprend certains principes de la gestion de projet [3] tout en s’en éloignant d’autres, comme, par exemple, le triangle coût, qualité et délai, inapproprié dans ce contexte. Elle s’attache plus à l’organisation qu’au résultat, avec un premier découpage en 4 grandes phases : sélection, définition, réalisation et diffusion. Elles-mêmes sont composées de 4 jalons : rencontre avec l’artiste, accord de partenariat,

constitution de l’équipe et livraison du travail, mais aussi de moments plus ou moins importants selon les projets (définition du besoin, répartition des rôles, motivation des parties et valorisation du travail réalisé).

Une précision de vocabulaire est nécessaire pour éviter les incompréhensions : si le terme juridique d’œuvre de collaboration, désigne une œuvre réalisée collectivement dont la propriété est divisée, je lui préfère celui de co- création pour éviter la confusion avec l’œuvre en collaboration, qui peut avoir un autre statut.

Figure 2- Laurent Brun et 2 stagiaires de KMutt University, travaillant sur Dixit (maquette de Lnlo et interface web)

Il s’est rapidement avéré sage d’opérer une sélection avant de lancer une collaboration. Elle passe par la rencontre avec l’artiste et avec son œuvre. Il faut s’entendre et se sentir en phase avec son travail, bien le comprendre et l’apprécier. Cette réunion permet aussi d’évaluer le niveau d’avancement du projet. Il m’est arrivé à trois reprises de travailler sur des idées qui n’étaient finalement pas suffisamment avancées – ce qui laisse une vraie place à la co-création – mais aucun des trois projets n’a pu être finalisé à la première tentative.

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Je préfère donc maintenant garder l’idée en pépinière le temps nécessaire à sa maturation et ne la proposer à la réalisation que lorsqu’elle est prête.

Comme toute collaboration, le travail entre artistes et scientifiques nécessite une réelle volonté préalable de travailler ensemble et de mettre en œuvre des compétences complémentaires [4]. Cette volonté est mise à l’épreuve et se vérifie dès la phase de présentation et de compréhension du projet entre l’artiste et les étudiants.

Il explique son travail, son idée et son projet. Les étudiants réagissent, bien souvent d’une manière candide, ce qui impose à l’artiste d’expliciter précisément sa démarche. Ensuite seulement peut commencer l’identification du besoin, la première étape de la définition du projet.

Cette première étape, fonctionnelle, permet la rédaction d’une convention de partenariat – indispensable pour clarifier la situation – précisant les droits, devoirs et rôles de chacun, éventuellement la fabrication d’une méta- machine [5], les termes de la communication et les différentes prises en charge financières et commandes de matériel.

À partir du moment où le cadre est ébauché, une première concertation interne permet de faire émerger des technologies pressenties qui vont orienter le profil des membres de l’équipe ou du stagiaire. Il s’agit ensuite de trouver des étudiants intéressés et dont les compétences correspondent à celles à mettre en œuvre dans la réalisation. Et mieux vaut avoir la sagesse de refuser un projet à son commencement plutôt que de tenter de le faire avec une équipe inappropriée. L’équipe s’attelle à la conception s’il y a lieu et pose les spécifications du projet.

La réalisation peut commencer. À partir de là, j’ai pris le parti de ne faire intervenir l’artiste que ponctuellement, même si le modèle de gestion de projet choisi est de type « agile », laissant la possibilité de revenir sur le besoin exprimé à l’origine. Il intervient pour constater l’état d’avancement du projet (ce qui témoigne de son intérêt pour le projet aux yeux de ceux qui le réalisent), pour valider les étapes, mais aussi pour montrer de son côté l’avancement de la forme (design, parties plastiques, composition…) et du contexte (espace d’exposition), et ce, pour éviter que les deux parties ne s’attendent mutuellement pour avancer. La présence de l’artiste devient néanmoins beaucoup plus régulière pour tous les tests qui touchent au rendu esthétique. Le projet se clôture pour les étudiants par la livraison, qui s’accompagne du code informatique commenté et de modes d’emploi et tutoriels pour l’autonomie d’utilisation et la pérennisation du projet. Parfois, ils participent à l’installation des œuvres ou prototypes dans l’espace d’exposition, ce qui nécessite souvent des paramétrages et des modifications mineures. Lors cette partie, il est important de bien diffuser l’information.

Cette méthodologie peut se synthétiser dans le schéma suivant, qui fait apparaître en outre en orange quatre moments qui peuvent échapper à la chronologie et se superposer de façon récurrente. Dans les projets collaboratifs réalisés à ARNUM, ces moments sont finalement les points critiques auxquels il faut veiller pour entretenir la satisfaction réciproque.

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Figure 3- méthodologie de collaboration artistes et ingénieurs - ARNUM

4. Les pierres d’achoppement

Cette méthodologie relève essentiellement du bon sens mais l’expérience a fait émerger 4 éléments particulièrement critiques, qui s’avèrent être fondamentaux pour une collaboration réussie : la définition du besoin, l’entretien de la motivation, la valorisation et la répartition des rôles. Ils sont analysés au regard de l’article référence de George Legrady et Brigitte Steinheider (Legrady, Steinheider, 2004) qui retrace l’expérience d’une collaboration entre l’artiste George Legrady, les scientifiques Timo Honkela et Brigitte Steinheider,

C3, l’ingénieur / artiste hongrois, et une équipe allemande dédiée au design du projet, pour la réalisation de l’installation « Pockets Full of Memories », au Centre George Pompidou en 2001. L’expérience ajoute une dimension internationale non négligeable. Il relève que trois process ont une influence significative sur la réussite d’un projet : la communication, la coordination et le partage de compétences.

5. Définition du besoin

Le premier point critique est la définition du besoin, qui dépend de la compréhension mutuelle du projet, de son objectif, de sa traduction en besoins et fonctions. Jean-Paul Fourmentaux échelonne 3 niveaux de description qui s’adaptent à la plupart des réalisations d’art numérique et qui sont utilisé à ARNUM : le concept initial, l’œuvre perceptible et l’œuvre agie ou perçue (Fourmentaux, 2008, p.34). À cette étape, il faut surtout s’empêcher de penser en termes de solutions et rester à l’écoute de ce que doit faire l’œuvre (son type d’action et/ou d’interaction selon les cas) pour ne pas faire avorter une idée. Car un projet qui, a priori, n’est pas réalisable peut le devenir si on prend soin de bien expliciter les termes choisis et leurs priorités pour s’assurer qu’ils recouvrent bien une même réalité [6]. Cette partie rédactionnelle est stimulante car elle implique de confronter plusieurs logiques et points de vue d’un problème [7], qui prend en compte les différentes

cultures [8]. Mais c’est aussi une partie très délicate car plus il y a de spécialités et d’éloignement géographique, plus le risque d’incompréhension est grand. C’est essentiellement ce point que recouvre le process de

communication de Legrady et Steinheider (L & S) – trouver un consensus sur l’objet à réaliser et identifier

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précisément les états d’avancements et tâches restantes - problème que nous n’avons pas rencontré grâce au nombre restreint de participants sur un même projet (de 3 à 9).

L’un des projets de recherche d’ARNUM porte sur l’élaboration d’un lexique [9] pluridisciplinaire, qui n’ira pas jusqu’à l’élaboration de diagrammes comme ceux de Rauchenberg (process propre à EAT qui s’ancre dans la pensée systémique de l’époque) ni jusqu’à « standardiser toute la terminologie » [10], comme le recommandent L & S - peut-être nécessaire dans une collaboration internationale - mais qui donnera la possibilité de bien comprendre ce que recouvrent les concepts et les objectifs pour chacune des disciplines [11]. Ce besoin bien identifié permet ensuite de rédiger le cadrage de la création sous forme de cahiers des charges fonctionnel et technique qui précise ce que doit faire l’œuvre, puis comment elle va le faire. Ces documents sont indispensables aux étudiants ingénieurs, qu’ils ont appris à utiliser pour travailler dans une même direction.

Figure 4- Pierre Estève dans son atelier travaillant avec Kévin Matta et Lucas Benguigui sur Digitalis

6. Motivation et valorisation

Véritable leitmotiv du management d’équipe, la motivation est essentielle à l’aboutissement du projet. Si l’artiste la possède sans difficulté puisque, dans la plupart des cas, l’idée initiale vient de lui, il est nécessaire qu’il transmette cette envie et cette énergie à ceux qui travaillent sur son projet, et qu’il réfléchisse à ce qui pourrait les motiver, afin qu’ils se l’approprient : « Mutual appropriation, then, implies a very particular form of human interdependence that takes years to be fully realized. Motivational dynamics are linked with cognitive ones » (John-Steiner, 2000). Le registre affectif est assez pertinent et tient pour une bonne part dans le temps accordé à l’équipe réalisatrice. Il est important que l’artiste témoigne de son intérêt, en cherchant à comprendre, à aider, à accompagner tout au long du projet, en particulier dans les phases lentes et dans les plus intenses pour la gestion du stress et des délais [12]. Il convient de savoir donner du temps, et un artiste qui oublie une réunion d’étape importante perd instantanément la motivation de son équipe, de même s’il ne répond pas aux mails, un avis sur la forme pouvant modifier la technologie utilisée et bloquer le travail. Le temps et l’attention permettent de gommer les différences énoncées par L & S, à savoir l’âge et les spécialités, tout le monde œuvrant pour le résultat.

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d’exposition et de son réseau de presse et ainsi, qu’il sera reconnu. La communication porte sur le résultat qui compte seul dans une installation artistique numérique et personne n’écrit sur les équipes qui œuvrent à sa concrétisation. Or, il est nécessaire de communiquer régulièrement sur le travail effectué [13], valorisant pour les ingénieurs et techniciens puisque les projets artistiques sont des innovations techniques.

Figure 5- Poster pour communiquer auprès des étudiants – Before, Now and Then avec Triny Prada pour la Biennale de Venise 2013.

7. Répartition des rôles et question de l’auteur

Que la motivation pour travailler ensemble soit le besoin ou l’envie, on peut distinguer plusieurs niveaux d’implication, à l’instar de la classification proposée par Véra John-Steiner : une collaboration distribuée (avec un intérêt commun et des rôles informels), une collaboration complémentaire (basée sur des expertises et avec division des tâches), une collaboration familiale (intégration dynamique de l’expertise) et un partenariat intégré (qui nécessite du temps et où se mettent à l’œuvre des pensées communes) (John-Steiner, 2000, pp. 197-199).

Travaillant volontairement à des réalisations ponctuelles, j’ai privilégié la collaboration complémentaire car elle est plus aisée à expliquer et à faire vivre aux étudiants – bien souvent novices en matière de partenariat pluridisciplinaire et avec des représentations et des modèles encore figés.

Dans le cas où la motivation première est le besoin de l’artiste, l’objectif est la réalisation de son idée. La collaboration est nécessaire. Mais ce besoin n’est pas réciproque. Nous sommes dans une forme de service artisanal, tenu par ARNUM sous forme de contrat avec contrepartie financière. Il nécessite la rédaction d’un cahier des charges précis et de livrables spécifiques à effectuer dans un délai donné. Les enseignants- chercheurs ou chercheurs associés de l’ESIEA la réalisent et livrent le résultat final à l’artiste. Nous sommes dans le cadre simple du droit d’auteur : l’œuvre réalisée appartient à l’artiste en propre. Notre intervention s’apparente à de de sous-traitance, simple et bordée [14].

Mais ce cas est rare. La plupart du temps, les artistes ont une idée de départ, et ont besoin des étudiants pour la réaliser - encadrés par les enseignants et chercheurs - tout en exprimant le souhait d’une vraie collaboration dès la conception. Le besoin n’est pas réciproque dans ce cas non plus. Donc l’artiste doit être prêt à proposer ou à accepter une forme de contrepartie [15]. L’absence de contrat et de rôles bien déterminés est confortable pour l’artiste qui, au regard de la propriété intellectuelle, semble conserver ses droits sans compensation.

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Toutefois, sans cadre identifié, nous sommes dans une zone de non-dit qui conduit à des tensions [16]. Et sans accord de partenariat écrit, la question de la contrepartie, même si elle est posée clairement à l’oral, disparaît souvent à la livraison, ce qui est décourage une collaboration ultérieure. Il existe pourtant un intérêt non-négligeable à ce type de collaboration : la possibilité de participer à la conception de l’œuvre ainsi qu’une responsabilité et un engagement limités sur le résultat. Mais elle se révèle délicate à gérer à la fin, bien souvent pour une question d’ego : la question de l’auteur étant soigneusement évitée car embarrassante [17]. Il n’est apparemment pas facile pour l’artiste qui n’est pas coutumier des collaborations dans lesquelles la technique influe sur la forme, de constater et d’accepter un résultat final qui lui a en partie échappé ni simplement d’accepter de faire figurer le collectif technique dans le générique ou les crédits.

Lorsque la motivation première est l’envie de partager et de mettre en commun - comme c’est souvent le cas de l’art-science – la spécificité des rôles se trouve gommée. L’idée de départ, qui vient de l’artiste ou du collectif, est suffisamment large pour accepter des formes variées, qui évolueront selon les contraintes techniques et les idées lors de réunions régulières. En termes de propriété intellectuelle, nous sommes dans le cadre de la co- création : l’œuvre est collective et appartient à l’ensemble des intervenants (sur le mode de la copropriété), avec responsabilité partagée. Pourtant, même dans ce cas-là, il convient de bien préciser « les territoires réservés, quitte à les rétablir ou à les reconstituer a posteriori : le concept et l’esthétique à l’artiste, le développement et l’ergonomie à l’informaticien. » (Fourmentaux, 2008).

Dans le texte de L & S, il n’est vraiment question de rôles qu’à une occasion : le récit d’une incompréhension avec un groupe d’étudiants, qui les a conduits à réaliser un design alors que des professionnels avaient été sélectionnés pour le faire[18], situation rencontrée aussi chez mes certains de mes étudiants qui ne voient pas pourquoi faire appel à un professionnel quand ils pensent être en capacité de faire le travail eux-mêmes.

Pour éviter ces tensions et incompréhensions, j’ai pris le parti d’établir systématiquement une convention de partenariat pour chacune des collaborations, dans laquelle sont définis les rôles et les éléments à fournir pour chacune des parties.

8. Co-création ou collaboration ?

Cette question des rôles est la plus importante pierre d’achoppement des projets de collaboration en art numérique. Elle se pose finalement bien au-delà du contexte juridique et implique la détermination du moment et du périmètre de la création, qui sera l’objet d’un prochain article. Se limite-t-elle à l’idée, s’étend-elle à la forme, au discours ou dépend-elle d’un statut professionnel ou d’une fonction ? J’ai parfois été bien en peine de répondre à cette revendication émergeante de ceux qui réalisent, en particulier des professionnels : qu’ai-je à y gagner et pourquoi est-ce que moi, je ne suis pas artiste lorsque je participe à la conception et à la réalisation de l’œuvre [19]? La sociologie apporte une réponse : « À l’inverse des médias plus traditionnels, mobilisant un artiste maître d’œuvre et un technicien ou un artisan exécutant, les coopérations à l’œuvre numérique enrôlent l’artiste et l’informaticien à parts égales dans un travail intellectuel de conception qui associe deux formes de culture : l’écriture des algorithmes de programmation d’une part, et de l’idée ou du concept (au sens d’intention)

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Figure 6- montage du prototype Climax - Labofactory /Arnum

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9. Notes de bas de page :

[1] Officialisation de cette question avec la création de l’Académie européenne des sciences, des arts et des lettres en 1980 à l’UNESCO, dont le but est de « promouvoir la collaboration entre les nations dans les domaines de l’ enseignement, des sciences, arts et des humanités, essentiellement par l’élaboration d’une passerelle entre les académies des sciences, des arts et des humanités nationales » (http://ngo-db.unesco.org/r/

or/fr/1100029781)

[2] Il y a plus d’un siècle, Guyau prônait « le sérieux de la vie » qui est inhérent à l’art pour contrecarrer ce constat généré par les pensées positivistes du XIXe siècle : « La science tend de nos jours à envahir tout le domaine intellectuel. L’humanité avait jusqu’ici vécu surtout de ces trois choses: la religion, la morale, l’art.

Or l’esprit scientifique a presque entièrement détruit les bases des diverses religions il s’attaque aujourd’hui aux principes reçus de la morale; il n’est pas porté à respecter davantage l’art, ce dernier refuge du

« sentimentalisme. » p. V à VIII. (Guyau, 1884). Mais plus récemment, un collectif reconnaissait la reticence des scientifiques vis à vis d’une artiste dans une collaboration: « Initially Alexa was treated with suspicion by many of Alf’s scientific colleagues, who believed that we were proposing impossible tasks and that the process of art- production was irrelevant to them. » (Wright, Linnet, 2009)

[3] Le découpage en phases, jalons et étapes se retrouve dans nombre de méthodes, notamment chez Henri- Pierre Maders (Maders 2003).

[4] Prenons comme référence et origine la declaration d’intention de Bill Kluver pour le lancement d’EAT : « The new interface I will define is one in which the artist makes active use of the inventiveness and skills of an engineer to achieve his purpose. The artist could not complete his intentions without the help of an engineer.

The artist incorporates the work of the engineer in the painting or the sculpture or the performance. » [5] Garder une trace du travail réalisé n’est pas chose facile et la vidéo s’avère vite redondante, sans être pour autant probante dans les installations interactives. Il me faut donc réfléchir à un prototype dont la forme convienne à l’artiste et qui permette de mettre en avant la technique. D’autres laboratoires demandent aussi un exemplaire de l’œuvre travaillée, comme PAMAL (ENSBA d’Aix) qui, quant à elle, conserve un double original des œuvres sur lesquelles sont pratiquées leurs techniques de conservation.

[6] Comme par exemple lorsqu’un étudiant est venu me trouver, complètement dépité car l’artiste lui avait demandé d’éclairer son travail en noir. Comme la synthèse additive ne permet pas la création d’une lumière noire, il pensait que c’était impossible et ne comprenait pas pourquoi elle s’entêtait, alors qu’il a suffi d’une brève discussion avec l’artiste pour se rendre compte qu’elle parlait de clair-obscur.

[7] Une pensée partagée par Linda Candy et Ernest Edmonds: « Collaboration helps the participants to address tasks via a number of parallel channels of thinking, which draw upon different types of knowledge. From this process, entirely new understandings can emerge that transform the outcomes of the creative work. » (Candy &

Edmonds, 2002, p. 70)

[8] « Differences in modalities-the translation of one’s thoughts into a new language of expression or into the developed mode of expression of one’s partner-are part of this rewarding process. » (John-Steiner, 2000)

[9] La référence est le dictionnaire multilingue du management de projet (Dictionnaire, 2010), à transposer dans le mode pluridisciplinaire.

[10] « A single kickoff with all team members present helps in developing a mutual understanding of the project.

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[11] « Expressed in terms of goals and concepts, the collaborators’ mutual understanding of what they are trying to express does not necessarily depend upon the words used, but rather on a shared understanding of the meaning and intention, for purpose, of the work. » (Wright, Linney, 2009)

[12] Cette étape est pourtant difficile, comme en témoignait Bill Klüver dans le programme de 9 evenings :

« cela n’a pas été aussi facile qu’il y paraît. Les artistes ont dû faire preuve d’énormément de patience face au rythme lent des ingénieurs. Et les ingénieurs ont dû se débrouiller avec le flou des artistes, ces derniers n’ayant rien à tenir dans leurs mains ou à travailler. » (Pontus Hultén, Königsberg, 1966 - Traduction de l’auteur) [13] Une bonne valorisation, comme par exemple celle qui a suivi la réalisation de l’œuvre de Triny Prada Before, now and then, pour la Biennale de Venise 2013, a créé un véritable engouement de la part des étudiants pour réaliser des projets artistiques l’année suivante : http://mcetv.fr/mon-mag-campus/0507- esiea-le-labo-art-et-recherche-numerique-selectionne-a-la-biennale-de-venise ; http://www.industrie-mag.

com/article1966.html; http://www.wat.tv/video/etudiants-ingenieurs-esiea-6heg5_2ihl5_.html; http://www.

lepointetudiants.net/lemag/?p=2971

[14] La question n’est pas aussi simple que ça dans le cadre de l’art numérique en particulier puisque le code informatique est soumis lui aussi aux droits d’auteurs, comme le juriste Pierre Gioux l’a soulevé lors de son intervention à ma journée d’études « artistes et scientifiques au code à coude » au Cube-Art3000, le 6 mai 2015.

[15] Jean-Paul Fourmentaux préfère le terme de négociation. (Fourmentaux, 2007)

[16] Même constat dans l’étude de cas du dispositif artistique Des Frags, où les termes de la collaboration n’a pas été établie « L’absence de démarcation claire peut être à l’origine d’un conflit que l’artiste et l’informaticien s’attacheront à désamorcer en recadrant leurs énergies. »

[17] Comme témoigne Reynald Drouin sur le rôle tenu par Sébastien Courvoisier dans le projet Des frags :

« Je ne sais pas comment le formuler, c’est vrai que cela coince ici. Si je sais quoi lui demander, je ne sais pas comment définir sa position. Je vais me mettre au-dessus, c’est sûr, parce que je suis là du début du projet jusqu’à sa fin. » (Fourmentaux, 2008)

[18] « The Finished team leader tried to motivate and educate his students by letting them participate in this project without first discussing their inclusion with Legrady. Some conflicts surfaced when the participating Finish design student realized that a professional design team already been selected for the project’s visual identity design. » p.318

[19] A l’instar de Sébastien Courvoisier : « Sachant que bon, c’est le concept qui précède l’œuvre, à ce niveau- là, on peut dire, quoi qu’il en soit, que c’est toujours l’artiste qui est le véritable créateur de l’œuvre... Même si parfois on peut se demander: ‘‘Finalement, si l’œuvre est telle qu’elle est, est-ce que cela tient plus à ce que j’ai fait moi-même ou à ce qu’il avait envie de faire ?’’ » (Fourmentaux, 2008)

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